當我們在說賽季制地緣戰略遊戲時 我們的標準究竟是什麼

遊資網發表於2020-10-27
《率土之濱》自上線以來靠著其較強的戰略及戰術策略,成熟的商業化模型以及多樣化的使用者引導備受好評,更是創下了上線五年持續逆生長的奇蹟表現。也因此,由《率土之濱》所開創的率土like(賽季制地緣戰略遊戲)玩法,成為近2年被眾多廠商拆解與學習的物件,但是細究起來,這一品類玩法,究竟該如何定義?又應當有哪些標準來衡量一款“賽季制地緣戰略遊戲”的玩法設計是否純正?這恐怕是後繼模仿者首先需要釐清的問題。

以長線著稱的SLG遊戲,為什麼沒有真正意義上的常青樹?

所謂的“賽季制地緣戰略遊戲”,其首要的核心因素無疑是“賽季制”。

儘管SLG遊戲一直以長線運營著稱,但回顧市場,會發現SLG中能夠如夢幻西遊、魔獸世界、劍網3以及英雄聯盟等遊戲一般上線多年保持成績不下滑的產品寥寥無幾。

在傳統SLG手遊中,玩家在遊戲中獲取的所有資源,包括時間,都是可以通過付費獲取的,而這類手游到了中後期,會出現一個極其難解的局面。由於玩家獲取的資源基本可以與金錢掛鉤,導致官方只能不斷的提升資料天花板,於是出現了數值不斷膨脹的情況。而在同一個伺服器中,面對老玩家已經積累了許久的資源與等級優勢,新玩家幾乎沒有追趕的可能性,只能離開,而老玩家由於伺服器中沒有新鮮血液的加入,也會由於伺服器生態的崩壞而選擇離開,或者放棄自己的積累,選擇滾服。

這一問題是困擾著所有傳統SLG遊戲的痼疾,而《率土之濱》,選擇通過引入賽季制來解決這一問題。

當我們在說賽季制地緣戰略遊戲時 我們的標準究竟是什麼

不同於傳統體育專案以及LOL等競技遊戲中的清除對戰資料的賽季概念,《率土之濱》的賽季,是一種資料清盤機制。在產品設計之初,《率土之濱》就摒棄了傳統SLG中售賣資源、售賣時間加速等付費點,而是將玩家的付費內容侷限於武將獲取,以及在此基礎上的戰法拆解。除此以外,其他一切資源,都是通過遊戲內行為獲取。

在這種剋制的付費機制下,《率土之濱》也就有了推行賽季制的空間——玩家在賽季更替時,武將角色本身和戰法等涉及充值付費的資料均可保留,但武將等級和建築資源等對於整體戰力影響更大的資料則可以毫無後顧之憂地予以重置。而付費獲得的武將角色與戰法,對於每個賽季的初期遊戲數值平衡影響又相對有限(付費使用者更多的是擁有更寬的選擇面,而非單純的數值碾壓),對於賽季更迭後的遊戲內玩家生態不會造成太大影響。

當我們在說賽季制地緣戰略遊戲時 我們的標準究竟是什麼

這一機制下,玩家的付費內容得到了極高的保值能力,且75天-90天左右的一個賽季,使得玩家遊戲體驗,一個賽季像是一場時間被拉長的MOBA遊戲,每一次都有足夠的新鮮感,可以遇到不同的人,中短期目標不斷被重置。而如果將遊戲數值體系控制在單賽季週期內,也避免了出現傳統SLG後期必然會出現的數值膨脹問題。

將賽季制與策略遊戲相結合,拓寬了此類遊戲的可玩性,讓每個賽季清零重新開始從而開展不同的劇情能夠增強玩家的粘性,擴充更多玩法思路。而均衡付費內容與非付費內容則是推行的必要前提。

打破SLG傳統桎梏 為遊戲生態鋪路的地緣戰略

講完了賽季制,我們再來看看“賽季制地緣戰略遊戲”的第二大組成部分,也即“地緣”因素。

回顧過去的傳統SLG手遊,大致可以分為兩種型別。一種為座標類,即各個建築物以座標的形式存在在二維座標系中,玩家想要到達只需要確定座標即可。而另一種則是路徑型別,在座標型別之外增添了前往確定座標的路徑規劃(如從B點前往A點必須經過C點或《率土之濱》中只能到達與己方相連的土地處)。對到達要求也能夠延伸出更多與玩法相關的內容。

就前者而言,通常玩家行軍作戰只需獲取目標城池的座標,派出大軍後等待系統返回結果即可。但問題在於,玩家座標一旦暴露,也即意味著自己的城池隨時可能遭受襲擊,玩家所處的遊戲環境彷如《三體》所描述的“黑森林體系”——這一簡單粗暴的設定,顯然很難在遊戲過程中帶給使用者以良好的正向反饋,即便是高戰玩家,也處於一種時刻提心吊膽的狀態中,而且這種粗暴的方式,與玩家對於戰爭的想象也截然不同。

而《率土之濱》所開創的“賽季制地緣戰略”玩法體系,其一大核心要點正是在傳統的沙盤地圖基礎上增加了“地緣”因素,引入相鄰地塊行軍受阻的設定——通過增設“鋪路”機制,一方面使得戰鬥節奏有所放緩,給玩家以應對敵方進攻的反應時間和空間,另一方面,也使得玩家在實際遊戲當中會更加傾向於“抱團”,通過加入聯盟,與同盟共同禦敵,而這種抱團式發展。鋪路機制的限制,又會使得聯盟之間的衝突對抗更加註重巨集觀戰略,各種情報收集,外交籌謀也變得更具實際意義,由此,也促使遊戲內的社交生態能夠進入良性迴圈。

當我們在說賽季制地緣戰略遊戲時 我們的標準究竟是什麼

除此之外,遊戲中武將體力等機制限制,使遊戲中各層次的玩家都有更多發揮作用的空間,即便是萌新玩家也有了在聯盟中存在的價值——普通玩家聚少成多,亦同樣可以為聯盟的重要戰役做出極大貢獻,而不再會像傳統SLG遊戲中那樣,聯盟對抗基本只依靠少數戰力卓著的核心玩家之間來決出勝負,其餘玩家形同“炮灰”,導致非核心玩家的存在感極低,而挫敗感極強。

綜上所述不難看出,“地緣”的玩法使得整個遊戲的複雜性得以提升。這些限制性條件的出現不僅不會讓玩家缺失“征服的爽感”,反而會讓玩家能夠在遊戲中運用戰略、外交、內奸等等因素來實現自己的征服之路。同時這樣的設定也能夠保障地圖內的全體玩家成為不可缺少的一份子,讓遊戲玩家更具凝聚力,也和遊戲的同盟玩法相得益彰。

可以說,《率土之濱》通過看似簡單的地圖機制和玩法設定細節的改進,成功實現了對SLG遊戲的傳統玩家生態的改良升級,這也是《率土之濱》時至今日依然保持良好運營資料的重要原因之一。

從策略到戰略 一字之差兩種體驗

“賽季制地緣戰略”的最後一個部分,也是最核心的部分——“戰略”。

戰略,是一種從全域性考慮謀劃實現全域性目標的規劃,戰術只為實現戰略的手段之一。實現戰略勝利,往往有時候要犧牲部分利益,去獲得戰略勝利。戰略是一種長遠的規劃,是遠大的目標,往往規劃戰略、制定戰略、用於實現戰略的目標的時間是比較長的。

爭一時之長短,用戰術就可以達到。如果是“爭一世之雌雄”,就需要從全域性出發去規劃,這就是戰略!

《率土之濱》通過前文所述的玩法規則和地緣因素的引入,一改過去SLG手遊片面強調付費換取數值成長的弊端,讓高額付費使用者“一人滅一國”的畸形現象徹底消失,縮小了不同使用者之間的差距,使得使用者和使用者,聯盟和聯盟之間的戰略轉圜、斡旋,甚至是巧妙的合縱連橫都能收穫奇效,真正實現了“策略”二字的價值。

當然,而在此基礎上,結合《率土之濱》的遊戲生態設計,往小處說,持續75-90天的單賽季中,玩家要考慮的就不是某一場戰鬥的勝負,而是整個賽季持續期中,玩家個人,乃至於整個聯盟,要以怎樣的戰略去行動,為了獲取最後的征服榮譽,前中期是否要儘量避戰,養精蓄銳?又或者,是否要為了拉攏強力的盟友,在短期利益受損的情況,出兵幫助?

而將時間維度拉長,不侷限於單個賽季,而是貫穿到整個遊戲生涯中,為了下個賽季的征服榮譽,這個賽季又應該遵循怎樣的戰略方針?是否應該讓渡部分利益,以換取本區玩家下個賽季對自己的支援?

當我們在說賽季制地緣戰略遊戲時 我們的標準究竟是什麼
賽季還沒開始,比賽就已經開始了

在《率土之濱》的遊戲設計中,這些在過往SLG產品中不被考慮的內容,反而成了真正的核心玩家要去考量的內容。《率土之濱》上線五年來,誕生了超過4000餘個征服盟,其中部分聯盟甚至已經連續數年屹立不倒,成為無數玩家心中的”豪門“,這些也是依靠其長期的戰略規劃而得以實現。

當我們在說賽季制地緣戰略遊戲時 我們的標準究竟是什麼

簡單來說,“賽季制地緣戰略”體系下的所有玩法設計,無一不是為了將“戰略”要素放大——這一點,也是《率土之濱》所開創的“賽季制地緣戰略遊戲”的真正精髓所在。

結語

經過五年來一個又一個版本,不斷地更新與完善,才有瞭如今的“率土like”。此時回到文章的開頭,“當我們再說賽季制地緣戰略遊戲時,他的標準究竟是什麼”?將這一長串的修飾性詞彙放在《率土之濱》遊戲中來考量,便可以發現這些是維護遊戲公平性基礎上體現遊戲“戰略”性的完整框架。而只有明白了這一框架才有後續借鑑與學習的可能。

上線已滿五年的《率土之濱》直到今天也依然沒有停下探索的腳步——該遊戲近期推出的“探索版”,對遊戲畫面在內的多項體驗進行了升級迭代。與此同時,隨著首屆官方邀請賽的公開,一場由2100人持續35天的同場對局的開啟,在SLG電競這片空白的市場上,《率土之濱》也已經邁出了堅實一步。

當我們在說賽季制地緣戰略遊戲時 我們的標準究竟是什麼
這或許也是SLG遊戲的風雲時代

《率土之濱》用過往五年的不斷創新與探索,開創了賽季制地緣戰略遊戲這一品類,未來的五年,是否又能為SLG遊戲找到更多的可能性,這是我們十分地期待。

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