為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

飛雲發表於2022-11-07
前不久,一款名為《失落迷城:群星的詛咒》的遊戲發售。有趣的是,該作自稱是類魂遊戲,但是被一些玩家稱為是“縫合怪”,更有趣的是,之前該作的試玩版評價褒貶不一,正式版發售後逐漸獲得了特別好評的高評價。

其實我個人最開始也對這款遊戲不以為然,但是在最近深入體驗了之後發現,這款遊戲固然有著一些問題,但是作為一款中等開發成本的遊戲,開發者們將費用和資源用到了刀刃上面,可以說是中等專案控制成本的一個極佳典範。而且遊戲本身的亮點也不少,例如一些玩家稱其為“縫合怪”,其實本質上是該作吸取了大量經典遊戲的成功要素後進行了一個融合和創新,而且融合得還不錯,另外遊戲的關卡設計和支線任務的設計也是很精彩的亮點。

總的來說,這是一個值得開發者參考借鑑的中等規模專案,其經驗和設計亮點值得探討。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

真的就是縫合怪?

現在很多玩家看到一些遊戲借鑑了某些經典遊戲的要素就輕率的下結論認為是縫合怪,是抄襲之作,實際上這是很大的誤解。

確實有不少遊戲明目張膽的進行抄襲,例如有一款名為《創世理想鄉》的遊戲抄了太多遊戲的要素,因此被稱之為究極縫合怪。

但是類似於《失落迷城:群星的詛咒》這樣的遊戲從嚴格意義上來說並非縫合怪,而是在借鑑了很多遊戲的設計之後有自己的創新和發揮,製作者們有自己的想法,而且即便是借鑑了一些經典設計,內容也是新的。

第一個就是戰鬥系統的簡化和改良。

例如遊戲中戰鬥系統就在黑魂系列的基礎上有所變化,在黑魂系列中玩家可以同時裝備兩種不同型別武器,分別是近戰和遠端(可以平時裝備兩把近戰兩種遠端,但是沒法同時使用兩把近戰或者兩把遠端,戰鬥中只能切換使用),但是本作中則可以同時裝備和使用兩種不同的武器,沒有近戰和遠端的區分,更有趣的是遊戲中沒有弓和弩之類的遠端武器,能夠遠端攻擊操作的只有法杖這一武器。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

而且遊戲中玩家也無法獲得各種各樣的不同武器,從一開始玩家可以使用的武器就只有六把,即劍盾、雙匕首、戰錘、短槍、法杖、護腕,這六把武器有著各自的特性和戰技,例如戰錘的戰技就是蓄力造成高傷害和破防效果,雙匕首的戰技則是滑行閃避,法杖則是唯一的遠端攻擊手段。

六把不同特徵的武器,再加上可以同時裝備其中的兩把,因此針對不同的迷宮和敵人配置,裝備哪兩把武器就大有講究。例如平時在平地環境玩家可以選擇兩把近戰武器搭配,例如短槍和雙匕首的搭配,這種搭配的妙處就是透過短槍的招架特技進行招架後再用雙匕首進行快速追擊,發揮這兩種武器的搭配優勢。

再比如說玩家可以選擇裝備護腕和雙匕首,在透過護腕的特技埋雷對敵人造成傷害後用雙匕首追擊。在一些高低地形差的地方玩家可能會遇到一些扔炸彈的敵人,這個時候就必須選擇裝備法杖,而有些時候對付強大敵人也可以透過法杖誘敵後再用近戰武器對付。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

所以僅僅就武器這個層面來說,本作就和黑魂系列有了較大區別,更何況遊戲中還有絕技和武器屬性的設計。

絕技這個設定可以說使得遊戲的難度比起黑魂系列下降了很多,而且也使得玩家可以使用的技能更加豐富。

無論是黑魂系列還是《艾爾登法環》,都有一個核心的設計一直沒有變過,即主角的操作只有那麼幾種基本的套路,例如攻擊和防禦以及翻滾,再就是每一把武器只有一種戰技,玩家沒辦法透過按鍵組合來使用多個技能,這是一些玩家認為黑魂系列比較保守的一個地方。

而《失落迷城:群星的詛咒》則大膽的加入了絕技這個設定,玩家可以透過Y鍵加四個扳機鍵組合來使用不同的絕技,而且只要快速不斷攻擊敵人就能令絕技槽增長,進而使用這種強力技能來產生不同的效果,例如提高範圍內傷害或者是一個大招把敵人打出硬直。而隨著流程的推進,玩家可以學到新的絕技。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

絕技這個設定其實在其他很多ARPG遊戲中也有出現過,比如說《聖劍傳說3》重製版等遊戲,但是將絕技加入到一款類魂遊戲中,這似乎還是比較少見的做法,是不是也說明很多跟風做類魂遊戲的開發者過於追求和FS的魂系遊戲一致呢?

兩把武器加上它們附帶的戰技,再搭配各種不同的絕技,可以令戰鬥更加有趣。

我個人認為絕技的加入是一種替代性,因為在黑魂系列三作乃至於《艾爾登法環》中,除了武器戰技外像奇蹟法術咒術也是重要的豐富玩家對敵的手段,而且這些和武器自身的效能疊加可以產生各種效果,但是像《失落迷城:群星的詛咒》只是一個初創公司的第一個專案,如果要學這些遊戲去做一個龐大的魔法體系是非常困難的事情,一般類魂遊戲也很少選擇去做這麼費力的設計。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

第二個就是加點的簡化。

本作的加點比起黑魂系列要簡單很多,基本上角色升級後只有三個自身屬性點可以選擇,即精準、體質、奧理,一般主要加血量也就是體質點數就行。

此外角色升級後也可以獲得天賦點數,這個點數則可以用來在天賦樹中學習強化技、被動技、絕技這三種。

這個設計看起來似乎是黑魂中角色屬性加點的簡化版以及融合了《戰神4》中技能樹的簡化版,說實話能夠想到簡化後進行這種融合的手法,製作者們對黑魂系列和《戰神4》沒有少進行研究,這是值得肯定的一種融合,因為這並不是直接照搬,而是確實在借鑑參考後有自己的一套思考和一定的創新。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

第三個是支線系統的加強。

本作的支線任務設計其實可以看做是《血源詛咒》的加強版。

《血源詛咒》的世界中因為特殊的情況導致了很多角色閉門不出,而主角敲門就可以和這些角色產生互動,開啟支線,但是這些支線的發生和完成都比較的隱晦和晦澀,例如有的NPC角色需要玩家敲門很多次才會回應,而《血源詛咒》中的支線任務數量並不多。

而本作很多NPC和《血源詛咒》中的NPC一樣也是閉門不出,當然這是因為遊戲中這個地區發生了詛咒的緣故,所以倒也合情合理,然後這些NPC相關的支線任務數量不僅更多,而且更加隱晦和晦澀,遊戲中記錄這些支線的方式是女主角的手繪圖畫和文字,圖畫尚且可以看出個端倪,文字則是遊戲中的異國文字,沒辦法看懂寫的什麼。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

而且這些NPC的故事得到了《血源詛咒》和《巫師3》的真傳,很多角色的悲慘經歷令人動容,而且玩家很多時候無論如何選擇也沒辦法拯救角色的命運。

最後說一下本作中一些借鑑改動不大的地方和小改良之處。

借鑑改動不大最典型的就是本作中魂味的關卡設計,第一個大迷宮黑街就有各種岔路和捷徑,而且各種建築高低錯落有致,既有向上的樓梯也有向下的地板木洞,本作這些場景和關卡設計的水平是比較高的,可以說超過了絕大多數的類魂遊戲的這類設計水平,達到了接近《黑暗之魂》的水準,因此也是本作大受好評的一個地方,實際上要達到這種水平也絕非易事。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

再就是遊戲的場景設計水平,遊戲中充滿了以古希臘古羅馬建築為範本的建築,塔斯干、艾奧尼克、拱券等標誌性的建築標識大量出現在建築群中,誇張的紀念廣場、劇院、神廟或是角鬥場等彰顯出西方古典建築的恢弘大氣以及社會功能建築的成型,人工綠化、嵌入式雕塑、牆壁裝飾等表現出古羅馬人對空間秩序與建築藝術的探究與追求,橋樑、道路、輸水道等不被注意的設施也體現了古羅馬在基礎設施上的發展與重視。

可以看出這款遊戲大量參考了同類題材風格的《刺客信條:奧德賽》和《渡神紀》中的場景設計,但是能以製作團隊25人的規模,可以將本作中的場景做出一種大氣的史詩感覺,這個也是非常厲害的地方。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

小改良的地方則是一些有趣的小細節之處,例如在黑魂系列中有一些場景中存在火藥桶,遠方敵人射出火箭或者投擲炸彈後會造成火藥桶形成巨大的爆炸效果,很多玩家都無數次因為這種爆炸而回到復活點,本作中則透過麵粉袋來取代了火藥桶,這個其實更符合世界觀,也更加合情合理。

本作的難度設計也是一種小改良,黑魂系列的難度非常硬核,以至於《艾爾登法環》透過開放世界的做法來降低難度,而本作則透過加強角色的靈活性,武器的易用性、絕技的設計、敵人AI的下降等形式來降低了難度,可能是為了吸引更多的普通玩家,當然除了敵人AI的下降這個可能是實在沒有辦法不得已的選擇外,其他這些設計應該是有意為之。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

把錢用在刀刃上

這款遊戲屬於是中等規模製作,開發團隊也只有25個人,但是最後卻能夠把遊戲打磨得不錯,其實就是因為他們把錢用在了刀刃上,懂得如何進行取捨,該花錢的地方去花,不該花錢的地方則能省則省。

我們先看一下這款遊戲省錢的一些妙招。

前面提到的戰鬥系統設計就是省錢的一大妙招,以25個人團隊的力量是沒有辦法設計出像《黑暗之魂》那麼多的武器和奇蹟法術等花樣的,所以本作就精簡成了六把武器,再透過各種絕技來替代奇蹟法術咒術等能力的效果,這樣設計的體量就小了很多。

再比如很多玩家詬病本作的打擊感和物理碰撞做得不好,這其實是沒有考慮到這方面的設計難度,這兩個層面的設計對於很多公司來說都是老大難題,日本也只有少數幾家公司可以在這方面設計得不錯,一般中小公司要把這方面設計好簡直比登天還難,別的不說,掌握這方面才能的人才一般都報價不菲,這往往是中小公司承受不起的,所以本作沒有在這方面下太多功夫,實際體驗起來其實還在可以接受的範圍內。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

一些玩家也詬病本作中的主角等角色的臉部建模看著不夠精細化,這其實也是製作公司省錢的一種辦法,因為遊戲中其實大多數時候玩家都只能看到角色的後背,所以面部細節不夠出色其實並不是多麼重要的問題。

還有配音方面也特別省錢,本作中只有關鍵對話才有配音,而且主要只有英語配音,這種情況很好理解,遊戲中主角和NPC有著大量分支對話,如果全部配音則會帶來費用上升,而且必要性也不是那麼強,對於這款遊戲來說,去製作多國語言的配音也不現實,畢竟這不是一款3A大作。

實際上只有主要關鍵對話才有配音是中小公司的普遍做法,即便是在《黎之軌跡》這款遊戲中,主角也只有在關鍵時刻才會發聲。

服裝方面也非常省錢,遊戲一週目中女主角沒有可以更換的服裝,通關後才能得到一件新的服裝。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?

在這些方面省錢的同時,遊戲的開發者們很明顯用心的去研究了很多魂系遊戲和經典遊戲,製作了素質上乘的場景和關卡設計,透過大量NPC對話和各種支線任務構建起了遊戲豐富的世界觀,令人感受到這個世界的生動和鮮活。

甚至於遊戲中BOSS也配合劇情和場景有不同的出場、攻擊和互動方式。

這其實就是一個專案管理的問題。對於一款遊戲,在企劃階段就應該考慮到錢花在哪些地方,而不是隨便亂用。對於開發資金有限的專案來說,開發者們更應該思考到底哪些地方是需要深入花時間做的,哪些是應該捨棄的。主次先後應該有一個詳細的規劃,不然專案發展到最後就會成為一場災難。我們可以看到很多遊戲專案開發到最後爛尾就是在一些不必要的地方過於較勁導致的。例如追求更精細的人物建模,非要把打擊感做到像《鬼泣》那種水平,或者是每一句話都要配音。如果是大公司大專案,那麼這都可以去精益求精,中小專案只能在關鍵的幾個點發力,來進行一個平衡,令專案可以圓滿完成。

為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?
主角臉部建模不夠精細,但是遊戲中大多數時候是這種拉遠的鏡頭

寫在最後

現在3A大作發展疲軟,每年我們能夠看到的中小規模遊戲反而變得越來越多,以後還會更多,所以《失落迷城:群星的詛咒》這樣的佳作在創新和取捨上面的經驗更值得中小公司的開發者進行復盤和思考一番。

畢竟五星級酒店的大餐不是每個人都能做出來的,研究如何做出可口的家常菜還是要容易很多。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GcU0G6mxe4yeOBBxA0exCQ

相關文章