虐狗警告!法國遊戲開發者是怎麼做情侶RPG的?
編者按 2020年GWB騰訊遊戲創意大賽報名啟動後,有許多優秀的海外遊戲也紛紛來報名,其中一款參賽遊戲《Haven》引起了評委們的注意。近日,我們採訪了其研發團隊The Game Bakers的製作人Emeric Thoa,聊聊它背後的研發故事。
Emeric Thoa
Q 對於不瞭解《Haven》的人,你要怎麼介紹這款遊戲呢?
Emeric Thoa:在《Haven》中,您將體驗到一對情侶在失落星球的旅途。您扮演著Yu和Kay的角色,在一個破碎的星球的草原上滑行,揭開它的奧祕,尋找安居之所。《Haven》是一個RPG,您可以單人遊戲或本地合作聯機和朋友一起玩。將於2020年登陸PC,Nintendo Switch,PS4和Xbox One。
Q 遊戲可以單人玩或兩人玩。敘事驅動雙人遊戲非常罕見……也許出於明顯的原因。我能想到的最接近的遊戲是《Journey》,但該遊戲中的關係是非語言的,而且轉瞬即逝。《Haven》這樣的既可以單人遊玩,也可以雙人合作的遊戲在開發過程中遇到了什麼問題?
Emeric Thoa:故事驅動的合作遊戲確實非常罕見。我們必須面對的最大挑戰是指引:如何在單人或雙人模式下時操作順暢。我們意識到不可能為此採用對稱設計,因此我們需要一個角色來領導,而另一個則要跟隨。就像一個司機和一名乘客在車上。但是當領導者選擇去哪裡時,跟隨者可以通過收集周圍的東西來提供幫助。戰鬥系統從一開始就設計成同時支援單人模式和合作模式與的機制,因此機制後續開發非常容易。但是,最有效的合作互動之一是對話方塊選擇。兩位玩家都必須同意一個選擇才能繼續,這會在沙發上引起玩家之間一些有趣的討論!
Q 我最喜歡的遊戲之一是《旺達與巨像》,它在許多方面都取消了許多既定的設計慣例-例如,沒有標準的敵人,這也是《Furi》所做的。對於《Haven》來說,似乎您已經放棄了其他遊戲常見的同NPC的情感建立機制。沒有建立關係的過程-遊戲兩位角色Yu和Kay已經彼此認識,已經相愛了。是什麼促使您採用這種方式?
Emeric Thoa:嗯,正是因為其他遊戲已經做過很多次了,我們才不想再講一個“男孩遇見女孩”的故事。我們想講述一對情侶的故事。您在遊戲中從未見過的東西,即使在電影中也很少見。這是我們展示一些稀有事物的機會:人們在熟悉彼此時的愛的表達,即“日常愛”。以及為之奮鬥的意義。我們一直試圖在我們的遊戲中尋找新的角度。
Q 遊戲是怎樣立項的?初始概念又是如何產生的呢?
Emeric Thoa:《Furi》之後,我們開始《Haven》的開發工作。遊戲中探討持久關係之美和創造良好遊戲感的基礎概念很早就建立了。但是最初的遊戲機制非常不同,我們在第一年迭代了幾版設計。有時甚至是2D Point and Click 解謎遊戲。
Q 遊戲的開發流程是怎樣的呢?
Emeric Thoa:無需過多討論,我們就能找到令人興奮的亮點,定義角色,然後將其與有趣的控制方案進行匹配。在開發原型過程中,以找到一個自恰的遊戲迴圈,這可能是因為它提供較深且成長的遊戲體驗內容(例如在《Furi》中),或者是因為它提供了一種休閒放鬆的正面反饋(例如在《Haven》中滑動和清理鐵鏽)。然後我們深入故事,做出“vertical slice”(垂直切片)。然後,我們進入開發階段:為遊戲建立所有內容。總體來說,這一工作流程很傳統,但細節在於魔鬼。
Q 開發中有遇到什麼問題嗎?
Emeric Thoa:受疫情影響,我們的聲優演員無法參與最後一部分的聲音錄製工作。這是我現在能想到的問題。
Q 你有接受過他人的幫助嗎?在開發中其他人有給過開發建議嗎?或者幫你買解決過某個問題。
Emeric Thoa:我們從其他遊戲開發者朋友那裡得到許多建議。比如,我們有諮詢過來自Alkemi工作室(Drifting Lands的研發商)幫助我們解決閃電的視覺表現優化問題。
《Furi》
Q 關於《Haven》的任何文章都會提到《Furi》。《Furi》的研發經歷對於《Haven》的開發有帶來什麼影響嗎?
Emeric Thoa:當作者介紹《Haven》時提到來自《Furi》的開發者的時候其實我非常開心。因為這兩款遊戲的玩法和體驗差異很大,表明我們致力於給人驚喜,我們不受任何型別的束縛,而且我們準備好承擔風險。另外,我認為這兩款遊戲確實有很多共通之處。它只是隱藏在表面之下。
Q 你們之前的研發經歷積累在《Haven》的開發過程中有提供什麼幫助?
Emeric Thoa:當然既往的研發經歷會提供幫助。但是《Haven》對於開發組的每一個人來說都是全新領域,這真的是一個挑戰。類似《Journey》加《Persona》的3D RPG。相比我們之前的專案《Furi》和《Combo Crew》來說,這一遊戲型別是全新的。
Q 對於那些可能不太熟悉The Game Bakers的人,您能告訴我們一些有關工作室的資訊嗎?工作室的工作信條和哲學是什麼?
Emeric Thoa:Game Bakers是一個由15至20個人組成的獨立工作室,其中大多數人在世界各地遠端工作。我們喜歡製作色彩豐富的遊戲,以網路幻想為背景,以深刻的主題(如自由)為核心。我們喜歡日本的遊戲設計哲學,喜歡直觀且簡單的控制元件,喜歡從角色角度出發的逼真的故事。還有就是我們喜歡食物,我們認為遊戲設計與烹飪非常相似!這也是我們叫自己The Game Bakers的原因。
Q 《Haven》的開發有什麼心得可以分享的呢?
Emeric Thoa:我們學會了不要急於求成。在第一年的時候,專案還是point and click型別。因為趕進度,我們犯了很多錯誤。我們需要花費更多的時間在思考整個專案規劃上,去製作原型,為遊戲第一個版本招攬人才。當然最後我們成功的開發出的《Haven》,但是我們學習到了謀定而後動。這會節省大量的時間和精力。
Q 對於這樣型別的遊戲,在展示和宣發上是否有困難呢?
Emeric Thoa:對於這樣的劇情向遊戲確實面臨很多困難,很難在短時間內讓人們體會到樂趣。相比其他型別遊戲,玩家們需要花費更多的時間去體驗遊戲。但是在當下,誰又願意多花費哪怕一分鐘時間來品味下劇情呢。
Q 還有什麼需要補充的呢?
Emeric Thoa:《Haven》讓我們引以為傲的點在於它會是大眾玩家所喜愛的遊戲。如果你喜歡趣味性,控制角色,探索,戰鬥和電子音樂,你就會愛上《Haven》。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5R_ib-XkB160uPRV6NI5cA
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