提起“縫合怪”,除了抄襲,我們還能聊什麼?

戰術大米、心靈奇兵發表於2020-04-23
不久前,拳頭的新遊戲《Valorant》一經公佈,就引來了眾多非議,一方面它的地圖和經濟系統像極了《CS》,另一方面英雄和技能的設定又像極了《守望先鋒》,難免被玩家們嘲諷為了一隻“縫合怪”。但吐槽歸吐槽,《Valorant》的實際質量還是有待驗證的,畢竟“縫合怪”這一稱號雖然聽著很不堪,但恐怕還算不上原罪。

提起“縫合怪”,除了抄襲,我們還能聊什麼?
場景很像《CS》,技能圖示又有《OW》味

其實遊戲圈一直不乏長相帥氣的縫合怪。比如從諸多獨立遊戲中脫穎而出的《死亡細胞》,就是“roguelike+惡魔城+魂”的巧妙組合,讓橫板過關遊戲再次展示出了驚人的潛力;《塞爾達無雙》《勇者鬥惡龍無雙》也是非常出色的無雙作品,很好的將原作特性與無雙玩法做了融合,對兩邊的粉絲都有著很強的吸引力;《火焰紋章》通過向《女神異聞錄5》的虛心學習,成功讓這個老系列在《風花雪月》中颳起了一股靚麗的青春風暴。

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在《風花雪月》中最重要的事——談戀愛

總之,合理的縫合,足以催生奇妙出的化學反應,讓遊戲呈現出一種“大雜燴”般的豐富趣味。最好的案例無疑是去年的《星戰:絕地武士團》,它用不可思議的效率學到了《只狼》的戰鬥框架,改用光劍來“打鐵”;又在關卡中大量加入了類似《神祕海域》式的攀爬、跳躍與絕景;而源自《黑暗之魂》系列的探索、成長邏輯,也讓本作的戰鬥擁有了更多心跳時刻。儘管死亡掉落、篝火復活等設定扔在《星戰》背景下沒什麼道理,顯得有些小違和,但從遊戲性的角度看這部《星戰》做的確實非常不錯,因此就算它本質上是一隻過於暴露的縫合怪,廣大《星戰》迷們還是忍不住要大喊“真香!請縫合的再大力一點!”

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《星戰》中古墓探險的橋段也很《神海》,就差走哪哪塌了

“縫合怪”的更高境界,可就不是縫合出什麼大帥逼,而是要縫合出一個全新的高度,甚至可以開宗立派。《無主之地》將RPG中的“刷刷刷”成功與FPS的“突突突”做出了縫合,創立了前所未有的F•RPG玩法,讓射擊遊戲的生命力除了靠競技之外,還多出了“裝備驅動”這一新的維度,也為之後《命運》和《全境封鎖》等F•MMORPG的誕生奠定了基礎。

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哪個刷子游戲的玩家不愛五顏六色的光柱特效呢?

這就是縫合怪所具備的“1+1>2”的奇妙魔力,將一些優秀的玩法、創意互相縫合後,誕生出超預期的新體驗,實際上游戲史上那些偉大的作品,都或多或少的有“縫合”過一些其它遊戲,這在汲取大量優秀內容,取長補短的同時,也大幅的節約了底層設計所消耗的時間與資源,綜合來看更有利有電子遊戲快速向前發展。

總之“縫合怪”顯然並不算是原罪,只要你做的足夠優秀,帶來了實實在在的樂趣,那麼哪怕縫合的很明顯,大部分玩家都也還會對此給與最大的狂容甚至放縱……

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比基尼口味的縫合怪不來電嗎?

但是如果縫合的過於簡單粗暴,只是簡單的無腦拼湊,而沒有讓不同設計產生合理的融合互動,造出了一隻真正畸形、醜陋的縫合怪,那麼玩家也斷然不會接受的。

育碧對此深有體會,其標誌性的“育碧公式”已然成了開放世界玩法中“毒瘤”般的存在,在《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》《全境封鎖》《星鏈》《幽靈行動》等遊戲中,育碧將各種玩法、題材同育碧公式成功縫合,讓玩家一次又一次的“爬塔開點”“清理問號”“攻佔據點”……坦白講其中有一些確實效果不錯,但更多的作品則帶來了生硬、違和的拼湊感,同時過於頻繁的、同質化的縫合操作,也使得看似五花八門的遊戲竟然能帶來千篇一律的重複體驗,造成了巨大的審美疲勞。

提起“縫合怪”,除了抄襲,我們還能聊什麼?
育碧遊戲的地圖,看起來總會令人頭皮發麻

就算全是優秀的設計,倘若彼此之間契合度不足,甚至互相矛盾,還經常會造成1+1<2的尷尬結果。

《仁王》系列就一直存在著這樣不自洽的問題,一方面它很好的繼承了《黑暗之魂》的地圖、探索與成長模式,另一方面也很好的融入了《暗黑》一樣的刷裝備、刷詞條樂趣,最後還非常有創造性的,以“魂”的互動模式為基礎,創造出了“血刀冢”來加強互動,以及頗有《忍龍》神韻,充滿操可能的戰鬥系統尤其的出彩。

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就連主角都“借鑑”了某位獵魔人的形象

可以說,這幾種玩法每一個《仁王》都做的還不錯,唯一的問題是,放一塊反而就變弱了。血刀冢大幅降低了刷高階裝備的難度,玩家可以輕鬆獲得大量神兵利器,使得刷刷刷的樂趣被滿足的有些過度飽和,更的嚴重是破壞了地圖探索的樂趣,儘管你也可以像《黑魂》一樣小心翼翼的到處探索,但在《仁王》裡等著你的基本只有“垃圾”,幾乎不會有任何有實際意義的獎勵,很是掃興,最後刷刷刷本身極易造成數值體系的崩塌,而這種崩塌足以使《仁王》內優秀的戰鬥系統失去應有的色彩。

提起“縫合怪”,除了抄襲,我們還能聊什麼?
血刀冢的設計確實有創意,但也讓裝備系統出現失衡

《仁王》初代作為一隻縫合怪,其實已經展現出了足夠的個性,倘若能解決其內在的一些矛盾,取得不輸於《黑暗之魂》的成就也是有可能的,可惜《仁王2》依然沒能走出桎梏,一些矛盾甚至還進一步加深了,實在是有點可惜,顯然一款遊戲要想走出縫合怪的宿命,是有許多問題必須面對和解決的。

結語
“縫合怪”不是什麼洪水猛獸,它能在遊戲機制的拼裝組合中推陳出新,甚至促進玩法和設計的進步。但“縫合”也並非是個收益穩定的加法公式,既要考慮系統的相容性,也要保證精髓能被繼承。僅是簡單的東拼西湊,最終很大概率會演變成一個尷尬的四不像。至於《Valorant》到底屬於哪種縫合,或許我們能從測試服的表現中看出一些端倪。至於它最終會成為一款佳作還是爛作,還真不能過早地定下結論,畢竟現在還沒人知道《CS》和《守望先鋒》混在一起,結果會是什麼樣。

作者:戰術大米、心靈奇兵
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202004/1279882.shtml

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