雙“暗黑風”遊戲《不朽之旅》《魔淵之刃》齊上陣,最近雷霆遊戲在做些什麼?
雷霆遊戲66釋出會已經過去了三個月,共展示了11款遊戲,其中《榮譽指揮官》、《不朽之旅》、《魔淵之刃》、《匠木》四款已經成功上線,《不朽之旅》和《魔淵之刃》在App Store免費榜上“短暫定居”,上線十餘天的《不朽之旅》則處於暢銷榜Top30的席位,又因為與TapTap調性相符獲得推薦及專題展示。
這兩款遊戲是否掛著“爆款相”,現在還不大好說,但至少與雷霆遊戲最知名的幾款遊戲——《不思議迷宮》、《貪婪洞窟》、《失落城堡》等相比,起手發力都是不太足夠的。
“雷霆風”的統治力
固然《不思議迷宮》《失落城堡》那個爆款頻出的耀眼時代已經很久不再重現,不過累積了不少經驗的雷霆遊戲,已經很少在“獨遊風網遊”這個領域中出錯,甚至嚴格來說,目前並沒有第二家遊戲公司能做到將這類遊戲長線經營並量產化。
是的,仔細看雷霆遊戲這些年經營的遊戲,自《不思議迷宮》在2016年上線,並大獲成功打響雷霆遊戲的名頭之後,我們能接連看到《貪婪洞窟2》、《失落城堡》、《伊洛納》、《跨越星弧》,再到最近的兩款“暗黑風”遊戲《不朽之旅》和《魔淵之刃》,都一定程度上延續了Rougelike+輕網遊的框架,並且不論是品牌形象還是商業化道路都已經走通,這也正是雷霆遊戲獨特的價值所在。
在重度遊戲仍為主流的市場中,依靠獨遊賺錢並不是一條容易走通的道路,這麼多年的摸索下來,大中型廠商旗下的獨立遊戲仍然主要以打口碑為目標。
要為買斷制獨立遊戲加上一個長線付費運營的目標,是需要承擔很大風險的。
《不思議迷宮》的成功可以說是一個機遇,在地牢Rougelike玩法的基礎上,加入了豐富的養成系統,其系統增加的節奏與玩法搭配已經找到了較為平衡的方式。並且注重策略而非操作的玩法幾乎適配這個小眾領域的大部分愛好者,可以說“雷霆風”體系都是由《不思議迷宮》構建起來的。
從不思議迷宮,到不思議修理,不思議研究,不思議收菜,玩家對其調侃也在說明長系統的收益對於老玩家而言是可接受的,“養老”玩家狂喜
如今《不思議迷宮》和《失落城堡》的累積註冊量已經超過千萬,《異化之地》和《貪婪洞窟2》在付費榜上都長期居於頭部,新作《不朽之旅》和《魔淵之刃》則暢銷榜有名。
但“雷霆風”能走通,也是保守與工業化結合的功勞。
獨立風+輕網遊的工業化?有點過於慎重了
獨立風+輕網遊並不是很少見的題材,《元氣騎士》就是典型案例。不過要想量產這類遊戲,並走出一條穩妥的長線貨幣化道路,卻幾乎無人能做到。
如同涼屋遊戲在新作《戰魂銘人》的付費機制方面,就吃了經驗不足的虧。因為照搬了《元氣騎士》後期的部分付費設計,沒有玩家積累的《戰魂銘人》開服就遭到了大量質疑。
在遊戲智庫關於《戰魂銘人》開服事件一文中,我們詳細探討了獨遊在付費機制方面的矛盾點
《不思議迷宮》本身是策略向的地牢Rougelike玩法,類似《魔塔》一樣的走格子打怪,並且另一款國產遊戲《符石守護者》也印證了這種玩法的可靠性,玩家接受度方面已經有保障。《不思議迷宮》在“無盡走格子”的基礎上加入了24種玩法不同的主題迷宮,同時
這揭示了“雷霆風”的玄機——擴張地圖,養成系統融入成長線。與此同時玩法選擇需要滿足短關卡、地圖獨立性強、弱操作的要求。
隨後的《貪婪洞窟》系列,則有類似《魔法洞穴》的玩法打底,同樣也是魔塔like型別,且雷霆遊戲已經代理了《魔法洞穴2》中文版,這款從flash時代走來的遊戲,曾獲得過免費遊戲平臺Kongregate評選的2015年度遊戲。《地下城堡2》則抓住了放置遊戲初期的紅利,引入了《小黑屋》式的玩法,並將地圖和資源經營都擴大化,在TapTap上擁有百萬安裝量以及9.2分的高評價。
中間雷霆遊戲還嘗試將現有的獨立遊戲IP進行改造,諸如《失落城堡》因其原本重動作ARPG題材,手遊的付費點重心就放在瞭解鎖多周目方面;而《伊洛納》則原本是一款非常硬核且古老的日式RPG遊戲,手遊版基本完全保留了原版的自由度和kuso風,付費點也埋得較為剋制。
雷霆遊戲這些年的“獨遊風網遊”都選擇較為成熟的弱操作玩法,平均每款都有兩三年甚至更長的生命週期,這確保了雷霆遊戲的生態圈能夠成立,而這種保守打法卻也讓產品線逐漸平庸,時至今日其代表作仍是三四年前的老遊戲。
大人,時代變了
雷霆66釋出會上公佈的11款遊戲,已經開始與原本的雷霆有了些微妙的區別。
首先這11款遊戲幾乎都是新IP,新制作,型別也十分豐富。
目前已經上線的遊戲中,《榮譽指揮官》是由脫胎於魔獸RPG地圖《戰就戰》團隊的新作,同時也是魔獸地圖中非常有名的一張。新作則將戰線從2路縮成1路,且兵種從卡組範圍內隨機,將操作及策略相對簡化,降低上手難度。
但《榮譽指揮官》遇到的主要問題是,卡牌RTS是一個重度大類,有《皇室戰爭》在前,且自走棋設定又有太多老遊戲瓜分城池,《榮譽指揮官》本身玩法沒有在《戰就戰》基礎上進行太多迭代,因此很難在卡牌RTS+自走棋兩大類中分到可觀的流量。
最要命的是,《榮譽指揮官》作為雷霆遊戲的第二款對抗類競技遊戲(上一款是《奇葩戰鬥家》),仍然沒有摸索出輕競技型別平衡的貨幣化方式,而《奇葩戰鬥家》曾經就因沒有很好地將不同氪金程度的玩家區分匹配,而影響到長線運營。但兩者的玩法都是得到認可的。
《不朽之旅》和《魔淵之刃》則彷彿回到了雷霆遊戲的主場。
難能可貴的是,這兩款遊戲都進行了一些大膽的創新設計,在各自領域中嘗試挑戰未知的玩家接受度。
作為兩款暗黑like的遊戲,必然都以“刷裝備”和“角色成長性”為主要賣點。但二者卻完全脫了暗黑like的ARPG體系。
《不朽之旅》是一款放置類遊戲,融合了放置rpg較為經典的轉職+轉生系統,其特點在於大膽拆解了裝備/技能/天賦這三大暗黑系統,縱向拉長一次轉生的展現,橫向展開三大系統搭配細節。
戰鬥介面一共六個欄位,分為召喚生物(紅色)及技能(藍色)兩個類別,圍繞召喚物及技能進行職業和裝備的搭配,是《不朽之旅》戰鬥設計的亮點
諸如轉職系統共可以進行四次轉職,十個技能需要在數次轉生中升級;裝備詞綴需要做任務解鎖;裝備本身不僅可以提升基礎屬性、鑲嵌寶石、附魔等,還可以搭配兵裝武器套提升整體屬性。
而《魔淵之刃》則大膽放慢的戰鬥節奏,側重武器技能,從而使戰鬥較之一般的暗黑like遊戲硬核了不少。
這一大膽嘗試在玩家群中也是備受爭議,有不少玩家認為這違背了暗黑類遊戲注重“刷刷刷”爽感的賣點,有掛羊頭賣狗肉之嫌。
《魔淵之刃》確實在角色成長與刷裝備兩大系統上較為割裂,原因在於其戰鬥系統側重動作,上手並不算容易,要想達到刷刷刷的程度,需要玩到很深的系統以及通關較多層數,並且打造出頂級暗金套。
有違暗黑類遊戲常識的是,《魔淵之刃》的技能並不是根據職業選擇直接給予,而是不同武器搭載了不同的技能,玩家可在每次回城後重新洗點,根據不同武器加點對應屬性,因此遊戲非常鼓勵玩家掌握各類武器的技能及操作,而遠端職業卻又因技能前搖過長,前期無法站樁輸出,因此不少玩家感到上手困難。加之遊戲中血瓶回血過少而又很難獲取,生生變成了硬核ARPG。
瘋狂吟唱的近戰法師
不過實際上,《魔淵之刃》在收集套裝、詞綴鍛造、天賦升級這套系統上,卻有一套獨特的解構手法,去掉了升級點天賦這個版塊,一切圍繞打造高階裝備以獲取更強力技能,並且《魔淵之刃》還加入了獨具特色的法盤系統以增加隨機性以及角色成長的新鮮感。
玩家在一次下本過程中,會隨機遇見寶石祭壇,獲得一顆寶石並半隨機的鑲嵌在法盤上,不同的寶石位置連成一線,可使玩家得到不同buff,四種寶石可在法盤上搭配出上百種buff,但法盤上最多可裝載五個buff,因而需要不斷測試各種寶石的效果以配合武器技能,取得最優解。
這只是寶石搭配buff的其中一部分
可以說《魔淵之刃》用一種獨特的理解方式,為Rougelike遊戲賦予了個性化的策略性,儘管其成長系統與動作系統的搭配顯得不夠成熟,但這款遊戲已然脫離了雷霆遊戲一貫的框架,大膽提升了地牢Rougelike的操作性,同時繼承雷霆遊戲長線運營輕網遊的經驗。
不得不說,在迴歸了老本行,與此同時玩法上大膽變革之後,《不朽之旅》與《魔淵之刃》都取得了很明顯的成效,兩款遊戲在AppStore的免費榜及暢銷榜上都持續穩固在TOP50的席位,對於中輕度題材的輕網遊而言,實屬難得。
這兩款遊戲為雷霆遊戲下半年新品推出開了一個很好的頭,儘管同屬暗黑這個大類題材,同時分別處在放置遊戲及ARPG這兩個常見細分市場,但這兩款遊戲已經從雷霆遊戲原本過於謹慎的框架中走了出來,嘗試用新玩法打動獨屬於這兩款遊戲的新玩家,對於擴充雷霆遊戲的粉絲盤而言,也是非常有利的舉動。
接下來放置類休閒遊戲《一念逍遙》已經過審,從開發者在TapTap社群透露的資訊來看,這款遊戲同樣在修仙-放置這個框架上進行了比較大膽的嘗試。
如此看來,“雷霆風”確實正在用出挑的玩法嘗試擴充套件玩家市場,也許在可見的將來將會成為新的標杆。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Mz9XIfLzkM_CKLKiLnLnew
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