當我談跑酷遊戲時,我在談些什麼
跑酷遊戲的樂趣往往難以為外人理解,在他們看來重複單調的行為,為何能讓人一直玩下去。本文作者從村上春樹的書籍《當我談跑步時我談些什麼》中得到靈感,認為一件事重複千次,自有其意義,不論是逃離世俗、內在自省、還是迎接未知,抵達終點從來不是跑酷的目的,樂趣正在於奔跑本身。
我只是在跑。我進入到了一種虛空中。或者我應該將其描述為,我跑步是為了獲得這種頭腦的虛空狀態。—— 村上春樹,《當我談跑步時我談些什麼》
人們不常談論跑酷遊戲。以前曾出現對《屋頂狂奔(Canabalt)》的一輪熱議,但當這類作品從 PC 平臺轉移到了手機平臺 —— 這是遊戲深度評論的無人區,對跑酷遊戲的討論也就偃旗息鼓了。你可能會覺得跑步本身是一件無需為外人道的事,但村上春樹,他就把這種一條腿輪流放在另一條腿前面的運動寫成了一整本書,取名《當我談跑步時我談些什麼》。如果村上透過雙腿的快速運動能說出這麼多哲理,那同樣,我們也應該能從跑酷類遊戲中悟出點什麼,因為一件事能讓人重複千百萬次,它本身就有了值得探討的意味,更何況我是一個在遊戲中遠比現實中跑得多的人。
《屋頂狂奔》:我不加班啦!
《屋頂狂奔》中有許多精妙之處。首先,是簡單無腦的操作。如果用電腦玩隨便按任意鍵即可,手機或者平板只需觸控一下螢幕,你控制的小人就會跟著跳一下,長按會跳的更高,就是這麼簡單。你不需要控制人物奔跑,他自己會負責跑。
關於跳躍的遊戲有無數,大多數都需要你在起跳前精確地調整好位置。但《屋頂狂奔》卻說,管他呢,奔跑是不需要刻意去想的事情。如果你真的刻意去想要怎麼跑,那下場會像在《QWOP》(一款布娃娃物理系統跑步遊戲)中一樣。
有種與《與班尼福特一起攻克難關》相似的魔性
《QWOP》說:「每個人都是贏家。」信了你的邪。
與之相似,在遊戲《下意識跑男(Involuntary Runner )》中,你需要控制跑者肺部的收縮、膨脹(L 鍵),保持其心跳速度合理(H 鍵)甚至是消化系統(空格鍵)來實現奔跑,同時你還需要通過讓他間歇性地放屁來實現飛躍(Enter鍵,非常古怪的選擇),這都沒毛病。但遊戲中你會經常只關注呼吸而導致心率下降,最終由於速度不夠跳不起來,還有可能因為屁放得太少而被憋炸。《下意識跑男》的遊戲邏輯是極致精確地控制輸入,玩的時候你會手忙腳亂,遊戲會強迫你去想一些根本不會去想的東西。
《屋頂狂奔》的另一個巧妙之處在於它沒有終點。遊戲的演算法會自動生成大樓,隨機決定下一跳所需距離是遠還是近,前面會是一發導彈還是一扇窗戶。你永遠都找不到規律,因此玩家就學會了在樓體倒塌前的一瞬間再起跳,以及遇到窗戶時提前起跳,這樣就不至於在下落過程中像跟口香糖一樣掉到地上。
這個起跳操作十分考驗修養,我在跳窗環節頻頻碰壁,因此經常爆粗,以至於車上其他人都以為我的手機是 Windows 系統,投來詫異又瞭然的目光。
隨機生成就意味著,你只能對場景做出即時反應而不能依靠記憶,這是慢慢練出來的。如果你去問遊戲設計者這是什麼程式演算法,他們可能會從雙曲拋物面講起,你可能會問什麼是拋物面,拋物面其實就是二次曲面,那什麼又是二次曲面呢?二次曲面是一種 D-維空間下的超曲面,而超曲面是超平面概念的泛化,適用於向量空間中任何餘維向量的子空間,聽懵了沒?追問的結果就是定義套著定義,沒完沒了。我們所面對的,是無窮。理論上講,《屋頂狂奔》就是無窮的。就好像人的一生可以視作現有宇宙的微小切片,《屋頂狂奔》作為一款遊戲也可以被看作是無底汪洋中的一滴水。人們說在遊戲中跑到 5000 米之後能看見飛碟,反正我是沒見過,因為從來沒到過那麼遠。
我從沒跑到 5000 米的原因是,我不喜歡減速。遊戲中調節速度的唯一手段就是故意去撞障礙物。這麼做不僅沒有負面效果,反而會降低遊戲難度,這是玩《屋頂狂奔》時拿高分的有效方式,但這同時也有損樂趣。遊戲中的速度感非常強,你的領帶和西裝隨風飄擺,鴿群被你衝散,撞破的玻璃會向前飛濺。遊戲中加速到極限爽快異常,你不會堅持很久,但你會十分享受,而這,也是跑酷遊戲給我上的最初一課。
賽道的盡頭
最重要的不是和時間競賽,而是心滿意足地跑完這 42 公里,享受整個過程。這種滿足感是無法用數字衡量的,要用心感受這種從微妙之處而來的滿足感。—— 村上春樹,《當我談跑步時我談些什麼》
遊戲《滑雪大冒險(Ski Safari)》則為你提供了向雪人復仇的機會。本作是繼《屋頂狂奔》取得成功後的眾多跑酷作品之一,遊戲中你腳踩滑雪板立於雪山之上,至左向右,一邊俯衝向下,一邊躲避身後的滾滾雪崩。你的奪命狂奔之路還會有各種生物的參與,其中就包括企鵝和雪怪。但與《SkiFree》中長著一嘴爛牙的大嘴雪人不同,《滑雪大冒險》中的雪怪是你生存的關鍵。跳到雪怪頭頂等夠獲得加速,他們會扛著你一路加速俯衝,偶爾還會拉上幾隻企鵝作為副駕。
儘管遊戲中的雪怪不再是威脅,但《滑雪大冒險》相比《屋頂狂奔》加入了雪崩作為挑戰。雪崩會比你的初始速度快一些,但比你完成特技獲得加速後慢一些,雪崩的設計堪稱完美,無法戰勝卻又能夠暫時領先。遊戲中還會有各種任務,例如你需要抓住天上的鷹來越過木屋。使用這類特技會獲得星星,並解鎖分數加成。
滑雪大冒險
就像《滑雪大冒險》來源於《SkiFree》,《瘋狂噴氣機》其實脫胎自一款叫做《SFCave》的老遊戲。遊戲發售於平板電腦之前的掌上電腦(Palm PDA)時代,你需要控制一隻蟲子穿越隧道,每次蟲子下墜之前你都需要按鍵使其抬升進而躲避綠色的障礙物。由於《SFCave》中沒有任務系統,現在重玩遊戲唯一的目標就是追求高分,你很難再找到當年拿著掌上電腦的那幫雅痞們的興奮勁兒。而這裡給我們的啟示就是:毫無目標,僅為了生存的人生是毫無意義的。
岔路與未知
日復一日地跑來跑去,距離逐漸地增加,標準一點一點地提高,隨著每一個目標的達成,我也在提升著自己。至少這是我每日努力的原因:精進自己的水平。任何層面上說,我都算不得優秀的跑者。我只能算普通 —— 甚至是平庸水平,但這不是重點。重點在於無論如何,我都在每日提升著自己。—— 村上春樹,《當我談跑步時我談些什麼》
風靡程度驚人的手遊《神廟逃亡》通過另一種方式來呈現跑酷遊戲 —— 它改變了這類遊戲的視角。你可以通過背後視角來觀看遊戲角色,主角由於偷走神廟中的雕像而被惡魔猴子們不停地追趕。
由於視角的改變,《神廟逃亡》得以加入轉向這一要素來豐富玩法。同時你還需要上下滑動螢幕來從上越過或向下滑過障礙,通過左右滑動實現轉向。有時你會來到丁字路口,這時你可以自由選擇方向。不知道為什麼我通常會選擇左轉,左轉後左轉,然後繼續左轉,但我並沒有在繞圈,沒有回到原點。Quadricoatl,阿茲臺克神廟的即時生成之神,他對我和其他所有人下了詛咒,我們永遠無法跑回原點,永遠找不到來路,前方永遠是未知的領域。
《神廟逃亡》啟發了後續一系列作品,各類跑酷遊戲都開始採用背後視角。一群暴發戶在採用《屋頂狂奔》極簡主義的同時又不停往裡加東西,有些做得還不錯,但總有些會畫蛇添足。《地鐵跑酷(Subway Surfer)》中就是迎面有火車,後面有追兵。本來這是對遊戲機制很好的調整,但隨後又加入的噴氣揹包和能讓你跳高的彈簧鞋,包括吸金磁鐵都有點讓人分神。在《神廟逃亡:勇敢傳說》中,遊戲加入了箭術階段,這時你可以不受熊的追趕並能點射靶子贏取獎勵。
所有這些東西都改變了遊戲的原有配方,降低了重複感,但對於跑酷遊戲來說,重複其實並不是件壞事。一件事重複多遍後,你就會進入村上所說的「忘我」狀態,一種無需刻意思考,整個世界都在漸漸消失,你只是在奔跑的愉悅境地。而對此種美好的純粹感進行胡亂修飾,會把你剝離出那種澄澈心境,將你帶離那種隨風奔去,萬物一統的狀態。
《收集水滴(Get Water!)》
最終,你會為了收集水源而離開村子,這時螢幕的最右端會出現一片叢林,以及一座廟宇的廢墟。你與《神廟逃亡》中的外來殖民英雄不同,這裡,你在追溯自己族人的過去。之前在村子裡試圖絆倒你的彩色孔雀,在這時有了不停尖叫的猴子作為幫手,遊戲閤家歡的說教口吻被某種陰鬱的東西替代。
這是我們從跑酷遊戲中能學到的最後一點:當我們擁抱遊戲的 2D 起源時,這些遊戲會提醒我們保持對單純事物的探索感和驚喜感,比如衝過無限生成但又不斷變化的地形,這也許永遠無法填補我們內心的空白部分,但也能漸漸使我們懂得其中暗含的危機。這裡的危機便是這些怪物們,遊戲會對你說:快跑。
在四十二公里處有一個標誌:至此處,距離相當於全程馬拉松。水泥路上鮮明地畫著一條白線。跨過那條線時,說得誇張點,我感覺渾身微微一顫。跑過長於四十二公里的距離,我是有生以來的首次。此處對我來說便是直布羅陀海峽,越過此處,就要衝進未知的外海了。前面等待著我的究竟是什麼,在那裡棲息著何種陌生的生物,我一無所知。這麼說不勝惶恐:以往的水手們感到的畏懼,我也將親身感受。—— 村上春樹,《當我談跑步時我談些什麼》
翻譯:Ahab
編輯:極光、藏舟
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13641K7
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