遊戲開發者怎麼做出一個成功的demo?
過去十年,Art of Play製作了超過70款遊戲和150多份demo,並通過反覆嘗試總結了一些行之有效的方法。在這篇文章中,我們將會分享能幫助開發者快速有效構建demo的技巧和竅門,同時列出一些應當避免的“坑”。
當然,第一步是構思概念。(遊戲開發)創意可能來自任何地方,例如對過往專案的覆盤,在其他遊戲中的體驗,以及書籍、電影等其他媒介作品或日常生活帶來的靈感。
某些想法在紙面上,或者在會議討論中聽上去不錯,但你通常需要構建一個小型原型,才能判斷圍繞它打造遊戲究竟是否可行。這既是一門科學,也是一門藝術。
科學:技術方面的要點
瞭解你的工具
遊戲開發者經常喜歡談論他們用來創作遊戲的工具,例如最新框架、外掛或著色器等等。不過,無論是在內部交流或與外部客戶、發行商和投資方打交道時,團隊所使用的溝通工具和系統也非常重要。
在現代軟體和工具的幫助下,無論你的團隊成員在同一個房間辦公,亦或分佈於不同國家,你們都能夠進行持續、有效地溝通。
你需要將所有可用工具(包括遊戲開發工具、團隊管理和溝通工具)視為整個工具箱中的一部分,儘早選擇適當的工具,充分了解它們並堅持使用。如果你將精力分散到Slack、Basecamp、Discord和電子郵件上,那麼團隊溝通效率就有可能大打折扣,加大溝通成本,造成誤解或資訊遺失。考慮到這一點,你應該讓團隊成員堅持用某個單一的溝通工具。
如果團隊成員分佈於不同國家,那麼你就需要在必要時為會議制定計劃。如果某次會議不需要所有人實時討論,你就可以將訊息釋出到溝通工具上,允許每名成員在方便的時候檢視。就算所有人都在同一個地方辦公,為了推動專案儘快進行,你也需要儘可能避免過多的實時溝通。
當一名開發者在處理複雜工作時思路被打斷,那麼他/她很可能需要花上10分鐘才能重新找回狀態。這也就意味著,如果每天都有太多會議干擾開發者的注意力,專案進度就很容易被拖慢……所以,請為你的團隊提供高效工作和溝通所需要的空間和工具。
減少、回收、再利用
怎樣才能減少創作素材所需要的時間和精力?方法很簡單:不要追求完美,儘量多使用佔位符。隨著時間推移,你會建立起內容庫,並積累豐富經驗。無論你完成了一款正式釋出的遊戲,亦或只是打造了一份demo,都能夠從中學習新知識,並積累一些新的素材和程式碼。
在每個專案結束後,你都可以對它進行拆解並組織團隊討論,從而總結行之有效的方法,讓它成為集體“經驗庫”中的一部分。當團隊討論接下來的專案時,可以利用這些經驗來加快速度。從理論上講,一支團隊完成的專案越多,能夠重複使用的經驗就會越豐富。
同樣的道理,當團隊編寫新程式碼或創作新的素材時,也可以考慮將它們加入內容庫,以便在未來使用。通過這種做法,團隊將能夠提升效率,減少構建一份demo或達成下一個里程碑節點所需要的時間。
如果你想創作佔位符圖形和音訊,可能需要耗費大量時間,但如果你打造並維護一個內容庫,那麼你就可以快速利用可用內容,以更快的速度構建demo。
完美是優秀的敵人(不要苛求完美)
一份demo並不是一款遊戲,你不會對外發布,所以它不需要具備太高的完成度。開發團隊很可能想把demo畫面做得更漂亮,新增更多特性,從而打動客戶/投資方,但你需要抓住重點:(通過demo)讓某個機制、關卡或系統能穩定執行,並儘快進行測試。
如果某些東西無法執行,那麼你就應該儘早對它們進行更改或棄用,然後嘗試另一種不同的思路——用創業團隊的話來說,這叫“快速失敗”。如果你在每個階段都苛求完美,必然會為早期版本投入大量時間和資源,一旦決定轉變方向,就會造成浪費……只有當你已經構建一份穩定、經過測試的demo後,才需要花時間將打磨得儘可能完美。
在構建demo的整個過程中,你應當有意識地避免苛求完美,只有這樣才能讓團隊維持靈活性,並快速地朝著目標邁進。
藝術:怎樣管理團隊和與客戶打交道
創造性思維
遊戲開發是技術與藝術相結合的一個縮影。無論一支團隊擁有多麼強大的技術實力,你都需要鼓勵所有成員發揮創造性思維。
根據專案的不同,團隊的創作空間可能差異巨大。如果你為客戶代工開發一款遊戲,那麼客戶會在一份設計檔案中列出非常具體的需求,你不會有太大的創作自由。另一方面,如果你正在根據自有IP開發一款遊戲,希望利用demo來吸引潛在的投資方或發行商,那麼你幾乎可以完全自由地進行創作。通常來講,開發團隊所享有的創作自由度介於兩者之間。
無論團隊規模大小,你都需要鼓勵所有人大膽創新,允許大家提出想法並對它們進行測試。與此同時,你還需要營造靈活的工作環境,鼓勵團隊對demo進行快速迭代,而不必受到繁瑣環節或審批流程的困擾。
儘量減少繁文縟節,使專案保持精簡規模
如果你希望快速構建一份demo,但開發團隊在每個環節都得經過流程繁瑣的稽核,那麼專案就相當於被判了死刑。你需要儘可能將繁文縟節減少到最低程度,讓每個人都能快速工作,共同推動專案向前發展。
與那些規模較大的團隊相比,“敏捷開發”往往是小型團隊的優勢之一,因為大家更容易保持溝通,都瞭解專案進度,以及其他同事正在做些什麼……隨著時間推移,你還會更深入地瞭解同事和他們喜歡的工作方式,這能讓溝通成本大幅下降,讓團隊協作變得更輕鬆。
小團隊還有另一項優勢,那就是所有成員身兼數職,這可以減少在專案溝通中的來回。在那些規模較大、員工分工明確的工作室,如果一名程式設計師想要某種素材,那麼他就不得不先向美術提出需求,然後等待美術團隊交付。相比之下,在小型工作室,程式設計師很可能就掌握了一些基本的美術創作技巧,能夠自己動手創作佔位符素材。
達到客戶的期望值
你需要為專案設定截止日期,因為這有助於團隊管理專案進度,避免在中後期盲目地新增太多特性……很多時候,開發團隊總是希望不停地新增新特性,或者對內容進行更多打磨,但這可能導致專案永遠無法完工。如果你不希望你的遊戲變成下一款《永遠的毀滅公爵》,那麼你就應該朝著在截止日前完成開發的目標努力。這是整個流程中的一個重要組成部分。
設定截止日期後,你需要明確一點:demo只是demo,而非一款完成版本的遊戲。這意味著你需要決定在demo中提供哪些內容,並明確告訴客戶,demo和完整遊戲之間有哪些差異。
Demo扮演著很多角色。它既能讓你驗證某個概念究竟是否有趣,同時也是一種溝通工具。由於demo不能呈現遊戲的所有特性,你應該專注於利用它來展示遊戲的獨特之處,例如一套獨特的機制、全新操作方式,或者與眾不同的美術風格。
結論
為了快速高效地構建demo,你需要擁有一支經驗豐富,既能獨立工作又能彼此協作的團隊,合適的遊戲開發和溝通工具,並讓團隊成員樹立正確的心態,養成良好習慣。
在此基礎上,你應當儘量必要不避免的繁文縟節,讓團隊關注全域性,而不會在每個環節都苛求完美,進行耗時費力的打磨……一支團隊構建的原型和demo越多,積累的經驗越豐富,就更有可能發現“金礦”。《憤怒的小鳥》是芬蘭公司Rovio開發的第52款遊戲,但其前51款遊戲並非“失敗品”,因為它們幫助開發團隊積累了經驗。
無論你正努力趕在專案截止日期前構建一份demo,亦或像2013年的Rovio那樣正在開發自有IP,快速、高效地圍繞遊戲概念打造demo都非常重要。當你擁有一份demo後(哪怕完成度還不高,包含了大量佔位符圖形),只要它足夠有趣,你就可以為讓它變成一款完整的遊戲,讓鳥兒展翅高翔做準備了。
作者:Ash Nicholls,澳大利亞工作室Art of Play創始人兼總監
編譯:澤塔
來源:手遊那點事【編譯自GameIndusrty.biz】
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tXwwZmsrrB4lWRjuvEYVMg
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