網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作

网易游学發表於2024-08-02
首發於網易遊戲內部知識管理平臺,2021

內容源自網易遊戲學院與清華大學出版社共同出版的《網易遊戲學院·遊戲研發入門系列叢書》遊戲設計冊,旨在透過體系化課程內容,對遊戲設計進行系統性講解,提升遊戲策劃水平,歡迎瞭解!

01、引言

你或許有過這樣的體驗:當你從電影院走出來,耳朵裡還因為片尾曲嗡嗡作響,卻突然意識到劇情裡有一個明顯的 Bug;當季新番霸權高開低走,向無數人安利神作的你,現在都不好意思跟人說自己看過;有人質疑你喜歡的寫手大大“新作不如舊作精彩”,你雖然還在追更新,卻也心有慼慼……

要知道,能夠讓作品進入大眾視野的作者,幾乎已經是世界上最優秀的劇作家了,但他們依然會犯錯,依然會有寫不出東西的時候。劇情創作一直都是一件很難的事,沒有人能夠說自己已經掌握了寫出好故事的關鍵。從這個世界上最頂級的作家、編劇、當紅寫手,到剛剛進入遊戲行業、想要在策劃(尤其是文案策劃)這一崗位有所作為的你,都要經受相同的考驗。

但劇情創作又是一件如此令人快樂的事,否則就不能解釋為什麼有這麼多人前赴後繼地投入電影、電視劇、動畫、漫畫、甚至遊戲行業。當你創作的時候,你能夠感受到那些虛構的人物是真實存在的, 他們的言談舉止都是如此真實可信,又是如此蕩氣迴腸;你確信,那些縈繞在你腦海裡的情景與片段,如果你不能將其傾訴,甚至會抱憾終身;你可以不眠不休,可以沒有讀者和知己,但你只有一個念頭,就是要把它寫出來。而每當你回想起這樣的瞬間,就突然有了勇氣在這條道路上走下去。

在這個短暫的章節裡,你或許只能領略到“遊戲劇情創作”這座壯大冰山的一角,但這將是一個好的開端,你也許會開始思考一些你從來沒有思考過的問題,並在未來的工作中繼續挖掘它們。

02、從零開始的遊戲劇情創作

在探討具體的劇情創作技法之前,讓我們先來熱個身,從認知的層面來探討幾個問題:劇情對於遊戲來說有什麼作用?角色、劇情、世界觀之間到底有什麼關係?“遊戲劇情”和其他形式的“劇情”相比有什麼特點?當我在遊戲裡製作劇情時,都需要做哪些具體的工作?

1、遊戲的劇情元素

你從噩夢中醒來,環顧周圍,發現自己被一片黑暗籠罩,四周安靜得可怕。一陣恐懼湧上心頭,無數個問題縈繞著你。

“這是什麼地方?”

“我該開燈嗎?或者有什麼其他的方式用以照明?”

“會有人襲擊我嗎?” “我會死嗎?”

……

“我……是誰?”

玩家開啟一款新遊戲時,腦海中總會浮現出一系列問題——我是誰?我在哪兒?我具備什麼能力?我該乾點什麼?

遊戲設計師則需要利用遊戲元素(空間、影像、聲音、文字、互動等)自然地解答玩家的疑問,向玩家描述當前的遊戲世界。一般來說,我們將這一系列涉及遊戲虛擬世界、遊戲角色的情節性資訊(如虛擬世界的歷史、角色的外形與故事、建築的景觀風貌、主線故事等),稱為這個遊戲的劇情元素。

劇情元素是否必要?答案顯然是否定的。

我們並不期待在《俄羅斯方塊》中看到一段劇情動畫,打麻將時也不會關注每一張牌背後的故事。此時,遊戲就是一套規則與機制,玩家的遊戲樂趣來源於達成目標,贏得挑戰或在競爭中取得勝利。

對於這一類遊戲來說,劇情元素不僅不必要, 甚至會因為劇情元素的表達阻礙了遊戲流程的順利進行。

但是,在與之相對的另一種極端情境下,一些遊戲是否好玩,則完全依賴於遊戲劇情元素的質量高低。也正因如此,依據呈現媒介的不同,它們被稱為“視覺小說”或“互動式電影”。

比如Leaf 會社《白色相簿 2》、Fantasia《潛伏之赤途》、索尼《底特律:變人》題材風格各異,但均以劇情為體驗核心。

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《底特律:變人》

當然,對於大部分市面上的遊戲來說,情況則沒有如此極端,它們常常又有劇情又有規則。對於它們來說,劇情元素存在的意義究竟是什麼呢?

劇情元素讓遊戲規則變得更易於理解。

規則通常是抽象的,我們可以嘗試著舉個例子:現在,有一組數值 X、Y、Z,在經過一系列計算後,我們得到數值 A,若 A 大於預設值A′,則獲得遊戲勝利,否則則失敗。它看起來不僅不易理解,甚至也有點無聊。但這正是一個簡單戰鬥系統的運作過程。

現在,我們嘗試做一點改變——一名身懷絕技的刺客,力量、命中、暴擊屬性分別為X、Y、Z,他使用名劍“魚腸”對吳王僚造成傷害A, 若傷害 A 大於吳王僚當前氣血 A′,那麼吳王僚當場斃命,刺殺行動成功。

此時,遊戲玩家化身為劍術高超、萬夫莫當的刺客專諸,我們的敵人也不再是一組資料的集合,而是一個曾經存在於歷史時空之中,愛吃烤魚又死於非命的人間君主。“專諸刺王僚” 的故事為抽象的資料與機制賦予了具體的意象,讓遊戲機制變得易於理解。

與此同時,劇情元素還賦予了遊戲玩家一種重要的遊戲體驗——“角色扮演”。正如法國社會學家羅傑·凱洛斯(Roger Caillois)在其著作《人,玩,遊戲》(Man,Play,and Games)中提及的,遊戲中或多或少地包含著角色扮演和幻想的成分。這些幻想成分讓玩家們化身“他人”,置身“別處”,獲得與日常生活截然不同的身份體驗——這正是我們反覆提及的“代入感”。它來源於人的共情能力,人類總是能夠對發生在他人身上的遭遇感同身受。如果玩家在遊戲中的經歷足夠合理、足夠吸引人,玩家將會忘記它只是虛構的文藝作品, 被故事調動神經,獲得與“獲勝”“完成目標” 完全不同的樂趣。

此外,代入感不僅僅是遊戲體驗時的投入,在遊戲外,也構成了一種更深層次的情感關係。這種情感關係不僅是支撐玩家繼續遊戲的動力,也決定了遊戲品牌的生命活力。這種生命活力不僅有助於遊戲續作的面世,在跨領域作品上也呈現出巨大的商業價值。

暴雪、環球影業的《魔獸》(2016)電影,在中國大陸取得了高達 14 億元的票房。TYPE-MOON 的《Fate/Grand Order》則是 2018 年遊戲應用營收的世界冠軍。

對於不少人來說,“粉絲圈”“同人文化”像是一個在 21 世紀隨著網際網路普及而誕生的嶄新現象。但事實上,遠在 20 世紀,基於《星際迷航》《俠膽雄獅》等經典影視作品的粉絲再創作已經透過郵政系統進行共享傳播。在那個時候,人們使用影印機影印同人小說,錄影機翻錄同人影片,除了網際網路這一媒介之外,參與同人的行為與我們今天所見幾乎沒有太大差異。作為內容製作者,我們發現,他們的存在具有非常重要的意義。我們甚至可以做出這樣一個結論——IP(intellectual property)是來自於作者與粉絲的共同創作。

媒體理論家亨利·詹金斯認為:“講故事已經越來越成為一種構建世界的藝術,作者創造出一個極具吸引力的環境,而這個環境存在於想象中,並不能被完全探索和感知,但這個概念最終可能會發展得比在電影、動畫中所表現出來的,甚至比原作者腦子裡的世界更為寬廣博大。這是因為熱愛於這套世界觀的粉絲們會忍不住自己進行想象和創作,自發地為世界觀補充細節,以至於拓寬了整個體系。”

2、世界觀、劇情與角色

故事性要素,顧名思義,是遊戲中一系列涉及故事情節的資訊的組合(見圖 1)。故事性要素可以透過文字、場景、角色造型、音樂、音效乃至遊戲系統等表達媒介得到呈現。依據故事性要素的內容側重點不同,我們可以將之劃分為世界觀、劇情與角色。

世界觀是遊戲世界執行的基礎規則,劇情與角色則是這個世界的具體細節。世界觀為角色提供了行為的環境,劇情則是一組角色一系列行為的集合。角色的行為、劇情的發展需要依據世界觀界定的準則,世界觀的表達,則賴於劇情、角色提供的具體意象。

從玩家的角度來說,角色是最容易被記憶和傳播的故事性要素。對於絕大多數人來說,提起一部作品時,一定先說出作品中核心角色的名字,之後才會想起別的種種。角色是遊戲的靈魂,也是一部遊戲想要表達的思想與主題的具現,更是玩家們寄託情感津津樂道的主要物件。

從開發者的角度來說,劇情是塑造角色的重要手段,世界觀則是角色展開表演的舞臺。它們的關係如此緊密,設計者必須保證這三者做到精準匹配(見圖 2)。新手上路的同學很容易因為世界觀和角色塑造的不匹配造成“出戏”(試想西幻背景下某國王子說出“小生這廂有禮了”的臺詞);或是一腔熱情撲在世界觀的擴充,卻並不考慮對故事的作用,產出了大量無用的設計。

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圖1 說起希臘神話,我們首先想到的一定是至高無上的神王宙斯和他的故事
達·芬奇《麗達與天鵝》(1506 年)

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圖2 我們很難想象在黃土高坡上會長出菠蘿蜜

3、遊戲劇情的特點

首先,我們把現有的“劇情媒介”按照視覺化程度和互動性進行排序,來看看遊戲具有哪些特性。

視覺化:小說<漫畫<動畫、電影、電視、遊戲

互動性:小說、漫畫、動畫、電影<遊戲

遊戲是一種既強調視覺化,又強調互動性的藝術載體。

遊戲劇情帶有表演的性質,劇本也非常接近話劇劇本的格式,你需要用臺詞、角色動作、角色與場景的互動等方式來讓玩家理解這裡發生的一切,時刻牢記玩家是遊戲的參與者,劇情的推進需要考慮到玩家互動的需求。如果玩家只能點點滑鼠看著別人你來我往,而卻不能做任何事,遊戲不就退化成了影劇了嗎?你必須把劇情裡最重要的事情留給玩家去做,讓他們去調查,去發現真相,去解決 NPC 們解決不了的問題,去說服陷入低迷的夥伴,去正面迎戰強大的敵人。畢竟,遊戲的世界是遊戲創作者的舞臺,但更是玩家實現夢想的舞臺。

4、遊戲劇情涉及的工作

拋開其他文案需要承擔的工作不談,這裡只將劇情創作過程中策劃需要肩負的使命告訴大家:

劇本

從故事大綱開始,到具體的“含有表演描述的文字臺本”結束,你需要一步步將故事細化成能夠在遊戲中表現出來的具體形式。哪裡是普通的站樁對話,哪裡是結合玩法的特殊操作,哪裡是戰鬥,哪裡是需要影片組製作的精緻指令碼動畫。劇本將是指導你和你的夥伴們工作的總綱。

角色需求

將故事中出現的所有人物寫成角色需求文件, 交給美術同學製作 2D 或 3D 的資源。文件中除了描述角色的姓名、性別、大致經歷性格特點之外,美術同學最關心的是你能否找到符合角色外觀特徵的參考圖。相信我,找參考圖將是你們入職後的第一大挑戰,你寫美術相關需求文件的時候,80%的時間都會消耗在這上面。

場景需求

劇情裡出現的全部場景的需求。這個場景在遊戲中是個怎樣的地方,場景有多大,有什麼特殊的要求(比如要滿足戰鬥的需求或有某些特殊的元件)。你當然還是要找到合適的參考圖來講清楚你的要求,而且極有可能要畫一個俯視的地形圖。

動作與特效需求

你的角色們在劇情中會有哪些具體的動作,你需要從頭到尾閱讀你的劇本,把每個動作的要求都清晰寫出來。這次你不僅要找參考圖,而且還有額外的現場表演環節!如果你的羞恥心很重,恐怕就無法完成這個光榮的使命了。如果某個角色有一個施法動作,出現的“法陣”還要單獨寫一份特效需求文件。

指令碼動畫需求

有些重要的場面可能需要一段指令碼動畫來炒熱氣氛,你需要把劇本中這部分的內容單獨提煉出來, 與美術和影片同學討論這段劇情如何用動畫的形式表現,他們會幫助你產出具體的分鏡,並進行製作。你需要做的是讓夥伴們明白這段動畫想要表達的關鍵內容。

劇情編輯器或任務編輯器

第一次製作劇情之前,你很可能需要與程式溝通劇情編輯器和任務編輯器的功能,這部分的工作既瑣碎又硬核,如果從零開始,估計你會當場崩潰,但幸好公司在這方面有不少積累,也有一些現有的工具。當編輯器和美術資源就位之後,你就要開始進行劇情或任務編輯的工作了,你要把任務、臺詞、動作、鏡頭、動畫等內容完全串聯起來,讓其他人能夠在遊戲中體驗這些內容。沒有人能夠一遍就把這些東西都做好,你需要在反覆的除錯測試中最佳化遊戲的體驗。

現在你已經知道了,遊戲策劃的工作就是這樣瑣碎。一款遊戲的誕生,需要在每一個環節都事無鉅細,面面俱到。作為一切內容的發起者,你需要肩負起帶領團隊的責任,也需要長時間忍耐不完美的遊戲版本。好在遊戲製作是一項 team work,你的前輩和同伴們都會鼓勵和幫助你。你會在前輩的帶領下慢慢接觸到這些工作,並逐漸能夠獨當一面。

【策劃小貼士】如何找參考圖?

找參考圖的目的是方便跟美術溝通,為頭腦中的想法尋找參照。

花瓣網:http://huaban.com/

可謂國內遊戲美術和策劃的避難所,內有大量遊戲概念圖和人設圖。你可以從一個關鍵詞開始,並透過畫板跳轉的方式順藤摸瓜,找到大量你需要的參考圖。

P 站:https://www.pixiv.net/

亞洲二次元畫師聚集地,目前推出了許多新功能,便於搜圖時順藤摸瓜。唯一缺點是由於 P 站是日本網站,對於 tag 檢索的通用語言是日語,而且由於同人創作較多,排行榜受到作品人氣影響極大。(某不願意透露姓名的策劃同事建議關閉 R-18 選項,否則會花費大量額外時間在上面)

ArtStation:https://www.artstation.com/

歐美藝術創作網站。同樣有大量的遊戲設定,內容以歐美寫實風為主。需要使用英文進行關鍵詞檢索。

谷歌:https://www.google.com/

要特別指出,如果使用英語或日語檢索關鍵詞,做出來的東西會靠譜得多,親測有效。

03 世界觀設定的核心模組

世界觀設定通常被我們放在專案開發的初始階段。這是一切的基調,也是前進的方向。

只有可見的世界觀才是有效的。作為背景設定的內容,如果不能傳達給玩家,就沒有任何意義。而“可見”則意味著一款遊戲產品的方方面面:

遊戲風格如何確立?視覺元素(如角色、場景的設計,影像風格的表達)如何呈現?遊戲機制與故事性要素以何種方式匹配?介面互動方式遵循何種理念?乃至於遊戲音樂聲效如何設計,配音演員選哪個演員,都需要設計者明確地瞭解“這是一個怎樣的世界”,並且以此為依據進行後續的設計與開發。

世界觀設定的核心模組

世界觀設定作為構建虛擬世界的文字基礎,大部分同學一定會想到那些厚得像磚塊一樣的編年史、設定集,又或者是那些被作者不厭其煩記錄的背景故事與趣味彩蛋。這些內容當然非常重要,但不是一蹴而就的。對於一個研發中的專案來說,需要依照專案開發需要,制定現階段的世界觀產出內容,有針對性地逐步產出世界觀,並在探討和檢驗中不斷最佳化。

對於市面上的大多數產品來說,世界觀設定一般圍繞如下幾個模組展開。

基礎設定

虛擬世界的基礎設定,首先需要關注作品的“題材”與“世界運轉規則”。其中,前者定義了遊戲的風格與基調;後者定義遊戲世界裡通用的法則,如科技水準、社會秩序、本源力量、自然規律等要素的闡述。這個模組的內容與遊戲規則機制息息相關。舉個簡單的例子,《魔獸世界》中六大力量(秩序與混亂、光與影、生與死)的定義為其陣營、職業的劃分提供了理論基礎,精靈寶可夢世界先進的科技水平則為精靈球的普及提供了有力的依據。

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暴雪《魔獸世界》的宇宙觀

時間脈絡

虛擬世界的大事記年表,側重以縱向的時間維度來描述虛擬世界的發展變化。奇幻、仙俠、修真題材通常由“創世”講起,時間跨度動輒數百年,而科幻、歷史、武俠題材則更接近真實世界的時間維度。與此相應地,不同題材世界觀的敘事重點也有一定的差異,但不變的是, 設計者一定會將核心精力放在對現世劇情影響較大的關鍵性事件上。

組織與人物

“人”是虛擬世界的核心。一般來說,我們認為如下“三類內容”最為重要:

其一,玩家扮演何種角色,是一個具體的角色?還是某個職業、種族的某個平凡個體?這不僅定義了玩家的身份,也限定了遊戲的基本敘事視角。

其二,重要角色,本模組通常伴隨著主線劇情設計及角色設計預研(美術)一起進行。對於玩家來說,這是最容易被認知和記憶的部分, 如圖所示的經典角色——劍俠客。因此, 這部分內容是設計工作中的重點。

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網易遊戲《夢幻西遊》經典角色劍俠客

其三,人的組織,如種族、門派、機構等。這部分內容則通常決定了遊戲的敘事風格。作為一個老練的劇情設計者,一定會意識到,遊戲劇情中的大多數矛盾衝突,都來自己這些“人的組織”之間的矛盾與紛爭。

空間景觀

如圖所示,是指對於遊戲世界的外在形態的描述,如文明分佈、地理風貌、建築形制等。這一模組與遊戲場景設計工作息息相關。一方面,空間景觀的變化常常反映著歷史的更迭,是遊戲設計師用以呈現故事性要素的重要工具。另一方面,遊戲設計師則需要協助場景設計師提煉足以被玩家記憶的視覺要素。

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孢子群落波塔安與巨靈大戰後巨靈化身為堅不可摧的黑石礦脈(暴雪《魔獸世界》)

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網易遊戲《第五人格》遊樂園

當然,遊戲型別、題材的差異決定了不同專案的設計重心會有所差異。

有些產品只需關注當下世界的形態,不用花太多力氣構建波瀾壯闊的歷史,有些產品更關注角色設計,場景要素則可以基本忽略不計。但是,萬變不離其宗,作為虛擬世界的架構者, 我們必須要讓自己的工作夥伴深刻地理解我們的設計,對如下幾個要點形成統一認知,才能夠讓我們的世界觀設定文件變成一個可見的遊戲世界:

  • 其一,遊戲產品的基礎調性;
  • 其二,遊戲世界的基本面貌;
  • 其三,遊戲劇情的敘事基調,語言風格;
  • 其四,遊戲美術、影音的呈現方式。

世界觀設定是否越詳細越好?理論上來說,當然如此。任何一個設計者都希望自己擁有儘可能多的時間,將筆下的世界塑造得足夠細膩,豐富,可感知——就像托爾金和 J.K.羅琳一樣。前者甚至為中土世界的種族創造了獨立的語言。

但是,這對於商業作品來說,實在是顯得過於“奢侈”了。畢竟對於絕大多數遊戲開發者來說,我們很難擁有長達十數年的創作週期。所以,一個“成熟”的設計師需要理智地看待自己的表達慾望,在“情懷”與“效率”中獲得一個平衡(其實,在遊戲開發中, 也需要同樣的“剋制”,來避免一味追求劇情表達效果而影響到遊戲核心玩法的呈現), 找出世界觀設計中最為“核心”的模組進行設計。需要注意的是,所謂的“核心”並不一定是所謂的“大框架”“大架構”“大規則”,而是我們的目標玩家最為關注的部分。比如,對於卡牌遊戲來說,玩家一定更為關注角色故事而不是世界歷史。

與此同時,作為遊戲開發層面的文字依據,設計師需要具備物件導向輸出文件的能力, 不同職位的同事想要得到的資訊也有所差異,最直觀的例子就是——我們的美術同學通常更傾向於讀圖。

04 世界觀設定的基本方法

從這一節開始,我們將討論一些世界觀設計的基本方法。還是那句老話,不同的遊戲型別,創作方式和創作重點都會有所差異。本章所提及的,則是一些針對原創 IP 的普適性設計方式。

首先,我們先簡單講一下世界觀設計的基礎步驟。一般來說,主要包含“定調子”“找資料”“做設計”三個部分。

“定調子”指定義遊戲的題材、風格和定位。更具體一點,就是我們需要提煉出一句話,說明我們想做一款怎樣的遊戲,如——我們要做一款“玩家可以自由抉擇劇情分支的二次元風格的都市幻想 RPG”。由於這句話常常意味著我們解決了這款遊戲“給誰玩,玩什麼,怎麼玩”這三個核心問題,這項工作通常需要我們與製作人協同完成。

“找資料”,顧名思義,就是為後續的設計工作進行素材研究及準備。這一點在世界觀設計上顯得尤為重要。原因很簡單,世界觀設定意味著為玩家提供一個“真實可信的遊戲世界”。達到這一目標的基礎正是對相關題材內在規律的深刻理解。因此,除了設計師長期的知識積累之外,有針對性的資料深耕也必不可少。

“做設計”,則意味著我們真正開始了構建世界的具體工作。本質上來說,世界觀設計仍舊是創作故事。因此,具體的創作技巧與其他型別的故事性元素(如劇情任務)的創作別無二致。但是, 世界觀設計仍舊有一些獨特之處。我們需要明確世界觀設計的兩個核心目標。

其一,正如我們在前文中反覆提及的,從遊戲開發者的角度來說,世界觀需要展示出產品的核心意象,在開發過程中為各個職能提供明確的設計依據。

其二,從遊戲玩家的角度來看,則是呈現出一個有魅力的虛擬世界,讓玩家獲得強烈的沉浸感及代入感。

基於以上兩個目標,我們有必要遵守如下幾個創作準則。

(1)首先,世界觀設定必須易於理解與接受。

資訊的接收是一切的開始。就像吃草莓一樣,我們一定要先咬一口,才知道它到底甜不甜。因此, 我們一定要讓自己的設計“易於入口”。這意味著我們需要以受眾的知識儲備作為設計的基礎。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
只要提起“武俠”二字,大家腦海中就會浮現這樣的場景(網易遊戲《一夢江湖》)

越來越多的 IP 改編作品,其實就印證了這一點。對於原創世界觀來說,我們常用的方法是:儘量地向玩家的已有認知上靠攏。以經典奇幻世界觀體系“九州”為例,河絡身材 矮小,擅長開採、冶煉鑄造、工程建築,這個形象和中土世界的矮人別無二致。而我們也不難看出, 托爾金筆下的矮人,實際上正是北歐神話中的侏儒(Dwarf)。

更進一步,我們甚至可以說——絕大部分的世界觀設定,都不是“橫空出世”,而是在現有概念(常常是神話、經典作品等)的基礎上進行迭代與創新。這樣做,除了易於理解外,實際上是“利用” 了玩家的知識營造沉浸感。各位設計者大可不必為了追求所謂的“獨創性”而過於苦惱。畢竟,《魔戒》與洛夫克拉夫特對《魔獸世界》的影響顯而易見。

(2)其次,世界觀設定必須有可供挖掘的深度。

沒有人會喜歡連自己都能做出來的東西,過於陳舊的設計只能帶來令人厭倦的遊戲體驗。因此, 世界觀設定除了易於理解外,必須要擁有令人反覆琢磨回味的高光。

想要達到這一點,設計者可以嘗試提供給玩家“新的東西”。當然,這些“新東西”常常也意味著原有設定的組合、拼貼與變調——《潛行吧!奈亞子》之前,應該沒有人把克蘇魯題材與美少女戀愛喜劇互相結合。也可以嘗試著在設計中隱藏“言外之意”——“哈利·波特”系除了是一個少年的成長故事,它還反映著作者 J.K. 羅琳對種族、階級、歷史的個人觀點。“神奇動物”系列甚至可以被理解為一個潛藏在魔法世界背後的政治寓言。正是因為如此,無數的愛好者在這個基礎上考據、研究、再創作,魔法的世界也因此而愈發充滿生機。

(3)再次,世界觀設定具備可擴充套件性。

網路遊戲產品意味著持續的運營,也就意味著一部又一部的資料片。對於玩家來說,他們期待獲得具有“延續性”的遊戲體驗,對於設計者來說,除了意味著在設計初期便要早早規劃好的後續內容,也意味著世界觀本身一定要擁有足夠的外延,容易被擴充套件。舉個例子,“鴻蒙初闢, 盤古精魂化十二天命勇士,代代轉世,守衛三界安寧”,假如這十二個勇士是玩家扮演的角色,這便是一個很糟糕的設計。你只要想一想我們出新角色的時候該怎麼調整設定,就知道問題出現在哪裡了。為了防止“吃書”,設計者一定要為自己的設定預留足夠多的模糊地點,或者可擴充套件設計的劇情點。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
《魔獸世界編年史(第二卷)》初發售時曾有詞條暗示吉安娜與恐懼魔王的關係

(4)最後,世界觀設定一定要具備有力量的精神核心。

“我們為何遊戲?”相信這是每一個遊戲熱愛者都思考過的問題。最簡單的答案一定是“遊戲好玩兒”。但除了能夠讓玩家獲得直接的感官刺激外,遊戲帶給玩家的,實際上是另一個自我與另一段人生。在遊戲世界裡,玩家不再是寒窗苦讀的學生,不再是朝九晚五的上班族,不再是囿於柴米油鹽的中年人,而是掙扎在夜之城罪惡泥濘中求生的傭兵,是“十步殺一人, 千里不留行”的傲世豪俠,是“生於此間,必定要戰”的辟邪王。這對於設計者來說,除了要求虛擬世界能夠為玩家提供足夠的代入感與沉浸感,更要求其擁有獨一無二且符合時代潮流的精神核心。正所謂“文以載道”,“道” 正是設計者與玩家連線的紐帶和暗號。

05 世界觀呈現的基本方法

為了在遊戲中呈現世界觀,我們可以向影視、文學借鑑一些手段,但是我們不難發現,這些方法有用,但是卻遠遠不能解決所有問題—— 遊戲的互動性遠遠超越以往娛樂形式的總和。我們必須意識到,遊戲需要屬於自己的獨特方式來向玩家展示這一切。

在實際的開發設計中,我們常常使用的是如下幾個工具:

劇情任務及指令碼動畫

劇情任務及指令碼動畫是遊戲中最常用、也是使用最廣泛的敘事工具。它們也更接近影視、文學等傳統媒介的敘事方式。具體的創作方式我們將在“文案設計·劇情”模組進行詳細的闡述。

世界性故事

也就是我們常說的“環境敘事”。遊戲作為一種強互動的媒介,玩家可以自行控制遊戲的體驗方式和體驗節奏,在“開放世界”被反覆提及的今天,則更是如此。這也意味著,除了強制性的劇情與指令碼動畫外,我們能夠利用的元素遠比想象中多。最直接的,則是玩家所處的空間。

《紅樓夢》第五回“賈寶玉神遊太虛境幻仙曲演紅樓夢”中,賈寶玉“剛至房中,便有一股細細的甜香”,“入房向壁上看時,有唐伯虎畫的《海棠春睡圖》,兩邊有宋學士秦太虛寫的一副對聯雲:嫩寒鎖夢因春冷,芳氣襲人是酒香。案上設著武則天當日鏡室中設的寶鏡, 一邊擺著趙飛燕立著舞的金盤,盤內盛著安祿山擲過傷了太真乳的木瓜。上面設著壽昌公主於含章殿下臥的寶榻,懸的是同昌公主制的連珠帳。”這便是一個非常經典的環境敘事。聰明的玩家應該和賈寶玉一樣,只消在房間內走一走,就知道主人是個什麼樣的人,此後將發生什麼樣的劇情了。

當然,對於一款遊戲來說,世界性故事不光體現在空間的變化上,NPC 的造型,遊戲系統的呈現方式,乃至於 UI 介面的互動邏輯,都可以成為設計師利用的手段,如圖 中對於“月亮”元素的運用。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
網易遊戲《一夢江湖》UI 設計中對於“月亮”元素的運用

浮現的故事

指玩家在與遊戲過程中與系統或玩家互動而產生的故事。這麼說可能有點抽象,我們可以嘗試舉個例子——對於玩過《夢幻西遊》的玩家來說,“大海龜”不僅僅意味著一種海洋生物,還意味著糟糕的運氣。對於設計者來說,這一類體驗無法被直接設計,但它們對於玩家的遊戲體驗卻至關重要,我們必須嘗試因勢利導,將“故事”提煉出來。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
大海龜呵呵一笑

運用這些工具時,我們則需要遵守如下幾個準則:

首先,要依據不同的遊戲型別尋找最適宜的呈現形式。

遊戲型別不同,世界觀呈現媒介自然有所不同。像《魔獸世界》這樣的 MMORPG 一般說來比較依賴於劇情任務及指令碼動畫,MOBA 和卡牌則相對更傾向於使用角色,《花語月》這一類較為輕量的解謎向遊戲,憑藉的則是出色的美術表現力向玩家展現遊戲世界。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
暴雪《魔獸世界》的劇情任務

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
網易遊戲《花語月》

其次,世界觀設計必須服務於遊戲產品的呈現。

對於絕大多數開發團隊來說,我們的首要目的一定是開發出一款優秀的遊戲產品,而不是“以遊戲為媒介,呈現一個虛擬世界”(雖然絕大多數優秀的遊戲產品可以做到這一點,但這絕對不是產品開發的首要目標)。因此,設計者一定要保證世界觀呈現尺度與遊戲玩法節奏的吻合,切記不可對遊戲的核心體驗造成傷害。畢竟,遊戲好玩才是世界觀呈現的最終目標。

最後,要善於利用更多元化的呈現媒介。

雖然我們反覆地談論了這麼多關於世界觀呈現的方式與方法,但是卻不得不承認一個現實—— 一款遊戲產品的承載能力始終是有限的,能夠展現給玩家的很可能只是世界觀設定中的一小部分。這對於一個設計者來說,實在不夠過癮!與此同時,一個眼光足夠長遠的遊戲人,也必須意識到IP 成長需要更加立體的產品生態。因此,小至 CG 動畫,大至高質量續作及跨界衍生(影視、文學、漫畫等)產品的推出,都意味著這個世界觀以更加飽滿更富生命力的形態出現在玩家面前,如《陰陽師》舞臺劇和動畫的推出。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
舞臺劇《陰陽師 · 平安繪卷》

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
動畫《陰陽師 · 平安物語》

06 情節塑造——目標

這一節開始,我們將關注具體的劇情創作。

情節塑造和角色塑造是構成故事(劇情)的兩個主體。你如果回憶一下自己喜歡的各個作品就會發現,每部作品對這兩者的側重程度都不相同。同樣以偵探類作品為例,阿加莎·克里斯蒂擅長懸疑的氣氛、險象環生的劇情、令人瞠目結舌的發展;而柯南·道爾卻塑造了一位性格飽滿、充滿魅力的偵探形象。

我們不需要討論究竟是情節更重要還是角色更重要的問題,因為人和人的口味不同,要明白“我之蜜糖彼之砒霜”的道理。放開個人的成見,如果我們去剖析那些公認的“好故事”,就會發現他們大體遵循著共同的規律。在看完一部作品後,跳出作品本身,站在創作者的層面思考它“好看”的原因,是你邁向一個專業的劇情創作者的重要一步。

情節塑造——目標

目標是你開始進行劇情創作的起點,你需要隨時關注兩個目標。

(1)作者的目標。在開始動筆寫具體的臺詞之前,你一定要想清楚,自己想要講一個怎樣的故事,這個故事想要傳達怎樣的主題。建議你在真正動筆寫臺詞之前,先準備一份劇情提綱,這有利於你審視劇情是否圍繞著目標進行。提綱修改起來要比臺本要簡單得多,你可以很快地定位到問題,並減輕沉沒成本的包袱。

(2)玩家的目標。在遊戲劇情中,玩家的行動往往以任務串聯,玩家需要很強的目標感,來時刻提醒他們接下來要做的事。如果他們喪失了目標,也就距離流失不遠了。在劇情中的任何一個節點,你的玩家都應該能準確地說出“我是誰,我在哪,我在幹什麼,我為什麼要幹這件事。”

例如在 Fate/Grand Order 裡,一開始就告知了玩家“修復特異點”的使命,雖然每個章節都是一個獨立的單元劇,但你的目標始終是一致的;在《逆轉裁判》系列裡,你的目標就是為委託人打贏官司,為此你需要蒐集到足夠多的證據;玩《塞爾達傳說:荒野之息》的時候,你只要隨便在地圖上跑幾步就會被各種東西吸引注意力,或許正因為此,它的主線劇情特別簡單粗暴,你的任務就是擊敗加農解救公主;在《荒野大鏢客2》裡,你可能要去劫火車,搶銀行,在小島上艱難求生,但角色們最底層的目標,就是拿到足夠的錢,到沒有警察追捕的地方展開新的生活。

RPG 類遊戲由於劇情長、內容多,特別容易出現玩家目標缺失的現象。我至今還能記得自己玩 Tales of Vesperia(宵星傳說)時的崩潰心情,雖然整體來說這是一部角色塑造相當不錯的作品,但故事開始時角色並沒有明確的目標,前期有好幾章結尾都是主角們討論“接下來去幹什麼”,讓我對後續的展開一片迷茫。與之相比,《空之軌跡 FC》雖然也是前期劇情稍顯鬆散,但好歹主角們的目標就是環遊國家一圈(還告訴了你整個國家有多少個區域,讓你能夠對整體劇情進度有把握),在單元劇當中對主線的插入也算優秀。

在網遊劇情中,策劃們為了湊出足夠的長度,經常會有意讓玩家繞一些彎路:修橋、採藥、殺怪、買素材……這一系列單純為了延長流程的“注水”內容,有一個通俗形象的名稱,叫做:嘗百草,殺全家。並不是說在劇情中你不能讓玩家繞個遠,但你要特別注意,不要讓你的角色目標不停轉換,例如:

我需要到橋的對岸去,但橋壞了,我必須先把橋修好;

為了把橋修好,我去找木匠幫忙,但木匠說他的斧子壞了;

為了把斧子修好,我去找鐵匠幫忙,但鐵匠說,他的爐子沒有燃料了;

為了搞到足夠的燃料,我到礦山去碰碰運氣,但礦山工人們無法採礦,因為礦洞裡有一隻怪物。

為了讓工人們能夠正常採礦,我要幹掉這隻怪物……

當你的玩家幹掉這隻該死的怪物,他早就忘了自己最開始的目的!這種任務目標層層巢狀的模式很容易讓玩家失去興趣。

好萊塢電影能夠幫助你學習這一基本的編劇技能,因為成功的商業片都遵循淺顯易懂的法則。例如 007、碟中諜系列,從主角接受任務開始,到完成任務結束,角色的目的始終如一,並在過程中被多次提及。這類電影中角色完成任務的過程與遊戲流程也非常相似。

有時候,你的主角可能會根據個人的成長需求改變最終目標,但數量不會超過一次。例如《奇異博士》裡,斯特蘭奇博士一開始只想治好雙手,但治好雙手後,他的目標變成了保護世界;《無敵破壞王 2》的主角目標是得到一個方向盤,但中途他們不得不對抗可能會毀滅一切的蠕蟲病毒。

你可以試著把類似的電影的提綱都列下來,看看角色們在故事中的目標是什麼,不同階段都具體完成了哪些事,事情與事情之間是用怎樣的邏輯串聯起來的。

07 情節塑造——變化

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明早上七點起床去上學,晚上六點放學回了家。寫完作業之後,小明十一點上床睡覺了。”

沒有人會認為上面這段話是一個故事。這一刻你讀完了它,內心一片平靜,正像我寫出它的時候一樣。這段文字的主人公,在一天時間內經歷了種種不同的事,但這些事對於讀者來說,都是正常的發展——而誰要浪費時間看自己已經知道的事?!

戲劇性來源於變化。故事開始於打破常規的一刻。

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明本應該七點起床去上學,可醒來的時候卻發現,鬧鐘停了。”

你估計和我一樣有睡過頭的經歷,而當你回想起被班主任老師支配的恐懼,估計此時已經開始想象小明悲慘的一天了。雖然對於一個平凡的初中生來說,遲到並不算一件大事,可至少他風平浪靜的小日子裡出現了一點波瀾。

因為變化的產生,你對小明接下來可能遇到的事情產生了一絲興趣,但依舊非常寡淡。如何讓變化來得更加有趣?下面我們可以分別見識一下幾種常見的手段,並來剖析一下為什麼。

手段 1:把事情搞大

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明本應該七點起床去上學,可醒來的時候卻發現,鬧鐘停了。但這一天正好是期末考試的日子。”

你的讀者們已經經歷了眾多劇情類作品的洗禮,大家興奮的閾值越來越高,如果麻煩只停留在被老師訓一頓的程度,是不會滿足的,你要努力讓讀者感覺到的刺激強一些。這也就是為什麼很多遊戲和文學作品一上來就出現了諸如“出門車禍”“滅門慘案”“天降巨鍋”等橋段。對於死亡的終極恐懼、仇恨、社會關係的破碎等,是每個人都可能經受的巨大威脅,這些事對於人的精神衝擊是持續存在的。

手段 2:超常性的變化

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明早上七點起床去上學,可到了學校卻發現那裡變成了一片廢墟。”

與遲到或錯過考試比起來,學校變成廢墟似乎會顯得更加有趣,因為這件事是任何人都始料未及的,你無法猜到接下來會有什麼樣的發展。意想不到的神展開為故事帶來了新的可能性,讀者的好奇心也被調動了起來。

手段 3:變化與角色命運密切相關

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明早上七點起床去上學,可當他來到學校門口的時候,卻發現了一個跟他長得一模一樣的人。”

如果我們類比“學校變成廢墟”和“發現一個與自己長相相同的人”就會發現,後者更讓人感到緊張。同樣是超乎常理的變化,目前你並沒有感覺到“學校變成廢墟”和自身有什麼關係;但出現了“一個和自己長相相同的人”,就沒有人會覺得這件事與自己無關了。在劇情中發生的變化,如果與主角本人息息相關,會極大地增加劇情的緊張程度。

手段 4:壓力

“小明是一位平凡的初中二年級的學生。今天,小明本應該七點起床去上學,可醒來的時候卻發現,鬧鐘停了。但這一天正好是期末考試的日子。現在,他只有 10 分鐘時間趕去學校。”

每當你看到電影或電視劇裡的拆彈劇情,或者是壞人快要進入房間可主角還不知道要如何躲藏時,即使你知道最後總能化險為夷,可還是忍不住感到心跳加速。當人們面臨著兩種顯而易見的可能性,而它們之間存在巨大的落差時,就會感受到這種壓力。在這種時候,我們還往往會為它加上一個時間限制,來迫使你一定要做出行動,而不是站在分岔口的中央。

08 情節塑造——伏筆與轉折

你的故事一開始就吸引了讀者的注意,這是一件好事,而要長期地吊住他們的胃口,就要靠伏筆與轉折的配合運用了。我們可以把這兩部分看作解謎遊戲,伏筆的存在是為了收集線索,轉折則是驗證猜想。

偵探小說裡的兇手不能是從未出現過的人,否則調查中的懷疑和猜測就都沒有了意義;動畫《高達:鐵血的奧爾芬斯》臨近結尾,主角奧爾加在劇情毫無鋪墊的情況下突然被暗殺,這樣發便當的方式讓觀者完全無法接受;而即使是用劇情收穫口碑的《底特律:變人》,玩家們也同樣對康納在馬庫斯的一頓嘴炮下成為deviant 的那場戲極為不滿;《海貓鳴泣之時》的最終章幾乎讓我的每個朋友都掀桌了……你的讀者可能會猜中你的想法,這並不是一件壞事;但故意打讀者們的臉,這就是你的不對了。

劇情的“轉”,應該是故事在內在力量作用下,由量變發生質變的過程,而不應是作者到了最後關頭,依靠隨便施加的外力促成的結果。為了讓你的劇情轉折自然,你需要在前期就不斷地鋪設伏筆。

“我打完這場仗就回老家結婚!”“爸爸,今天下班一定要早點回來啊。”“你們先走,我隨後就跟上!”都是讓人聽了就頭皮發麻的flag 名言。但很多時候,受眾對於你的鋪墊其實並不如你想象敏感。因此,你的伏筆需要有足夠的分量,逐段多次地提示他們,坐實他們的預感。

在美劇 The Crown 中,第一場戲就是早晨起床的喬治六世的猛烈咳嗽,陰暗的畫面,面盆裡的血跡斑斑,演員面部表現出的憂慮和茫然,都讓人產生不好的預感。而劇情在幾分鐘後,又透過喬治六世和侍從們的對話再次提起咳血的細節,“您應該只是天氣變涼受了風寒”,立下了妥妥的 flag。

《異形:契約》中,觀眾並沒有看到相貌相同的大衛和沃爾特戰鬥的結果。回到飛船的那個穿著沃爾特衣服的仿生人,究竟是一心保護人類的沃爾特,還是瘋狂的、想要傳播異形的大衛?導演故意給了角色許多特寫的鏡頭,角色臉上捉摸不透的表情,把懷疑的種子種在了每個觀眾的心中。直到電影的最後兩分鐘,真相才被揭曉,觀眾們早已在之前的過程中積累了足夠的懷疑,大衛的跳反讓所有人的期待得到了充分的滿足。

《我不是藥神》是一部無論結構和人物刻畫都非常科班出身、穩中求勝的作品。電影中幾乎所有的前置劇情,都成為了後續劇情的燃料,沒有任何冗餘,伏筆的結果再次為後續劇情成為伏筆。

程勇在患者呂受益的唆使下開始藥品走私,但在認識了身份各異卻同樣受到病痛折磨的患者後,程勇對他們產生了同情,角色萌生了正義感,走私成為了半謀財半救人的性質。程勇的同情心與正義感,致使他在得知張長林售賣假藥謀財害命後,對張長林大打出手。張長林也因此得知了程勇就是真藥的走私者,以告發為要挾,要求程勇將藥品的“走私權”交給自己,程勇畏懼惹上麻煩,答應了張長林的請求。而實現程勇真正成為“藥神”的助燃劑,是呂受益的命運,全篇大概一共有如下這些鋪墊:

  • 在有了程勇帶回來的藥後,呂受益告訴程勇,自己想過死,但現在有了活下去的勇氣;
  • 呂受益當了爸爸,這是他之前從未奢求過的事情;
  • 呂受益和妻子請程勇到家裡吃飯,感謝程勇救了他們一家三口;
  • 由於程勇退出藥品走私,呂受益無法繼續服藥,病情惡化;
  • 呂受益的妻子請求程勇救救他們;
  • 呂受益不堪病痛折磨自殺。

在看到第三條那一幕時,敏銳的觀眾就已經能夠從中嗅到悲劇的味道,而角色提到的“自殺”成為了他的謝幕方式,也正實現了圓滿的戲劇性。呂受益的死,使得原本決心洗手不幹的程勇受到極大的撼動,他傾盡家產,開始為病人免費提供藥品。

想要熟練地運用伏筆和轉折,需要經過長時間的磨鍊。一位同事傳授給我了一個簡單粗暴的辦法,或許可以給你們一些啟發:當你想要在劇情中實現轉折時,之前至少要讓明顯的伏筆出現三次。把故事開始到轉折到來的劇情拆分為四段,在每 1/4 篇幅裡,你都要設定一次伏筆。雖然這個方法可能會讓你的故事顯得有些機械,但如果你是一個劇情新手,不妨先將它牢記於心。

09 角色塑造

劇情的一大作用是塑造角色,如果玩家能夠記住你的角色,他們就能記住你的遊戲。況且還有那麼多遊戲就是為了“販賣人設”,如果角色不夠出彩,玩家又怎麼肯買單呢?

不同的受眾群體在評判喜愛的角色時,標準也並不相同。MMORPG 的劇情使用者更注重一個角色的“過往”,角色們曾經的經歷、性格的成因、人際關係都是使用者津津樂道的內容, 角色的個性更多是他們成長的印證,說起這些遊戲中的劇情,大家往往會想到“狗血悲虐” 四個字,角色們充滿戲劇性的經歷給玩家留下了深刻的印象,成就了他們飽滿的現在;二次元使用者是重標籤化的群體,角色的性格經過誇張的演繹,成為一個個鮮明的“萌屬性”,使用者並不太關注這些屬性的成因,但看這些性格各異的角色如何與自己互動,如何在劇情中彰顯魅力就相當有趣了。

我們可以從下面幾個方面來探討如何創造一個令人喜歡的角色。

你可以簡單認為價值觀標籤就是龍與地下城的陣營九宮格,同樣性格的人如果立場不同,做事會不一樣,而立場相同性格不同的人,也會有很大差異。加上角色們所處的世界觀不同, 角色們的經歷不同,在這些因素的共同作用下, 他們各自的特點會變得更加鮮明。

你可以試著玩這樣的遊戲:對你的角色們說同樣的話,在腦海中揣測他們會有怎樣的反應, 如果你能夠輕鬆說出他們不同的表現,這說明他們的特徵足夠明顯,而身為作者的你也已經足夠了解他們了。在劇情中,你要有意識時刻對照標籤,判斷自己有沒有把角色寫得 OOC(out of character)了,因為不僅僅是劇情創作的新手,老手們也經常一不小心就把大家的臺詞都寫成一個味道。

1、標籤

在這個快節奏的時代,你不能指望玩家會聽你講兩小時一個看似普通的角色到底有多麼豐富的內心,如果他們一開始沒有對角色感興趣, 你的表演就到此為止了。你的角色必須一開始就有能夠吸引他們的地方,標籤化就是一個很好的方法。

標籤總結了每個角色身上最容易被人記住的部分,你可以迅速地在玩家心裡建立起對角色的第一印象。比如動畫《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學姐》,女主角一上來就是“兔女郎” 這種吸引人眼球的標籤,雖然學姐好像就只有跟主角相遇那一次是真正的兔女郎模式出鏡, 但已經足夠給人留下深刻的印象了。

除了外觀上的標籤,劇情中你還需要角色的性格標籤和價值觀標籤。簡單的性格標籤,諸如“開朗外向”“內向寡言”等,會直接影響角色的臺詞風格。二次元作品和流行作品也經過長期的積累,形成了一系列更能吸引使用者的性格標籤,例如“傲嬌”“三無”“斯文敗類” 等,這些標籤指代的氣質就要複雜有趣得多了。

2、深度

作品裡的配角們,只要有標籤讓玩家記住他們就足夠了,但對於你要深入刻畫的核心角色來說,你要用更多的筆墨去深挖他們超越標籤的部分。角色們真實的性格要比一開始你所接觸到的更復雜。一個狡詐小氣的人,可能在大是大非的選擇面前,有著強烈的正義感,令人肅然起敬;嚴厲刻薄的師父,可能只是不善於表達自己的溫柔,卻會在徒弟受傷時徒步幾十裡山路採藥。

角色的性格與價值觀可能有複雜的成因,探討角色變化的歷程,讓許多作者和讀者樂此不疲(對於筆者來說,這簡直是世界上最有趣的事情沒有之一了!)。

尤其在遊戲中,反派作為已經成長完畢的角色, 往往代表一類獨特的價值觀。我們常說 Boss 的逼格決定了作品的逼格,如果你的反派只是個腦殘殺人狂,相信很多玩家到最後都會覺得自己浪費了時間。而如果反派的經歷和他們的理念形成是無法擺脫的“宿命”,他們是在掙扎中選擇了屬於自己的邪道,你就會對他們產生同情,也感覺他們並不像想象中那麼面目可憎了。

阿爾薩斯是如何落下英雄的神壇?復聯 3 裡為什麼要專門有一場滅霸將養女推下懸崖的戲?我現在還記得非常清楚,在《空之軌跡 FC》裡, 劍帝對女王說“您沒有憐憫我的資格”,一句話裡包含了多少資訊量,而且逼格簡直刷得飛起!在我入職的時候,體驗作業是端遊版的《天下 3》,劇情中對玉璣子的刻畫也給我留下了非常深刻的印象。在看似光鮮的世界裡,名門正派卻正是藏汙納垢之處,而玉璣子從小就經歷了種種磨難,看透了這一切醜惡與虛偽。他人生中最重要的兩個人,恰恰都是他沒有能力保護的,因此他決定攀上這個世界的頂峰,來推翻世界的秩序,哪怕這一過程將會帶來無數犧牲。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
網易遊戲《天下 3》

即使是在現在去反觀,這樣飽滿的反派也是不多見的。尤其是當你回憶他的人生歷程,如果將自己放在同樣的位置,也不一定能比對方做得更好。當你的作品從單純的“掃黑除惡”, 上升到了主角價值觀與反派價值觀的對抗時, 作品的深度自然就提升了。

3、成長

反派的成長是你要挖的“黑歷史”,主角的成長則是你要達成的目標,讚頌的物件,也往往是與反派的對照。如果你的作品是以塑造人物為核心的,塑造角色成長就是你的必修課。

首先你要記住,在遊戲中,你所扮演的那個人不一定是真正的主角,誰是在故事的過程中發生轉變並起到決定性作用的人,誰就是真正的主角。角色的成長也並不一定都是大徹大悟、天翻地覆,哪怕是明白了一個簡單的道理,都可以作為一種成長。為了讓角色能夠有所蛻變, 你將要為他們設定不少難關,當他們跨越了過去無法跨越的障礙時,角色就得到了成長。在你努力讓他們解決問題時,角色的形象被樹立了起來,你的劇情走向也有了明確的方向。

在超級英雄電影和迪士尼電影裡(這些電影都非常主旋律),你都能很清晰地感覺到角色的變化,不妨看看這些編劇們是怎麼做的。

4、情感引導

玩家從接觸角色到愛上他們,就像我們在現實生活中認識一個新朋友或結識伴侶一樣。圖中列出了玩家對角色情感的五個變化階段。

網易文案策劃必修課:從劇情、世界觀到情節的具體創作
玩家對角色情感的五個變化階段

第一階段

在這個階段,角色鮮明的標籤、不同凡響的出場方式顯得尤為重要。比如《魔道祖師》小說開篇一上來主角就死了,而且還被定義為十惡不赦的大反派,死得大快人心。到底主角都幹了什麼喪心病狂的事情,弄到人人喊打?這種不按常理出牌的開篇極大地調動了讀者對角色的興趣。

第二階段

在這個階段,玩家會和角色一起經歷一些事情, 就像你跟一個新朋友去吃飯看電影,大家總要一起做一些事情,才能更加深入地瞭解對方。雖然現在角色展現的還大多是標籤性格,但往往已經能從中看出一些角色深層性格的端倪。

第三階段

角色在玩家面前展露出了不一樣的一面,性格變得更飽滿了。而如果這一幕恰巧是你們兩個人一起經歷的,你就會像是知道了他的小秘密一樣心動不已。一起共享秘密的感覺,就像是你抓住了對方的軟肋,你感覺與角色的關係程度超出了其他人。

第四階段

在這個階段,玩家會變得想要更多地看到角色,想要了解對方更多的事情。應該說,從這裡開始, 玩家已經真正愛上了角色。

第五階段

到了這個階段,你幾乎可以把玩家的小心臟玩弄於股掌之上了。角色的最終命運究竟會如何, 他會平安無事還是被你發便當?但要注意,你的抉擇應該是尊重角色、尊重玩家、尊重情節走向的,故事的結局是角色性格與時局互相作用的必然,在故事中,你只是一個記錄者。

10 實用創作方法

這一節會總結一些創作中的小經驗,希望能夠幫到大家。

1、控制資訊量,同一時間只關注一件事

玩家玩遊戲是來放鬆的,他們希望在愉快的心情中體驗故事,你要儘量讓故事對於玩家來說是簡單的,防止他們一不小心沒看懂而失去興趣。不要一次性告訴玩家太多東西,如果有很多資訊都需要傳達給他們,儘量按照認知的順序慢慢來。

2、刪掉冗餘資訊,別丟伏筆

如果一些資訊對於劇情的推進沒有幫助,就果斷地刪掉他們,否則他們就會影響玩家的判斷,他們可能會把僅有的一點注意力放在了別的東西上,而你真正想讓他們關注的內容,他們一點都沒得到。所有看起來像伏筆的東西,一定要準確回收!最好能在紙上列出來你有多少伏筆,都在哪裡回收了,便於你審查有沒有丟東西,伏筆回收的位置是否合理。如果你收伏筆的時候還同時發生了別的一大堆事,資訊量就爆了。

3、多角度敘事

在揭開背景的謎團時,一不小心就會變成一個角色滔滔不絕說 20 分鐘的情況。這個時候,你真是太想把這些重要的事情告訴玩家了,但卻忽略了他們的感受。你可以嘗試讓不同人、用不同的形式、拆開時間點,來把事情告訴玩家,減少枯燥感。

4、他們都知道什麼

你的故事可能會涉及到一些陰謀,角色們各有立場,各自知道一些事。有些故事裡,玩家能夠用上帝視角看到各個陣營的行動,但角色們不能!你一定要把角色們知道的關鍵資訊都列出來,因為想掌控複雜的架構和關係網真的太難了,很容易寫糊塗。

5、主動性

審視一下你的劇情,不要讓反派幫你把所有事情都做了。反派們應該是劇情中主動性第二強的團體,主角們才是主動性最強的。反派可以為主角設定障礙,但主角們一定要在這個對抗過程中得到成果,並主動到達對決戰場。如果你的主角一事無成,還是boss 主動跳到面前求蹂躪,真的是…… 挺提不起勁的。

此前的劇情設計課程中,常常有同學提出這一類問題:我該如何講一個有趣的故事?為什麼我的腦中並沒有那麼多有趣的情節?明明我已經按照老師說的做了,為什麼還是寫不出動人心絃的劇情?

其實,這些問題本質上就是一個:如何提升故事性要素的創作能力?

這個問題的答案並不複雜,無非“多積累”“多練習”“保持創作欲”三個要點。

“多積累”意味著多打遊戲,多閱讀,多觀影,意味著對經典元素的深入瞭解,對流行趨勢的準確把握。而最重要的,則是對某一領域的深耕,及吸納內容後的思考。只有做好積累,在創作時我們才能做到“家中有糧,心裡不慌”,而不是“巧婦難為無米之炊”。故事的創作,本質上是一門技藝。提升技藝的最直接方式,就是“反覆的實踐”。除了工作上的實踐外,我們還需要為自己制定針對性的練習。短則可進行自我命題的情節設計,長則可進行“大部頭”的創作實踐。當然,與積累一樣,實踐時不僅要用手,也同樣要用腦,這個時候,那些講方法的專業書籍則開始派上用場。

前兩者,是行動上的方法,第三點“保持創作欲”則是心態上的追求。畢竟,創作能力的提升是一個漫長的過程,無法立竿見影,只能以大量的積累和練習作為基礎。只有旺盛的表達欲,強烈的“愛”,才足以支援我們“以我手寫我心”。



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