人們在Twitter上談論什麼遊戲? 解析不同地區熱門遊戲趨勢差異

遊資網發表於2019-12-05
近幾年來,推特一直在追蹤其平臺上討論的遊戲,並在E3和年終總結中分享他們的一些調查成果。

事實證明,這些資料非常受玩家歡迎,推特的遊戲部門主管Rishi Chadha告訴GamesIndustry.biz,他們從今年早些時候就開始固定每月收集這些資料,並公開其中的一部分。

這是Chadha釋出的其中一張圖,展示了十月份各地區玩家在推特上討論最多的遊戲。

人們在Twitter上談論什麼遊戲? 解析不同地區熱門遊戲趨勢差異

除了這張圖表,推特還給GamesIndustry.biz提供了一份十月份各地區玩家在推特上討論最多的遊戲列表。

巴西

1.《英雄聯盟》

2.《堡壘之夜》

3.《我的世界》

4.《俠盜獵車手》

5.《使命召喚》

加拿大

1.《堡壘之夜》

2.《火焰紋章》

3.《英雄聯盟》

4.《使命召喚》

5.《俠盜獵車手》

日本

1.《怪物彈珠》

2.《Fate/Grand Order》

3.《偶像夢幻祭》

4.《第五人格》

5.《艦隊收藏》


英國

1.《堡壘之夜》

2.《FIFA》

3.《使命召喚》

4.《英雄聯盟》

5.《On Air!》

美國

1.《堡壘之夜》

2.《使命召喚》

3.《超級馬里奧》

4.《火焰紋章》

5.《守望先鋒》

“玩遊戲是一種全球現象,但值得注意的是,不同地區的人玩的遊戲是不同的。”

他說這就像傳統運動一樣,足球是世界主流運動之一,但是美國人並不怎麼玩,而美國的橄欖球則是完全相反的情況。

我們可以從列表中得知那些經典大作一般都能在世界範圍內引發廣泛關注,在國際市場獲得好口碑。

“《堡壘之夜》在不同地區的列表中排名都很靠前——除了日本,這就要說到遊戲的覆蓋率之廣,”Chadha說。“《堡壘之夜》在多個平臺都可以玩,玩家也很容易上手。”

人們在Twitter上談論什麼遊戲? 解析不同地區熱門遊戲趨勢差異

日本看起來或許會讓人覺得“很不合群”,榜單裡都是手遊,這一定程度上要歸因於它是其中唯一的亞洲市場。Chadha說在主機遊戲不太流行的某些亞洲地區,手遊在推特上更能引發人們的熱烈討論。至於推特遊戲相關內容最多的日本為什麼也是這樣,Chadha說榜單上的遊戲吸引使用者的方式各有不同。

“關於《Fate/Grand Order》,我們注意到的一點就是開發團隊能夠有效地激勵使用者分享、談論遊戲,”Chadha說。“所以人們就會分享遊戲截圖、解鎖的各種成就……很多類似的分享內容都是關於這個遊戲的,而遊戲也會獎勵這樣做的人。”

為什麼西方市場列表中很少有手遊,Chadha有一些推論。

“根據目前的情況來看,人們對手遊內容的消費熱情並不怎麼高,”他說。“你可以看人們玩《堡壘之夜》《使命召喚》或者《英雄聯盟》,觀賞別人的遊戲體驗。但是手遊就不一定了,部分原因在手遊直播並沒有PC/主機那麼容易——現在難度已經有所下降,但在移動裝置上仍然存在困難——圍繞手遊創造內容仍然是一個較新的前沿領域,我認為內容是引發討論的根本原因。”

西方國家的榜單上更多是PC/主機遊戲,這還有其它幾個原因:相比移動平臺,他們在這些平臺上玩的時間更多。另外,新生的手遊電競無法像PC/主機遊戲那樣引起廣泛關注和討論。

Chadha表示,我們還應觀察分析列表中這些經久不衰的熱門遊戲。比如說,多年來地位都很穩固的《使命召喚》,還有《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》《偶像夢幻祭》,自跟蹤以來它們在日本榜單的排名就沒怎麼變過。

另一些遊戲則傾向於在有明確的驅動力的情況下才成為社交媒體的熱點,例如遊戲發行或營銷造勢。上個月《堡壘之夜》團隊為第二章策劃的黑洞宣傳活動讓他們賺足了關注,Chadha還說多虧了2019年的世界錦標賽,《英雄聯盟》比往常引發了更多的討論,熱度持續了一整個月。

通常來說,找出熱度激增的原因並不難。但是像明星聲優養成遊戲《On Air!》登上英國榜單前五,背後的原因就有點複雜。Rishi說團隊仍在調查是什麼引發了關於這個遊戲的熱烈討論。不管怎樣,單憑一個月的資料不大可能得出準確的結論,因為你只需要一或兩天的狂熱討論就能對整體資料產生影響(然而有趣的是,儘管電競選手Blitzchung因支援香港暴徒而被禁賽引發熱議,但Twitter的追蹤工具並沒有將《爐石傳說》列入前五名)。

“顯然,網際網路的發展非常迅速,遊戲產業也是如此,新事物層出不窮,”Chadha說。“我認為關鍵在於你能把關聯度維持在哪種程度,你能展示出多少新東西,或能維持這種新鮮感多久。”

雖然最受關注的遊戲和最成功的遊戲之間有很多重疊之處,但Chadha說公司還沒認真研究過討論熱度和收入增加之間的相關性。

“誠然,這有點像是移動的靶子,”他說。“儘管很多人都在討論,但我並不認為他們現在就會購買或者說推動遊戲收入,尤其考慮到有些討論內容是圍繞遊戲活動發生的,而且還不一定是跟交易有關的活動。”

這並不是說開發人員無法從這些資料中收集到什麼有用的資訊。Chadha說,從每一種型別的遊戲中找出哪些產品能夠吸引使用者成為粉絲,或者分析遊戲是如何創造並保持相關性,我們可以推論出很多東西。最後,懂得如何根據不同的市場調整戰略也是非常重要的。

“要了解不同地區的粉絲文化是怎麼樣的,如果你的遊戲是面向全球使用者的,你需要考慮如何應對不同的市場,”Chadha說。“就比如說針對加拿大市場的策略肯定跟日本的非常不一樣。不同地區的流行趨勢是不一樣的,你得去了解它們,這非常重要。”

作者:Brendan Sinclair
來源:遊戲邦編譯
原地址:https://www.gamesindustry.biz/ar ... ng-about-on-twitter

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