當我們談論MOD時,我們在談論什麼?

騎士優格發表於2020-05-20
總有些遊戲能扣人心絃,讓人回味無窮。也總有些遊戲能夠青史留名,被人奉為神作。但遊戲的內容總算有限的,一款遊戲不可能依託於一個老舊背景無限的更新下去。於是,在遊戲廠商手中的“續作”儼然成為了新時代中的一支“火藥槍”——

它能讓已經垂垂老矣的遊戲重獲新生,迎接新時代的到來;它也能有趣受歡迎的或是硬核燒腦的玩法們繼續流傳,歷久彌新;它也能讓每個玩家在正作的遊戲體驗結束後,開始心心念唸的期待著續作:

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
半條命3

G胖不會數的《半條命3》;B社在輻射76暴死後依舊杳無聲息的《上古卷軸6》;讓R星賺的盆滿缽滿不知何時才能推出的《GTA6》;暴雪的《暗黑破壞神4》;早就放出大餅的魂like《血源詛咒2》;前些日子發售讓長壽領主們感嘆“青回”的《騎馬與砍殺》2......

玩家們總是在等待,但也有玩家們等不下去。於是,他們開始動手做自己的東西,在這些尚不殘破的華美建築中,佈置著屬於自己,和同樣不甘寂寞玩家們的世界。

誕生於自我意識中的MOD

MOD是英文單詞Modification(意為修改)的縮寫,在現在,我們經常能在某些自由度較高的遊戲看到它們,在中文玩家中,我們往往以音譯的“模組”來稱呼這一概念。而事實上,它的確與遊戲的DLC(額外擴充套件)有著一定的相似之處——他們往往都架構在一個已經成熟的遊戲上,為原版遊戲增加了額外的遊戲內容或是修改。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
我的世界中的怪物萌化MOD

但最初的MOD,並不是從計算機脫穎而出的概念。在上個世紀70年代,朋克文化席捲英美,大多數對社會和世界感到前景無望的青年,是來自他們的嘶吼,用著一種極端,赤裸,甚至於反權威反社會的行為表達著他們內心中的不滿,在音樂中掀起了一場狂潮。而在這場狂潮中,自我意識開始發展,興盛,每個人努力表露著自己的個性,用各種各樣的方式。

而這抹灰暗歲月中的色彩並未簡單的消逝。相反,它的影響延伸到了現在。如果你對“思考”“時代”等關鍵詞感興趣,在有所審美的精神下,你或許能品味到現如今的藝術作品中,那些或是含蓄內斂,或是外放張揚的“朋克”訴求。它不僅存在我們日常所看的電影,番劇中,甚至於在有些年頭的漫畫,小說中也存在著。而我們今天所要講述的MOD,或許也是這一思潮激發出的個人意識主張導致的結果。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
當然,廢土朋克雖然不算真正意義上的朋克,也是受到了其反烏托邦思想的啟發

就如同機車族們改裝自己的座駕一般:有些有想法的玩家們,會主動使用自己的專業知識去修改遊戲為其增添獨屬於自己的內容——最開始,這並不是為了增加效能,或是獲得某些實際的遊戲物品,它往往只是一個頭像,一個坦克或艦船塗裝(《戰艦世界》與《戰爭雷霆》中經常出現),一個人物皮膚(《上古卷軸》系列中經常出現)......總而言之,最初的MOD往往是裝飾品,雖然製作比較簡易,但非常有趣與亮眼,玩家們總會因為自己熟悉的遊戲中增添了自己的元素而興奮無比。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
上古卷軸為什麼被成為“少女卷軸”是有原因的

而後來,MOD逐漸變得更加深入,玩家們開始著手修改增添遊戲的內容,這方面最具代表性的便是《minecraft》(我的世界)。雖然其他遊戲也有著改變遊戲內容的MOD,有些甚至早於《我的世界》很多年。但如此大額量的玩家MOD創作,在遊戲歷史上完全可以稱作一大奇觀,其中誕生的許多MOD,例如工業二,神祕時代等MOD,也成為了膾炙人口的“名作”。

MOD的“優勢”與“原罪”

如果要排一個在網路遊戲中知名MOD們的榜單,按順序歸類每個MOD的影響力。毫無疑問的是,榜單中或許會有許多已經不再是MOD的遊戲(也就是已經獨立運營或脫離母遊戲的成為全新的構架內容的遊戲)。而在這些作品當中,最令我印象深刻的便是那個脫胎於V社《半條命》(HALF-LIFE)系列中的優秀FPS遊戲——沒錯,我們可以談談CS(全稱Counter-Strike,反恐精英)。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
cs1.6

如果說DND桌遊是所有角色扮演類RPG遊戲的最初啟蒙,那麼《半條命》的出現毫無疑問教育了無數製作FPS(第一人稱射擊遊戲)的製作者們一件十分重要的事情:射擊不僅僅是快感,還可以是其他的東西,比如劇本演出,氣氛渲染,以及一條跌宕起伏的故事線。半條命的優秀之處不勝列舉,說它青史留名也不為過,但這並非是我們今天的重點。

我們的重點是誕生於其開放遊戲架構下最出彩的MOD——CS。

由於使用了非常具有開放性的引擎,半條命在問世之後MOD便層出不窮。在1999年,兩個不甘寂寞的MOD製作者合力為半條命製作了一個有著雙方對抗內容的MOD,並希望這能讓玩家們體驗到傳統體育專案競技的快樂,MOD一經推出便大受好評。V社在發現並協商後,將CS的兩名製作人員招安入V社,計劃將這個獨立MOD製作成一款成品遊戲。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
csgo現在已經成為了V社下比較大的收入來源

在2000年11月,CS正式發售。雖然當時還並沒有steam平臺或是之類的網路遊戲售賣平臺,但即便如此在實體店中的銷量依然十分可觀。在2003年9月15日,《反恐精英》(也就是我們最熟悉的CS1.6版本)正式以非遊戲MOD而是獨立遊戲內容的形式上線,V社的steam平臺為其提供了聯機手段(我國也有著一定的盜版遊戲聯機平臺),因此CS對戰開始風靡全球。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
這幾乎已經是當時最好的競技類FPS了

而這幾乎是MOD出身的遊戲和製作者們能承受的最高待遇了——被母公司收編,更何況V社還十分重視這個IP,裡裡外外共完成了一個《反恐精英》系列的研發。不得不讓人們感嘆他們的努力和好運。不過,另外的一些MOD製作者就不像半條命的製作者傑西·克利夫(Jess Cliffe)和李明(Minh Lee)這麼好運了——他們深陷危機之中。不被承認,甚至要被玩家們抨擊。而這,要從上古卷軸的收費MOD提起。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
這只是比較簡單的裝備MOD

當然,在那之前,MOD產業已經發展許久,許多遊戲廠商也放寬了MOD製作的門檻,甚至編輯簡易化的工具便於玩家制作擴充套件內容。而steam遊戲平臺的創意工坊,更是規範了這一行為。以往,玩家會在某些自發的玩家社群等網站上上傳MOD,其總會有著低反饋,高延遲,評價不精確,創作者與使用者難以精準溝通的缺點。但在平臺運營的情況下,這些問題也變得一去不復返。

一切都向著良好的方向前進著,直到2015年,B社與steam合作,開始推行《上古卷軸5:天際》的收費MOD——雖然這只是試點,但卻遭到了無數玩家的反對。迫於壓力,steam很快便終止了其MOD收費的制度。如果你是steam的老使用者,又恰巧是《上古卷軸5:天際》的玩家,或許你可能對當年MOD製作大潮中的這段小插曲印象很深。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
《上古卷軸5:天際》

MOD製作者們紛紛開腔發表著自己的觀點,談論著是否應該收費,或是接受其他的資助來繼續MOD的開發,隨著咒罵收費者們的加入,這一事態無疑再次升級。很多MOD愛好者都們加入了這場討論中。而B社的態度對MOD不盡如人意的態度,讓那些給B社不合理遊戲機制(與bug)擦屁股的MODer們十分寒心,包括之後極度敗筆的“創意俱樂部”更是引爆了這一火藥堆,給已經亂上加亂的MOD圈增添了更大的混亂。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
B社的創意俱樂部讓許多無償的MOD作者受到了侮辱,而自己也陷入圈錢的醜聞中

也正如我們上面所講的——這些活生生的例子,無論是CS還是上古卷軸的MOD,無論是MC暮色森林,還是騎砍的潘德,它們的產生,發展,遭受的大眾待遇,最終的結局,一切的一切都讓我們看到了MOD的本質:二次創作。

而我們都知道,二次創作是一把雙刃劍。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
番劇黑塔利亞和青鬼的二次創作,雖然可能算是更高層次的素材創作,但此處僅保留二次創作的意義

二次創作基本不受法律保護——它甚至可以說得上是一種侵權行為,它們往往是產生於最開始對文化的愛,在耗費了巨大的精力時間的同時,冒著被產權方起訴的危險進行創作。同時回饋甚少,難以為繼,甚至終日毫無收穫,尋求變現卻還會揹負罵名——而這種現象並不少見,同人作品一直行走在這條灰色道路上。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
老滾5mod網站

路的一邊是二次創作的便捷性——它藉助已經完善的架構製作出了自己的內容,藉助原作品的知名度,吸引了優秀且專一領域的觀眾,可謂站在巨人肩膀上;路的另一邊是二次創作的非正當性,它不受法律保護,無法帶來收益,在衝動和愛的激流過後,奉獻不會再獲得快感,遙遠的野望逐漸淹沒,創作者的心中只剩勞累。相信每個MOD製作者心中都會有著這兩種野獸相互角力角逐,與生活抗爭。

總之,在現如今的遊戲圈,MOD已經成為了一種遊戲自由創作的載體,大量的遊戲MOD如同雨後春筍般湧出,可以看出MOD文化正在遊戲界中蓬勃發展。有時候,你我甚至也能成為其中創作的一員,為我們熱愛的遊戲增添內容和文化,這無疑是一件好事。但同時,MOD越來越不像MOD,它開始充盈人的主觀,成為了更優秀的作品,而不是簡單的原作附加物。

這一現狀不禁讓人深思,MOD到底是什麼。

所以,MOD究竟是什麼

雖然萬事萬物都不會有最準確的定義,我也並不是什麼遊戲領域中的“專家”或是“權威”。但我或許能以一個普通玩家的身份說說我內心的想法。

當我第一次接觸MOD的時候,是我玩膩我的世界的時候——我並沒有什麼建築的意向,我只是單純的有些囤積癖,當我發現我遊戲內不會再面臨威脅,資源也僅僅是個數字,不會再使用完時,我徹底對這個沙盒遊戲失去了興趣。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
我的世界地圖

但你們知道我發現了什麼?對,沒錯,一個MC的MOD交流論壇。我在論壇的教程貼學了一段時間,在一名朋友的幫助下,我裝載了他整理的MOD。

那是一個全新的世界,有著完全不同的元素和風格,十分令人著迷,我當時就在想,能夠為這個遊戲製作MOD的人,或許就是這個世界上最愛這個遊戲的一批人。

要我說:MOD是愛,是個性,是貧民也能接觸到的藝術,是每個玩家深藏內心的創造之火。

當我們談論MOD時,我們在談論什麼?
當然,《我的世界:故事》並不是mod,但那些mod帶給我的感動和回味不比它少

沒有條件進行獨立藝術創作的玩家們,依託於熱情和遊戲延續著自己的快樂。MOD文化就是這樣——每個人都在創作著那些屬於自己的東西,改善自己的遊戲體驗,同時致力讓每個其他的“玩家”玩的更加舒心愉悅,偶爾能在浮躁的塵世中拾得一點單純的驚喜和快樂。這是MOD的初衷,也是遊戲的初衷。

作為玩家,我們永遠渴求遊戲的快樂;作為作者,我們的創造慾望永不停歇。

作者:騎士優格
原地址:https://www.toutiao.com/a6819604750783218189/

相關文章