遊戲的特質:當我們說“play”的時候,究竟在說什麼?

李典峰,北京大學藝術學院在讀博士發表於2021-05-10
在中文語境中,說起“玩”,我們常常會產生“把玩”等聯想;而在英文中,說到“play”時,又常常意味著比賽或演奏樂器。這些含義都與我們當下所說的“玩遊戲”相去甚遠。正因如此,隨著遊戲形態的不斷演變,我們也需要重新審視“play”的含義。

遊戲的特質:當我們說“play”的時候,究竟在說什麼?

從20世紀後半葉開始,新媒體技術蓬勃發展,同時期發展的新媒介理論也開始重新討論諸如數字資訊時代電影或者戲劇等傳統藝術。然而,伴隨著20世紀電子計算機技術的誕生,同時產生了一種新的媒體通過數位編碼和顯像技術,這就是電子遊戲。

電子遊戲的媒介歷史可以追溯到電子計算機技術誕生之初,然而當我們使用“電子遊戲”這個中文詞彙討論這些媒體時,我們翻譯並引用的英文原詞應該是“Electronic Game”還是“Video Game”?

其實早在計算機還在開發的20世紀30年代,荷蘭學者赫伊津哈已經展開了一系列關於遊戲的研究,而“遊戲”與“玩”之間的關係是如何辨析的,赫伊津哈的著作《遊戲的人》 已經進行了詳細的論述。

赫伊津哈總結出了遊戲活動的三大特徵:

遊戲是自由的。遊戲是非物質、非理性的行為,不帶有任何功利目的。它遵循自由參加的原則,受命參與的遊戲就不再是遊戲,最多隻能算對遊戲行為的模仿。
遊戲有別於真實生活。遊戲是暫時創造出一片完全由遊戲規則支配的空間,每個參與遊戲的人都心知肚明他們“只是在假裝”,或者說只是好玩而已。
遊戲受限制。限制遊戲進行的條件很多,比如必需有進行遊戲的空間、遊戲規則、需要在特定時刻終止等等。但因為遊戲受限制、有自己的程式,決定了它是可重複的,能夠形成文化和傳統。幾乎所有遊戲都有重複或交替要素。

在此基礎上,赫伊津哈給“遊戲”這一概念下了明確的定義:
遊戲是在特定時空範圍內進行的一種自願活動或消遣;遵循自願接受但又有絕對約束力的原則,以自身為目的,伴隨有緊張感、喜悅感,並意識到它不同於平常生活。

基於此定義,赫伊津哈開始據此分析遊戲與文化的關係。而我們也可以對中文語言現象中的“遊戲”與“玩”的具體用法進行研究。

在中文翻譯為“玩”以及“玩家”的概念,其詞源不是拉丁語的Ludus。中國傳統意義的“玩”與“把玩”玉器有關,這裡所指與我們要討論的新媒體理論相距甚遠,我們不展開討論。

另一方面,在大量國內的新媒介理論中,對於“電子遊戲”和“電子遊戲玩家”的使用基本都是在借用“Play”這個詞彙,以及其在英語中所指的範疇。可這一用法導致的問題恰恰在於,因為英語中“Play”與“Player”這個概念囊括的領域比拉丁語Ludere還廣,所以“Play”的專門含義完全被“輕鬆的活動”和“運動”的含義掩蓋(在日耳曼語族中顯得更為明顯)。

我們無法就“Play”所有能指的起源進行密集排查工作,而且現代漢語書寫的媒介理論中“玩家”的概念雖然直接翻譯來自英文“Player”,但具體到語境中使用也有很大的出入(比如Player也指競賽運動員、樂器演奏家,但中文的“玩家”並沒有對應的含義)。

所以,基於這樣的背景,我們有必要就“電子遊戲”中“遊戲活動”概念的使用環境展開具體的討論。

01
對比:傳統遊戲與電子遊戲

路德維希·維特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)是第一位提對“Play”一詞定義的分析哲學家。在維特根斯坦的哲學研究中,他認為遊戲的要素,如遊戲活動、遊戲規則和遊戲中的競爭,都不能充分定義遊戲是什麼。

維特根斯坦由此得出結論,人們將“遊戲”一詞應用於一系列不同的人類活動,而這些活動彼此之間只具有人們可能稱之為家族相似性的東西。

家族相似性(德語:Familienähnlichkeit),即用同一個字代表不同的事物或者狀態。這些事物或者狀態,雖然彼此之間不同,卻如家族成員般從屬於同一家庭,而具備某些相似的特徵。例如,在日常生活的語言裡,“遊戲”一詞可指稱各種活動,如下棋、打棒球、“人生是一場game”等。但這些活動卻無相同的特質,只有家族相似性而已。正如一家之中,兄弟姐妹,個個長得相似,但他們並不因此就不從屬在同一個家庭。

以下是我們可以找到在一系列當今社常見的遊戲活動,它們都以“Game”為共有名稱,以“Play”統一命名在此類活動中的行為。

體育競技Sports:體育包括所有形式的競爭性體育活動或遊戲,通過非正式或有組織的參與,旨在通過體育活動提高身體機能和運動技能,同時為參與者提供樂趣,在特定賽會期間也為觀眾提供娛樂。

草坪遊戲Lawn games:草坪遊戲是可以在草坪上玩的如飛盤,球類等戶外遊戲。

桌面遊戲Tabletop Game:桌面遊戲是一種遊戲,遊戲的元素被限制在桌面上一個有限的區域(Board),很少耗費體力,通常只是簡單的放置,撿起和移動遊戲元件。

商業團建遊戲Business Game-Team Building:商務遊戲可以有多種形式,從互動式棋盤遊戲到涉及不同道具(球、繩、箍等)和不同活動的互動式遊戲,目的是促進統一商業團隊成員的默契。

模擬遊戲Simulation Game:模擬遊戲是種非商業型別化的電子遊戲(Electronic Game),通常被設計來模擬真實世界的活動,比如外科手術模擬,軍事飛行模擬,艦艇監聽模擬等。

我們從以上不同遊戲型別的具體活動形式中做出“play”一詞所指的區分:

體育中play所指是競賽,它對應的是player是選手;

草坪遊戲中play所指是消遣,它對應的player是一類玩家 ;

桌面遊戲中的play所指是指博弈 ,它對應的player是二類玩家 ;

商業團建遊戲中的play所指是訓練,它對應的player是隊員;

模擬遊戲中的play所指是操作,它對應的player是職業者或訓練隊員等。

那麼電子遊戲又有哪些特徵與傳統遊戲相似呢?我們再來進行型別列舉分析:

角色扮演遊戲PRG:玩家扮演某一個電子遊戲中的角色,通過互動進行冒險,劇情推進,和角色成長。

第一人稱射擊/打擊遊戲FPS:玩家以第一人稱視角,操作某一個持武器進行攻擊的角色;根據內容會分為單機劇情推進或冒險類,或者分為多人線上競技對抗等模式。

即時戰略遊戲RTS:玩家以俯瞰戰場的視角,操作一系列遊戲中的單位進行生產,經營,和作戰;根據內容會分為單機劇情推進或冒險類,或者分為多人線上競技對抗等模式。

家庭派對遊戲Party game:玩家通過操作一個角色,和其他玩家(一般同處一個房間)共享一個螢幕進行益智類小遊戲

體育模擬遊戲Sport Simulation:玩家通過第一或者第三人稱操作傳統體育競技比賽中的隊員或者教練,進行體育競技比賽活動;根據內容會分為單機劇情推進或冒險類,或者分為多人線上競技對抗等模式。

音樂節奏遊戲Music Game:玩家通過跟隨音樂節奏擊打螢幕中的某些指示物,來完成某一章音樂曲目的演奏。

以上多類遊戲活動中play所指代的具體行為命名,我們會發現,確實如維特根斯坦所說,遊戲之間存在著大量的家族相似,所以只能用play來籠統地進行命名。但是這些遊戲之間又並非沒有一個共同的特徵。

但遊戲形式和具體遊戲的規則是瞬息萬變的,維特根斯坦時代所需要面對和處理的遊戲定義問題其實並沒有今天這樣複雜——新媒體崛起之後,大量的傳統遊戲活動被以編碼的形式重新模擬編寫稱為具體的遊戲軟體,這才是遊戲和玩家更需要被重新認識的原因。

雖然“家族相似”的提出,將遊戲的“本體論”問題引向了一個通過認識遊戲併為其命名的語言學問題,避免了方法論爭執的必要,但這些看似共同特徵和所謂內在規律,其實是人類因為自身描述的需要從現象中抽象出來的。這種從特殊現象到一般符號的思維方式是所有語言遊戲的基礎。

所以,當我們建立對遊戲和玩家命名的分析時,需要回到具體的遊戲活動想象中去進行把握。

我們將“Play”這一詞彙的能指所對應的“遊戲活動”進行對映,我們可以看到它作為一個動詞,它標記的是一種人類活動。那麼至少從這個角度講,“play”是具有本質的,它的本質就是一種“人類活動”。

如Roger Caillois在其著作“Man, play, and games”所言:

“總結遊戲的形式特徵,我們可以把它稱為一種自覺地站在‘平凡’生活之外的‘不嚴肅’的自由活動,同時又強烈而徹底地吸引著玩家。”

到這裡,通過本節內容中所討論的傳統遊戲活動與電子遊戲活動進行家族相似對比,我們會發現,電子遊戲其實遠比傳統的遊戲活動中所出現的形式都複雜很多。它對社會,對審美,甚至對意識形態都產生了不同側面的影響。

那麼要討論遊戲的社會意義,必然要先從遊戲活動中玩家的行為模式去分析。

02
樂趣是遊戲的核心要素  

遊戲不是人類獨有的現象。我們通過觀察小動物發現,動物天生就會玩遊戲,不需要任何教育。並且人類遊戲的一切基本要素,都體現在小貓小狗歡快的嬉鬧中了——儘管人類的遊戲規則更復雜、形式更先進,但從形式創新上說,人類並未給“遊戲”這一概念賦予任何人類獨有特徵。

遊戲似乎是一種生物本能,但用“本能”或者“天生”解釋這個問題未免流於粗淺。長久以來,生物學和心理學研究嘗試給遊戲賦予各種各樣的意義,最有市場的理論是行為心理學家們在20世紀初所進行的嘗試——“通過遊戲對幼年生物智力或物理上的某些機理進行鍛鍊”,以適應未來嚴酷的生存環境。其他研究成果還包括“釋放過剩精力、放鬆身心、補償落空期待、生物發洩某種先天才能的衝動”等等 。

赫伊津哈認為,以上說法都在邏輯上犯了同一個錯誤,即先入為主地斷定遊戲必定在為某種不是遊戲的東西服務,具有生物學或功利的目的。這些理論完全忽視了遊戲的“樂趣”,而樂趣恰恰才是遊戲活動的核心要素。

遊戲活動通過追求自由而獲得的愉悅與樂趣,會導致以上結論蒼白無力——如果具有目的的所有生命活動都可以通過機械鍛鍊實現,為什麼自然選擇和進化賦予我們遊戲的能力?難道遊戲只是一個沒有具體所指的符號麼?事實上,遊戲行為遠超出了人類生活的領域,也就不以任何約定或者被規訓的理性關係為基礎,如若不然,遊戲現象便該限於人類專有了。

當代電子遊戲的研究者和學者,窮究心智與時間,力圖向世人證明遊戲或者電子遊戲有豐富的社會和文化價值,這是一個值得尊敬的行業——但卻被精通古代歷史文獻的先賢呵斥:“遊戲並不追求有用,而是追自由!”

值得慶幸的是,赫伊津哈除了棒喝,還遞給我們啟發的火種:人的價值觀不應該只圍繞“有用”這一個維度來討論。我們在物質之上構築精神世界,而對遊戲的思考也應該延展到那個領域:

“承認了遊戲的存在,也就承認了精神的存在,因為不論遊戲是什麼,它都不會是物質。即便在動物界,遊戲也掙脫了物質的束縛。如果認為世界完全受盲目力量支配的話,遊戲就純屬多餘了——

只有精神的洪流沖垮了為所欲為的宇宙決定論,遊戲才有可能存在……人類社會超越邏輯推理的天性才能不斷被證實。動物會玩遊戲,因此它們不只是單純的機械物體;我們會玩遊戲,而且知道自己在玩遊戲,因此我們必定不只是單純的理性生物,因為遊戲是無理性的。”

結合和赫伊津哈和維特根斯坦的觀點,我們可以看出,至少遊戲(game)是指人類的特殊活動,我們統稱它為“play”。遊戲活動是一類沒有具體概念可以直接把握的人類活動,這些活動遵循著某種規則,規則之間具有家族相似的特徵。

根據以上的分析,“play”作為某種具有家族特徵的行為活動,不但提供了特徵,而且提供了“本質”,特徵和本質結合起來就構成了遊戲家族的“特質”。具體說來,遊戲特質就是這個集合中所有家族成員特徵所依賴的內在結構的特性。遊戲構成一個家族,其成員不僅是相似的問題,而且有一個共同的內在結構,即遊戲的內在機制(比如說,要由一個或多個人進行操作活動)。

這種機制在遊戲存在的每一個可能形式中是同樣的,並且現實世界的傳統遊戲與數碼世界的電子遊戲,如果它們有相同的機制,那麼它們就是同樣的遊戲。家族相似的分析法背後對遊戲的內部結構是持肯定態度的,比如“家族遺傳密碼”的結構。不管怎麼說,一個家族總有它的遺傳密碼結構,並且如果在現象世界中的家族與編碼世界或者語言世界中的家族有相同的遺傳密碼結構,那麼它們就是同一個家族。

赫伊津哈論證,藝術是從遊戲中誕生,並作為遊戲發展起來的。然而遊戲本身要發展成藝術,要面對其他藝術門類都沒有的邏輯悖論:它還是遊戲嗎?各種藝術門類一旦發展成熟,即便它們在機制上還保有遊戲元素,但也不再是遊戲了——好比戲劇,在原始階段就是遊戲,待其發展成熟,被定性為“藝術”後便脫離了“遊戲”範疇,但它仍是戲劇——保留了自己作為戲劇被規定那個的本質屬性。

電子遊戲不一定必要被歸為“第九藝術” ,但不可否認的是,電子遊戲是人類廣泛的遊戲活動(play)中產生的遊戲家族(Family of Games)中的一員。它和其他傳統遊戲有著親緣關係,而部分藝術如戲劇,音樂包括詩歌等也同樣產出自古代人類的遊戲活動,親緣沒有是非只有遠近。

如果把電子遊戲放入藝術的範疇中討論,那麼它還需要接受藝術體制的規訓,而這對於電子遊戲是一種二次桎梏。因為電子遊戲本來就是以追求自由而進行的遊戲活動中被拋下變成具體規則的遊戲產品,再從對它進行第二次規範著實相比其初衷早已背道而馳。

03
總結

通過細分遊戲活動中玩家不同的行為,以及豐富的精神活動狀態,我們會發現,傳統媒介理論只通過媒介劃分來討論“電子遊戲”和“電子遊戲玩家”的方法會產生大量的概念混淆。

傳統媒介理論對玩家和遊戲的理解,無法有效識別“電子遊戲玩家”與“電子遊戲職業勞動者”,更重要的是無法與那些認同“電子遊戲成癮論”的人群開展有資訊交換的正確對話,致使大量的資料統計研究以及對電子遊戲的社會管理失效。

“玩遊戲”或許是一種在反覆訓練同時還需要隨時帶入反思狀態的人類活動。我們仔細研究赫伊津哈對遊戲的定義會發現,遊戲的定義其實不只界定了“遊戲”的性質,對人的“遊戲狀態”也是有要求的,大抵包括參與自由、非功利、能隨時終止等等。對於所謂的沉迷者,無法區分“遊戲”與“現實”,無法靠自己的意志選擇適時地結束這種活動,這種狀態其實是很不具有“遊戲精神”的遊戲行為。

很多時候人們並不是想“玩遊戲”,只是現代勞動-空閒的生活節奏中,人們經常只想無意義地度過一段時間。按赫伊津哈理論,當我們處於這種狀態下,也不能定性為“遊戲”,因為我們某種程度上是“別無選擇”並非純粹自由參與了遊戲活動的,且帶有通過“遊戲”打發時間的功利性。同時,這或許能解釋為什麼當我們在這種狀態下玩遊戲,往往無法體會到多少樂趣。

電子遊戲作為模擬傳統遊戲活動的數位編碼軟體,它本身具有媒介理論所描述的特徵,但電子遊戲玩家作為人類,他們所進行的遊戲活動,需要從傳統遊戲活動的理論中去找描述方法。

當我們清楚分辨了“play”與“game”的不同所指,我們才能識別遊戲活動的特質,並理解赫伊津哈站在傳統遊戲理論對20世紀後人類遊戲行為的批判與反思——如何在規則的枷鎖中追求自由的超越。

作者:李典峰,北京大學藝術學院在讀博士
來源:騰雲
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