這款被譽為品類祖師爺的FPS遊戲,當年是怎麼做出來的?

GR編譯發表於2022-04-13
許多書籍詳細記錄了《毀滅戰士》《雷神之錘》系列的發展歷程,相比之下,人們對id Software另一款經典射擊遊戲《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)的瞭解卻不多。今年3月份,作為《德軍總部3D》的核心創作者之一,約翰·羅梅洛在GDC會議上發表演講,回顧了這款遊戲的開發往事。

這款被譽為品類祖師爺的FPS遊戲,當年是怎麼做出來的?

按照羅梅洛的說法,《德軍總部3D》團隊由6名成員組成,整個研發週期僅6個月。

上世紀90年代初期,id Software開發遊戲的速度極快,橫版動作遊戲系列《指揮官基恩》曾是他們的代表作。“1991年最後6個月裡,我們動手製作併發布了5款遊戲。”不過到1992年,羅梅洛對繼續為《指揮官基恩》開發新作失去了興趣,id Software的另外兩位聯合創始人阿德里安·卡馬克和約翰·卡馬克也有同感,認為公司需要在研發方向上做出一些改變。

當時,羅梅洛提議為1981年問世的蘋果電腦經典遊戲《德軍總部》(Castle Wolfenstein)開發一款3D重製版。“那個想法立即獲得了認可。”他回憶說。

鮮為人知的是,在拿到《德軍總部》系列的IP授權前,id Software已經在悄悄開始重製工作——就連發行商Apogee也不被瞞在鼓裡。但如果沒有IP授權,id Software是否不得不為遊戲更名?(羅梅洛很固執:“我們試著想個新的遊戲名,但它們都不夠酷。”)

這款被譽為品類祖師爺的FPS遊戲,當年是怎麼做出來的?

1992年4月份,id Software讓助理美術凱文·克勞德負責追蹤《德軍總部》的版權。幾周後,克勞德發現一位女性擁有原開發商Muse Software的全部產品,並且她願意以5000美元的價格,將“德軍總部”的商標直接賣給id Software。

羅梅洛證實,id Software不但和《德軍總部》的創作者西拉斯·沃納(Silas Warner)見過面,還於1992年向他展示過《德軍總部3D》的零售版本。為此,id Software的人帶著一臺價值5000美元的彩色膝上型電腦,開車前往堪薩斯城,在沃納發表演講的一場會議上與他見面。沃納還在《德軍總部3D》的一份操作手冊上籤了名——據羅梅洛透露,id Software至今仍然保留著那份操作手冊。

到1992年3月,id Software已經刪除了《德軍總部》原作中的一些玩法元素。按照這家公司最初的計劃,他們希望把研發重點放在還原原作的潛行玩法上:玩家需要小心行走,從死屍身上尋找戰利品,將警衛拖出走廊以避免被發現……“但我們留意到,奔跑和打槍(的玩法)更有趣。”羅梅洛說,“這款遊戲的核心是在高速奔跑中射殺納粹,如果玩家經常停下來拖拽守衛,或者開啟箱子,節奏確實會被拖慢。”

“當你製作一款遊戲的時候,你總是希望能儘快找到樂趣點,但它們未必藏在你覺得有趣的玩法裡。”因此,在《德軍總部3D》開發的第一個月裡,原作的潛行元素就已經完全被拋棄。

這款被譽為品類祖師爺的FPS遊戲,當年是怎麼做出來的?

同年2月初,《國王密使》系列設計師羅伯塔·威廉姆斯邀請id Software員工到她位於加州奧克赫斯特的家中做客——她玩了羅梅洛寄來的一份《指揮官基恩》,覺得遊戲挺不錯。羅伯塔和她的丈夫肯·威廉姆斯是著名遊戲發行商雪樂山(Sierra)的聯合創始人。

那次會面中,id Software的幾名開發者向威廉姆斯夫婦展示了《德軍總部3D》研發中的最新版本。“肯似乎對遊戲的視覺效果不太感興趣。”羅梅洛說。《德軍總部3D》的Demo在播放了短短30秒鐘後就被中斷,肯·威廉姆斯開啟了另一款遊戲《紅男爵》(Red Baron)。“我傻眼了。這就是未來,將會開啟全新品類第一人稱射擊(FPS),但肯卻無動於衷。”

不過,肯·威廉姆斯認可id Software的盈利能力(月收入超過5萬美元),於是提議以總價值相當於250萬美元的雪樂山股票收購公司。羅梅洛和幾位同事考慮了一天,然後回應說,如果收購協議中包含立即支付10萬美元和一份意向書,他們就願意接受這筆交易。“不用了,謝謝,但祝你們一切順利。”肯·威廉姆斯說。

當《德軍總部3D》的開發接近完工時,id Software的工作量突然激增。按照原定計劃,《德軍總部3D》的發售版本由三個章節組成,每章包含10張地圖,但發行商Apogee建議id Software製作包含6個章節的零售版本,通過這種方式來推銷一本攻略書(那本攻略也由id Software編寫、製作和印刷)。

這款被譽為品類祖師爺的FPS遊戲,當年是怎麼做出來的?

在瘋狂加班的那段日子,羅梅洛和湯姆·霍爾經常坐在辦公室裡玩《餓狼傳說》和《街頭霸王2》。“與《指揮官基恩》相比,為《德軍總部3D》製作關卡很無聊。”羅梅洛回憶道,“所以我們會玩格鬥遊戲來提神!”

談到《德軍總部3D》的長遠影響時,羅梅洛承認在其研發期間,他對歐洲瞭解太少了。

“我們對德國一無所知,但在那個年代,德國是歐洲規模最大的PC遊戲市場。《德軍總部3D》立即被放進了德國的‘禁止發售’名單。不過與此同時,我們也收到了來自世界各地玩家的信件,比如有越南戰俘說,《德軍總部3D》讓他們獲得了心理慰藉……猶太孩子告訴我們,他們喜歡這款遊戲——感覺就像在復仇。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CatE89DClEzLIf86imF2Mw
原譯文:https://arstechnica.com/gaming/2 ... in-gdc-post-mortem/

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