文字填充者還是世界構造者?劇情策劃到底是做什麼的?

遊資網發表於2019-12-05
我們玩過許多令人記憶深刻的遊戲。之所以記憶深刻,是因為《仙劍奇俠傳》中趙靈兒犧牲自己與拜月教主同歸於盡,因為《生化危機》系列中恐怖而驚悚的緊張體驗,也因為《這是我的戰爭》中自己與他人的生存資源陷入矛盾時的深思。

文字填充者還是世界構造者?劇情策劃到底是做什麼的?

在《這是我的戰爭》中,當玩家的生存資源短缺時,就需要出去蒐集。而有時,會需要與其他平民陷入你死我活的資源爭奪。

這其中有很多都是劇情策劃的功勞。

劇情策劃所從事的工作在國外經常被稱為Storytelling或者Narrative Design,中文稱作敘事設計師會更為準確。

作為敘事設計師(Narrative Designer),並不是僅僅是文案和對白的提供者而已。同樣從事敘事設計,有些敘事設計師年薪數十萬,有些可能只有十幾萬,還有像小島秀夫、三上真司這樣的敘事設計領域的大師。要想做好劇情策劃,那麼就得知道什麼會造成水平的差異。

我們可以把劇情策劃承擔的角色列一下:

01 文字填充者

這類策劃主要是響應需求,提供文字。比如新手教學需要一些對白,物品需要一些描述文字,任務需要一些背景介紹時,文字填充者憑藉著他們過人的文筆承擔起了這樣的責任。如果只是響應需求而有的文字,那麼這些文字在遊戲裡面僅僅就是文字而已,談不上敘事。很多遊戲其實在敘事上就是這個水平。

敘事做得不深入不代表遊戲就不好玩,因為遊戲機制本身就有樂趣。我們玩的丟沙包和跳皮筋壓根沒有敘事元素,但是我們小時候卻玩得樂此不疲。《坦克大戰》、《俄羅斯方塊》乃至最近很火的《弓箭傳說》也都是如此。

文字填充者還是世界構造者?劇情策劃到底是做什麼的?

最近大火的《弓箭傳說》中也會有一些敘事元素的文字存在

如果作為劇情策劃身處做此類遊戲的團隊中,那麼還是早早離職吧。因為別人對於你自身的敘事設計能力要求不高,自身也因此不會有太多的成長。

02 故事設計者

這類劇情策劃已經可以深度融入關卡設計中,讓關卡設計部分地服務於敘事設計了。他們可以讓玩家獲得除了升級、收集、社交之外的另外一個探索的動力,即探索劇情和故事的發展。

視核心程度的不同,有些劇情策劃可以參與主線任務的設計,而另外一些劇情策劃會負責支線任務的設計,或者是一些書籍、任務描述、物品描述、對白等世界觀支撐性內容的設計。

03 角色塑造者

這類策劃可以塑造深入人心的角色。塑造角色並不是簡單的定義他的形象、性格和背景就完了。這是塑造角色的方法,但不是塑造深入人心的角色的方法。

我們之所以覺得一個角色深入人心,首先因為這個角色真實,而一個角色真實的前提是其行為一致符合邏輯。我們一個人成長至今,都是由我們所處過的環境、經歷的事情和遇見的人所決定的。成功塑造一個角色也要遵循這樣的邏輯。

04 價值傳遞者

劇情策劃除了能夠創造引發人關於愛恨情仇的共鳴體驗的故事,同時還能通過遊戲機制傳遞一些價值觀念以發人深省。例如《輻射》系列中,有許多支線任務包含著類似生存與人權、自由、人性和科技等等之間的關係的討論。

文字填充者還是世界構造者?劇情策劃到底是做什麼的?

學院、兄弟會、鐵路和義勇兵,《輻射4》中每一個陣營都有自己關於人類未來發展的路線主張,也有自己的價值侷限。玩家選擇陣營時往往會陷入困難的抉擇。

但價值觀念的傳導並不見得一定要附著於故事之上。波蘭開發商11 bit Studios是憑藉遊戲設計來傳遞價值觀念的標杆。他們的《這是我的戰爭》和《冰汽時代》分別訴說著戰爭與人性、生存與自由之前的矛盾。

05 世界構造者

之前我們提到的故事、角色都是一個世界當中的細節元素,而一些敘事設計師則擅長搭建一個巨集大的世界背景。他們會盡量讓這個世界的設定和諧統一顯得真實,也會讓它精彩絕倫令人沉迷。

這個世界背景可以是類似於《刺客信條》這樣的古代世界的盡力還原。在這樣的世界中,劇情策劃會像一個考古學家和歷史學家一般,儘量蒐集和整理資料去復原當時人們的建築風格、穿著搭配、飲食習慣、技術水平、文化生活等等,以求給玩家一個真實和沉浸的古代世界。

文字填充者還是世界構造者?劇情策劃到底是做什麼的?

《刺客信條:起源》的開發者們為玩家營造了一座亞歷山大城,想要還原一個古埃及給玩家。

這個世界背景也可以是類似於《命運》和《光環》這樣的科幻虛擬世界,也可以是《指環王》和《魔獸世界》一般的魔幻虛擬世界。在這樣的世界中,劇情策劃需要像一個造物主一樣,為這個世界設計出他們應有的建築風格、穿著搭配等等。而且整個設計要嚴絲合縫,邏輯自洽,經得起玩家的嚴苛評價和處處挑刺。

到這一個層次時,劇情策劃不僅需要有文字功底了,還需要很深的歷史、文化、建築、科學等學科的素養。

06 沉浸體驗塑造者

最後,還有些遊戲的主要賣點並不是巨集大嚴謹的虛擬世界,也不是引人入勝的劇情體驗,而是沉浸的互動體驗。就像《生化危機》系列,我們不求令人難忘的故事,和令人發醒的思考,但是其中的恐懼體驗卻讓我們終生難忘。這個考驗的就是許是設計師的沉浸體驗塑造的能力了。

文字填充者還是世界構造者?劇情策劃到底是做什麼的?

除了故事,《生化危機》更重要的元素是恐懼而驚悚的緊張體驗。

就像電影導演一樣,營造體驗會對於敘事設計師在鏡頭語言上提出很高的要求。而遊戲的特殊性則會給設計師額外提出互動設計能力的要求。比如,當有怪物在身後追玩家的時候,視角鏡頭該如何設計,前方的關卡路徑該如何設計等等。

結語

有時候我們會以為我們的工作內容就是上級佈置的,以為我們同職能更資深的同事的工作內容就是我們工作的界限。

但我們的工作的界限和深度並非由我們身邊的人這些人所定義的,而是行業中每個領域最前沿的人探索出來的。

工作並不等於職業,為了職業的良好發展我們需要看得更遠更全一些。

作者:藍為一
來源:為一筆談

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