除了“好玩”,電子遊戲還能為我們帶來什麼?
電子遊戲已經被稱為“第九藝術”,但仍有很多人質疑:電子遊戲為什麼是藝術?
類似的問題也曾出現在另一種“新興”的藝術形式上——攝影。19世紀中葉,攝影誕生。但直到近百年後,關於“攝影是否是藝術”的討論才告一段落。同樣的,人們對電影的看法也經歷了相似的過程。
相比之下,電子遊戲依然年輕。但自它誕生之日起,大量製作人就在努力打破遊戲的邊界,在“好玩”之外,賦予它更多的文化和藝術內涵。正因如此,電子遊戲才形成了今日的面貌。
這一切是怎麼發生的?
你為什麼喜歡遊戲?
不同玩家大概都會搬出一些“正確”的理由:主機遊戲玩家可能會講述遊戲背後的感人故事和文化背景;聯機遊戲玩家可能會強調遊戲在社交生活中的重要作用;即便只是“消消樂”型別的玩家,大概也會說出遊戲在他們工作之餘如何帶來快樂。
答案不一而足,但都指向一點:好玩。
遊戲確實是“好玩”的。在法國社會學家羅傑·凱洛斯(Roger Caillois)對遊戲的定義中,首要的特性便是“有趣”,即遊戲可以使人輕鬆。目前市面上的大多數電子遊戲也是如此,都不會讓玩家感覺枯燥。
但這不是唯一的答案。1997年,還在從事專欄寫作的政治哲學家吳冠軍提出了遊戲是“第九藝術”的說法,如今這已成為了一部分人心中的共識。於是,“好玩”與“藝術”之間的爭論喋喋不休——在面對一款遊戲時,我們究竟應該用“好玩”還是“藝術性”去評判?
01 遊戲為什麼好玩?
相較於傳統的棋牌、球類或者桌遊,電子遊戲已“改頭換面”,但同為遊戲,一些基本的概念是共有的。例如遊戲通常具備道具、規則、策略等元素,而規則是其中的核心。一個好玩的、耐玩的遊戲一定有一個明晰且合理的規則設定,並在規則的基礎上派生出了各種遊戲形式。
電子遊戲同樣如此。讓我們回憶一下那些經典的電子遊戲,無論是早先的《俄羅斯方塊》、《吃豆人》還是如今的《死亡擱淺》,無一不是對巧妙設計的規則進行的精彩演繹。
以《死亡擱淺》為例,製作人小島秀夫為看似無聊的行走過程加入了很多限定,比如地形、不同型別的敵人以及主角的重心偏移等:
崎嶇的地形會阻擋前進的步伐;敵人會搶走貨物或者攻擊玩家;角色重心偏移設定讓走路的過程也成為了關注物件,地形的限制作用更是被放大;即使在沒有遇到困難的時候,路邊還有遺落的貨物和隱藏的據點供玩家進行不間斷的取捨。
同時,小島秀夫又提供了很多種解決問題的方法(即道具和策略),讓玩家能夠調動起自己的思維去克服這些限制,以獲取成就感:
面對難以通過的地形,可以架梯子、爬繩索,或者尋找強行通過的小路;面對敵人,可以選擇用載具衝過巡邏範圍,也可以將其全部幹掉,或者潛行通過;重心偏移可以用合理分配裝載結構以及規劃更優路線的方法降低影響。
正因如此,看似平淡的走路過程其實每一步都充滿著高強度的對抗,每一刻都考驗著玩家對有限資源的管控能力。對相當一部分玩家而言,這樣的遊戲無疑是非常好玩的。
《死亡擱淺》的遊戲性可能並不合每一位玩家的口味,導致關於它的爭議至今未歇。
好玩的遊戲無疑會讓玩家更容易沉浸其中,感受到製作組為遊戲傾注的文化與藝術內涵。同時,它也往往會吸引玩家反覆把玩,即進行所謂的“多周目”。
漸漸地,一些玩家可能會習慣性地跳過CG動畫、不再留意NPC的言談舉止、甚至會無意識地忽略遊戲要講述的劇情,使其成為一個可有可無的伴奏。
最終,他們的重點更多會放在如何獲取更強力的裝備、如何取得更多的獎盃、如何不受傷、如何在製作者設定的規則體系中更加熟練甚至打破常規運用道具的方式和策略。
在這個過程中,電子遊戲逐漸向傳統遊戲靠攏,玩家們的身份也由一開始的受眾逐漸變為棋手或者運動員,在技巧運用的鑽研中不停地獲取突破。此時,參與者不再將某個問題的最終解決作為目標,轉而把遊玩本身當作目標。
這並不是遊戲的墮落,也並不是對遊戲意義的消解。
好玩的遊戲很大程度上都會具有競賽工具的屬性,因為其規則設定能激發人的無限潛能和創造力,所以能將某款遊戲的玩法鑽研得特別透徹的玩家一定也是認真且值得稱讚的。娛樂本身不需要意義也不需要理由,娛樂本身即是一種權利。
遊戲速通便是將遊戲的技巧性發揮到極致的產物之一。
02 遊戲是如何被賦予文化意義的?
電子遊戲發展到今天,如果只是針對規則進行演繹,而將作為表現形式的製作人的文化和藝術表達邊緣化,那大概也不會有“百花齊放”的遊戲市場,更不會有更廣闊的未來。
在漫長的發展中,電子遊戲早已經被裹上了厚厚的文化屬性。它不再只是娛樂工具,不只是一個又一個象棋或者足球的替代品,而是有了不斷擴充自身邊界的能力。自電子遊戲誕生至今,渴望突破“好玩”邊界的努力一直都存在。
早在FC時代,在遊戲還只是由數量有限的畫素點組成的時代,像《忍者龍劍傳》這樣的作品就已經開始嘗試用電影般的分鏡形式去講述一個曲折的故事,而那時候的大多數遊戲一般也會用附加在卡帶包裝裡的紙質說明書來講述劇情。
在那時,現在被我們所習慣的“劇情”也不過只是玩樂過程可有可無的調味劑。但漸漸地,隨著機能的進步,遊戲得以呈現出更加精細的畫面和人物,在尚未實現3D化的任天堂SFC主機上,就已經出現了由Square Soft製作的《最終幻想》4~6這樣強劇情向的遊戲。
遊戲的故事中開始出現愛情、親情、背叛、自我救贖等之前沒有的主題,在《最終幻想6》中更是完美實現了多線索、多主角、多視角敘事,儘管這樣的敘事主要依靠的還是遊戲內文字,直接的畫面呈現依舊不多,更別提互動敘事,不過還是相比於FC時代跨越了一大步。
與敘事一同豐滿的還有人物,儘管他們仍舊是“畫素點的集合”,但卻是特徵更明顯的畫素點集合。
此時,玩家開始感受到,遊戲中的人物是一個又一個有血有肉的角色,他們也有各自的性格和過往,而不是一個被泛化的符號式英雄。文學的美感開始從螢幕上的色塊中徐徐透出。
《最終幻想6》開幕。三臺魔導機甲走在雪原中的場景,是電子遊戲發展史上一個最經典的註腳之一。
等遊戲發展到3D時代,遊戲作為一種綜合性媒介的特徵便愈發顯露無疑。彼時,大多數尚處於探索階段的3D遊戲還在做著“遊玩+播放CG”的套路,但是年輕的小島秀夫用Metal Gear Solid(即MGS)打破了這樣的局面。
他堅持不用CG動畫而是全程使用即時演算的畫面來講述劇情,並用電影拍攝的鏡頭語言進行畫面呈現。推拉搖移間,流暢、毫無斷裂感的劇情演繹讓玩家的代入感得到了極大提升,遊戲電影化敘事這個概念一下子進入了眾人視野。
而在之後PS2上發售的《MGS2:自由之子》中,小島不光延續並更加熟練地運用電影化敘事這一手法,更是通過劇情進行了一番深刻的個人思想表達。他借角色的經歷讓玩家反思,基因決定了我們先天的優勢與缺陷,那麼我們的命運是否完全由這種生物意義上的傳承來決定呢?
答案顯然是否定的。
小島秀夫搬出了模因(meme)的概念,他認為,思想和精神的繼承同樣也是一種遺傳。通過和基因相似概念的模因,我們得以繼承各種不同的思想去自由地塑造自身,繼而擺脫基因造就的先天枷鎖。這樣的想法放在那個年代,讓《自由之子》在一眾科幻文學、科幻電影面前也毫不遜色。
如今看來,電影化敘事似乎更像是遊戲敘事發展過程中走的一條岔路、一場意外。畢竟借其他媒介的語言來進行敘事肯定無法彰顯出遊戲本身的最大魅力。但不可否認的是,這條岔路本身也已經十分輝煌,現今的主流3A大作,都會或多或少地用到這種手法。
頑皮狗的《The Last Of Us》就大量使用鏡頭語言,並使用真人演員進行動作捕捉,同時在遊玩過程中進一步填充對話來豐富內容,最終在代入感、感染力方面做得極為優秀。在末世題材氾濫的當下,依舊能通過生動的人物塑造和高超的敘事水準打動每一位玩家,而主角為了重要的人的性命放棄全人類的選擇,也是對所謂道德準則的背離和拷問,發人深省。
經歷糾結後如童話般美好的一幕,曾讓無數玩家的心靈深受震撼。
今天的遊戲敘事也已經慢慢探索出了自己的“元語言”,即用互動過程本身來進行敘事和表達。
例如,獨立遊戲概念的創始人喬納森·布洛打造的《見證者》(The Witness),巧妙地用畫線的規則設定重現了人類認知世界的過程,玩家在重複的畫線過程中一步步深入地理解著所處的島嶼,最終以一種類似於《2001:太空漫遊》中宇航員那樣的姿態,與萬物融為一體。
作者完美地實現了用規則去進行哲學的表達,用互動行為本身來實現意義的彰顯。
可以說,他在這部作品中成功創造了一種“獨屬於遊戲的修辭”,讓電子遊戲成為了真正的藝術品。又比如由Giant Sparrow開發的獨立遊戲《艾迪·芬奇的記憶》(What Remains Of Edith Finch),遊玩方式更為簡單,即步行模擬,也就是說它沒有上文所說遊戲必須包含的規則、道具與策略等要素。
這款遊戲只是用一個後人追憶先祖的視角,為我們講述了讓一個家族深陷其中的死亡詛咒。玩家在遊玩中會親自參與到每一場“死亡”中,那些魔幻的死亡方式組成了關卡,每一次死亡都伴隨著不同的設計,玩家也就有了不同的參與方式。所有事件不再是由鏡頭進行講述,而是由玩家自己去觸發,去玩出來。
這些天馬行空的形式淋漓盡致地表達出了作者想表達出來的感受,即生命意義的消解和對生命未知的敬畏,這種感受也許只有玩家親自體會才能感同身受,僅僅靠觀看是無法取得這種體驗的。許多評論家將它視為對“藝術形式下的電子遊戲”一詞的絕佳詮釋。
遊戲《見證者》截圖。在這個世界裡,文明、歷史和哲學被高度濃縮。
這些作品的不斷湧現,已經證明了遊戲不光可以講故事,還可以進行哲學表達,可以成為機械複製時代的藝術品。
這些作品也拓寬了“遊玩”的概念:並不是只有和規則對抗才能被稱作遊玩,和一件凝聚了個人表達的作品進行互動,以互動進行欣賞,這樣的欣賞過程也可以是一種遊玩。
這是為什麼電子遊戲的邊界仍可以繼續拓寬的證據。
對於把遊戲稱為“第九藝術”的人,其實就不能只是用是否好玩去評價一款遊戲了,這需要更加專業的認知——文學的、藝術的認知。正如喬納森·布洛在接受採訪時所講的:“當下太少有人在真誠地探索遊戲的能力極限了,我認為我們更需要這些。”
遊戲《艾迪芬奇的記憶》截圖。本作在創作中借鑑了不少《百年孤獨》的概念。
與此同時,除了劇情和敘述方式的不斷進步,遊戲還在其他許多方面構建著精神世界,如遊戲的音樂創作就是另一片沃野。
早年間,由於機能和硬體的限制,遊戲的音樂只能用合成器晶片實時合成的8-bit音訊來創作,能使用的複音都很少,侷限性非常大。儘管如此,依舊產生了不少經典之作,像《塞爾達傳說》系列的主題曲,一開始只是一段單純的旋律,如今卻還在各種遊戲音樂會或者音樂愛好者的頻道里被廣泛演奏。
而在沒有硬體限制的今天,8-bit音樂竟然也逐漸自成一派,形成了一種獨立的懷舊風格門類。許多音樂創作者們故意用這種原始的形式來作曲,其獨特的電子風味和年代感收穫了一大批擁躉。遊戲就這樣在意想不到的層面上影響著文化潮流。
經過幾十年的發展積累,電子遊戲已經為我們帶來了無數優秀的音樂作品。作曲家Tommy Tallarico和Jack Wall於2002年創立了Video Game Live(簡稱VGL)系列音樂會。他們花了三年時間準備,終於在2005年舉辦了首場演出,吸引了11000名觀眾。
國內遊戲團隊也愈加註重配樂的重要性。
《王者榮耀》曾邀請到為《獅子王》、《盜夢空間》、《加勒比海盜》等配樂的作曲家Hans Zimmer,以及為《指環王》、《霍位元人》配樂的奧斯卡獎得主Howard Shore創作音樂。2016年,這款遊戲也最終拿到了有遊戲音訊界格萊美之稱的遊戲音樂網路協會年度大獎:最佳休閒/社群遊戲音樂獎(G.A.N.G Awards:Best Music in A Casual/Social Game)。這也可以視為遊戲和圈外聯動的一個範例,更凸顯了電子遊戲在文化市場的影響力。
除了音樂,遊戲在其它層面也都展現出他所能承載的驚人文化影響力。例如,經典角色的設計。我至今還記得日本首相安倍晉三化身馬里奧出現在2016年裡約奧運會閉幕式的情景,這個“水管工”早就成為了一種獨屬於當代日本的文化符號。
在源源不斷的優秀作品的推動下,電子遊戲早已經脫離了單純“遊戲”的範疇,成為一種綜合性的文化產品。如今,僅從是否好玩這個角度來評判遊戲是否優秀無疑十分狹隘,因為這是在否定拓寬遊戲邊界的無數探索,將遊戲限定在規則演繹的原始框架中,最終成為玩具。
03 未來會發生什麼?
雖然遊戲藉著自身無可比擬的綜合性成為了文化作品的“終極承載者”,不過面對目前遊戲創作的狀況,我們不得不承認遊戲作為一種藝術依舊年輕。
目前,大多數遊戲的表達和互動過程是互相割裂的。表達的內容不能稱為互動創造理由,彷彿是為了互動而互動。反過來說,互動的形式又不能為表達提供途徑,更不能讓玩家因為互動而深化體驗。於是現在的很多遊戲更像是一個各種藝術形式的大雜燴,敘事方法也可以是電影的、文學的甚至音樂的,卻很少有真正屬於遊戲的。
另外,許多人在評價遊戲時也會從劇情、玩法、配樂、敘事等維度進行分析,然後綜合考慮給它們打一個分數,這也一定程度上造成了“玩”和“欣賞”的割裂。
對於很多優秀的作品,你無法將它們的各個部分割裂開看待,它們都是用玩法進行直接的表達,它們用的就是屬於遊戲的語言和修辭。而對於主流商業遊戲而言,目前仍舊是一個缺乏遊戲“元語言”的狀態。
我們不妨對比一些較為新興的藝術,如攝影和電影。它們的歷史不過百年,但它們在各自的發展過程中都經歷了一輪又一輪的創作思潮。每一輪思潮中都會有核心的思想、有代表性的創作者、經典的作品和固定的發表平臺。每一次都對當時社會發展形成深刻的影響,也會有批評家們針對作品進行評述。
攝影和電影最終都探索出了屬於各自的語言。遊戲也需要這樣的過程。
貝歇夫婦的型別學攝影,攝影藝術發展過程中的重要方法。
不可否認,遊戲已經取得了長足的進步。
《太空侵略者》時代的人們一定想不到,那些在螢幕上移動的“畫素點”會發展成現在這樣一個巨大的產業。我們現在也自然無法想象,四五十年後,遊戲會呈現出何種形態。
所以,讓我們給電子遊戲更多的可能性,讓我們拋棄評價遊戲時的諸多成見和限制,接受不一樣的遊戲。而電子遊戲如果不想“中道而廢”,就不能畫地為牢。
在這件事情上,每一位玩家都是見證者。
作者: C·Yihe
來源:騰雲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5HOQmKfFt3KLbH8POU6A_Q
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