當我討論遊戲是否“好玩”時我在說什麼?
一次在麥當勞吃晚飯,無意聽到旁桌兩人的對話,像是一個策劃在拉一個程式入夥。
這位策劃講的專案核心思路大致是:
“有一張大地圖”
“玩家可以選擇往哪個方向走”
“他可能會遇到不同的城市”
“在不同的城市可能會遇到不同的人”
“不同的人會給玩家看不同的對話”
“這個idea超讚的”
程式設計師問道:
“你覺得這真的好玩嗎?”
策劃沒有回答,他沉默了,他轉移了話題。
過了不久,程式設計師大概忘了自己提出的問題,開始和策劃討論起細節。
也許是我水平還不夠,無法理解高人的想法,但本著實事求是的態度和對自己坦誠的習慣,我覺得這個專案的方向純屬胡扯。
拋開內容品質和產能的問題
拋開商業化和投資的問題
拋開管理和研發經驗的問題
這個拉人入夥的策劃,連自己都不能說服,他自己都不覺得自己的方案好玩
還做個什麼遊戲?
這讓我想起了3個經常在工作中浮現但總被人忽視的的問題:
1、我覺得好玩的東西,玩家一定會覺得好玩嗎?
2、我不覺得好玩的東西,玩家一定不喜歡嗎?
3、到底什麼是好玩的,什麼是不好玩的呢?
這個問題沒有一個具體的答案。
但是有一個具體的方向——
“借問酒家何處有,牧童遙指杏花村”
杏花村裡的不一定滿地都是酒家,但是往杏花村走方向肯定沒有錯
這個方向就是——
“人類在自然選擇過程中,為了生存所保留的行為模式”
什麼叫自然選擇?
簡單來說,每個人類誕生的時候,擁有的基因都會在父母基因組合的基礎上產生變異。
這些變異使每個人都有一些外在特點:
- 有的人怕老虎
- 有的人不怕老虎
自然環境使得具有某些特點的人有更高的存活概率,而其他人很難活下來。
怕老虎的人看到2公里以外有老虎,拔腿就跑;不怕老虎的人看到老虎,走上去擼。
然後不怕老虎的人就狗帶了。
長此以往,活下來的人,幾乎全都是怕老虎的。
科研領域能用來支援的觀點成千上萬。
舉個有趣的例子,大多數人討厭指甲撓黑板的聲音是因為這個聲音和老虎鬣狗啃食人類頭蓋骨的聲音很接近!
我們的祖先都是害怕這個聲音的,所以他們沒有被老虎和鬣狗啃頭(感到頭冷)所以他們能活下來,所以他們的基因能延續下來,所以我們才會擁有這些基因,才會擁有這些基因具有的性狀(即基因的外在表現)所以我們才會討厭這種聲音。
而在很久以前,這種定向的自然選擇結束了,因為人類有了聰明的大腦,還有了社會化的群體部落,近視眼不再會因為看不清獅子而被咬死,跑得慢的胖子也不會被獅子追上咬死,反應慢半拍的書呆子也不會因為發呆而被獅子咬死。
因為獅子被人類部落當成食物殺得快滅絕了,人類反過來成了自然選擇的外力,所以不怕人的野生動物基本都滅絕了。
至此,自然選擇對人類基因的定向篩選結束了
那時人類的行為習慣與今天的人類無異,都是由自然選擇決定的,而今天人類的行為習慣都可以從人類的進化歷史中窺見。
上面這些內容不是什麼高深的知識,只要高中生物課有認真聽或者讀過《人類簡史》的前三章都可以很容易地理解。
那麼,好奇的同學要問了,你講的這些和遊戲有什麼關係?
你講的這些和好玩不好玩有什麼關係?
當然有關係了!
上面這些內容的推論就是——“人類喜歡的行為,都是在自然選擇中,為了生存下來,深深刻在基因裡的”
可以再舉幾個有趣的例子,
為什麼高熱量食物對人的吸引力極大?
圖片引自百度
因為在遠古時代人類都是飢一頓飽一頓的,看到高熱量食物不趕緊吃的人全都餓死了。
為什麼女生都想嫁給有責任心的男人?
因為在遠古時代人類都是飢一頓飽一頓的,老公沒有責任心的女人她們在懷孕行動不便的時候全都餓死了。
接下來就是實用性很強的重點了!
遠古時代人類為了生存而學會的東西,深深刻在人類的基因裡,體現在遊戲玩家喜歡的遊戲模式中。
這些行為模式主要有:
1、狩獵(多人PVE)
遠古人類還真的是喜歡狩獵巨型怪物,因為肉多遲鈍跑不快
魔獸世界團本是原始狩獵的完美還原,團長講解,分配任務,準備道具和藥物,狩獵,指揮,分配戰利品
2、戰爭(多人PVP/RTS)
戰爭模型太受歡迎了,想象一下原始人類之間的鬥爭得有多慘烈
自己作為領袖的戰爭
3、採集(收集要素,“撿垃圾”)
我沒開玩笑,女性逛淘寶和逛商場的行為模式就是原始人的採集行為
4、種田(經營類遊戲、掛機玩法)
5、養娃(養成類遊戲)
6、排程(策略遊戲)
7、性
8、賭博
9、計算
10、社交
這個我不截圖了,99.9%的網路遊戲都有社交功能,大部分還有社交玩法
11、探索
12、建造(蓋房子)
綜上所述
狩獵、戰爭、採集、種田、養成、排程、性、賭博、計算、社交、探索、建造等自然選擇刻在人類基因裡的行為模式,是遊戲中最常見,也是最受歡迎的模式。
當然,這裡只是我能想到的部分,還有很多較為抽象的行為模式也受到很多人的喜歡。
例如
- 講故事&聽故事
- 獲得權力
- 整理東西
- 拆解和組裝
這些也常在遊戲中使用,我就不一一解釋了
而受歡迎的遊戲往往由多個模式組成
現在大火的吃雞模式本身也是由探索、收集、賭博、排程、社交、狩獵、戰爭組成的。
那這個結論有什麼用呢?
這個結論就是“杏花村”了
酒家就在杏花村裡,但是不去杏花村一定就沒有酒
脫離人性的玩法和模式一定不好玩,但是隻有模式是不足的,例如前文我提到的麥當勞策劃,他的遊戲idea只有“探索”這個元素是無法調動人性的興趣的
而荒野之息的探索為何有趣?
- 因為有壓力(死亡、武器消耗)
- 因為有目標(神廟、傳送塔、劇情、服裝、塞爾達公主、四神獸)
- 因為有規則(耐力、神器能力、技能)
而製造壓力、營造目標、設計規則才是探索能調動人性的關鍵點;
而如何合理地製造壓力、營造目標、設計規則則是非常高深的學問
麥當勞策劃完全沒有想過這些問題,這就是我覺得他的idea純屬胡扯的原因
希望那個樸實的程式設計師沒有加入他吧!
END
作者:boringzheng
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