天美劇情策劃:遊戲碎片化敘事下的情緒驅動
今年老頭環的火爆與出圈,讓碎片化敘事這個概念進一步炒熱起來。無論是誰,不管是否真正理解,都會張口就來一句“我們也要做碎片化敘事!”,但是到頭來,遊戲裡也許只會落地成可收集的信件和錄音。
很多其他敘事策劃也深度分析了到底什麼是碎片化敘事,今天我也很榮幸在這裡和大家分享和交流我對碎片化敘事的看法。
作者:彭的二
騰訊天美工作室群 劇情策劃
一、何為情緒敘事(Evocative Narrative)?
搜了下,發現很少有人提起這一類敘事方式和作品,於是打算與大家分享和探討一下。
這類敘事也沒有很官方的名稱,但有兩個很有代表的人物:上田文人和陳星漢,因此我自己稱之為“情緒敘事”(當然也有很多人把陳星漢的方式叫“禪意敘事”)。
首先,先解釋什麼是我所理解的情緒敘事,即“不通過繁雜的世界觀和人物設定,不通過精細的臺詞文字,僅通過環境氛圍和簡單的遊戲機制,自發地在玩家心中產生的情緒波動,來感受一小段故事。”
特別的點是在玩家心中產生情緒波動,而不是腦子裡覺得很感動。區別在於,腦子裡覺得感動,會過腦子理性思考一會兒再哭,而內心覺得感動,不用過腦子直接就哭了。
另外,我個人覺得“自發”兩個字,或者是“自造內容(Self-generate Content/UGC)”,可以算作是遊戲的最高階的實現方式,無論哪個方面,如果觸發了玩家“自發”做 XXX 想到 XXX,那這個遊戲就算是很出色了。
對於策劃也是如此,很多好的設計,是要做到讓玩家覺得,是通過自己想到了解決方案,是他們自己的靈光大腦創造出了破解遊戲的謎題或未知,而不是遊戲設計者 —— 儘管其實都是策劃安排好的:)。
這樣的設計能極大滿足玩家的內心與自豪感,也是為什麼會有這麼多“魂學家”,在不斷研究各種版本的黑魂故事與老頭環故事。
《魔獸世界》的敘事設計師曾分享過一個案例,不少老 wower 都知道“荊棘谷的青山”這個玩意,一共有很多頁散佈在荊棘谷的怪物屍體上,收集全了會有一段花費了很多心血寫的完整故事。然後,即使到了遊戲後期 N 多個版本後,全蒐集達成率也就 8% 不到。玩家並沒有因為有可收集的故事而對這個玩法產生足夠的興趣,也並不是故事不夠好。
然而 7.0 版本的時候,有獵人用 BUG 把魔能機甲引到沙塔斯後,把城裡的人全滅了,這個訊息在社群傳開後,基本上每天都有上百起流血慘案。然而這並不是策劃的本意,有點類似於湧現敘事(Emergent Narrative,玩家間通過遊戲機制自發產生的敘事)。
這個事情就很好地證明了一點,玩家自發產生的故事有時會比官方給到的有更多的積極性,因為這裡面也有很多玩家特有的情感在其中。
回到情緒敘事,有位不記得名字的大佬曾今說過一段很有意義的話,大家可以細細品味:“真正讓你記住這個遊戲的不是你當時有多厲害的操作,而是當時你玩遊戲所產生的情感。”
大概意思是這樣,這句話對於我這個具有嚴重健忘症的人來說,是真的如此。我通關了很多很多遊戲,但最後啥情節都忘得一乾二淨了,只會記得其中的一些場景,比如《最後生還者》中的長頸鹿片段,以及《最後生還者 第二章》裡面的恐龍博物館(戴帽子)和進太空艙,《質量效應》裡的和凱拉斯打飛碟,與“我是克洛根人(I am Krogen)”的口號等等。
這些場景確實成為了我對於這些遊戲的標記,因為那時候我的情緒或者情感是最深刻的時刻。所以對於《質量效應》,我的總結就變成了和我的太空好兄弟進行了一段美妙的星際旅程,儘管已經基本忘記裡面的跌宕起伏的劇情了,但這並不影響它成了我最愛的敘事遊戲之一。
“不是要告訴你有個什麼故事,而是讓你親身體驗從而產生情緒”這句話可能很繞很難理解,但這就是遊戲何以成為第九大藝術的地方:你看電影能讓你同情,你玩遊戲能讓你共情。
來自某個 GDC 的大佬曾經說過“同情(Sympathy)”與“共情(Empathy)”的差異,簡單來說“同情”只能是讓你聽到這個故事的時候能為對方感到同情和惋惜,而“共情”卻能設身處境地感受相同的情緒。
作為電影,看完之後除非是有相同的經歷,否則很難獲得共情;然而遊戲卻不同,因為你剛剛親身體驗過一回。這也是為什麼現在的 3A 遊戲會越來越注重 3C(Character,Camera,Control,即角色、鏡頭、控制)裡鏡頭(Camera)的表現,從而增加代入感,本質上是為了能更好地提升玩家的共情能力。
感性的動物要的不是解決方法,而是設身處地的談感受。
寫到這裡,想起來說上面那段話的 GDC 大佬應該是《戰神(2018)》的策劃。
二、遊戲中的實際案例
1:純意境
接下來用喜聞樂見的案例來幫助大家更直觀地瞭解下什麼是情感敘事。
第一次玩陳星漢的《花》,我是在大三,那時候我和身邊的同學還在吐槽這個破遊戲就讓你扮演一陣風。三年後成熟了一點,趁著週末正好沒有遊戲玩,又打算把沒通過的遊戲再次玩一遍,於是又開始把這個遊戲玩下。
簡單描述下《花》這個遊戲。像前面所說,你控制的就是一陣風,然後穿過各種自然風光,去“吃”所遇見的花,然後你的風就會帶著越來越多的花前往下一個地方,讓更多的地方充滿綠色與花,直觀一點有種 3D 環保貪吃蛇的感覺,整個遊戲的操作也只有方向鍵移動而已,沒有七七八八的 UI,血條藍條,任務引導,只有一陣風和隨行的花瓣,非常極簡。
然而當我“耐心”且“靜心”地玩下去之後,感受會默默地變化,內心逐漸趨於平靜,會隨著場景的變化產生情緒的轉變,由愜意到緊張,再到舒緩再到低落,最後的 wow。
聽到這個變化曲線,很多人會很快能想到這是不是就是好萊塢的 3/5 幕式的戲劇結構,沒錯正是如此,但是卻很少有人用情感的方向去研究分析,當然在結構這一塊,《風之旅人》會運用地更好更出圈。
然而試著想想《花》裡有很強的劇情麼?沒有,但是卻能調動我的情感,僅憑畫面與音樂的運用就讓我沉浸在了這個世界裡,讓我沉浸其中感受了自然之美與孤獨的心靈體驗,通關後也讓我自己腦補了很多可能陳星漢自己也沒想的一些故事,這也許就是這個遊戲的意義。
而之後其他團隊受其啟發,《花》的精神續作《智慧之海(ABZÛ)》也同樣地貫徹了相同的理念,這一次是在海底,推薦大家可以體驗,在開局一個號遊戲全靠領的平臺上,相信很多人都喜加一過:p。
2:純意境+簡單互動
說完了用視聽進行情感敘事的陳星漢之後,下一個則是用按鍵(互動)來進行敘事的上田文人的作品。
上田文人制作的也只有三部作品《ICO》,《旺達與巨像》,《最後的守護者》。三部作品有著統一的特點:極其資源浪費的場景氛圍,少的可憐的臺詞,沒有任何世界觀與角色設定,毫無頭緒任務引導,與幾乎沒有的 UI 所構成,是極簡主義作品。
《ICO》作為一款冒險解密遊戲,整個世界沒有敵人,豐富的關卡和故事背景,主角 ICO 也只是一個平凡人,沒有炫酷的技能,貌美的長相,整個遊戲能做的只有基本解密用的跑、跳、拿、平砍,以及和最重要的牽手。
遊戲中的男主與女主的語言不通,因此女主會被故意設計成“不聽話”、“呆逼”,需要男主牽著她走,帶著她逃出生天。
而就是這個簡簡單單的牽手這個互動(按鍵),成為了遊戲中的核心體驗與情感樞紐,玩家需要一直按住手柄的 R1 鍵牽住女主的手,一旦鬆開按鍵,女生的手則會放下,而在遊戲中期會有很多敵人試著將女主拐走,你需要牽著她趕蚊子一樣把敵人都打死,同時因為是一款解密遊戲,會有很多關卡設計需要兩個人分開合作,這個時候鏡頭只會在男主身上,我會不自覺地擔心女主會不會被黑怪拐跑了的時刻 ,直到我重新按上了 R1,這個擔心才會消失。
遊戲中設定了一個反派女 BOSS 和一些簡單的劇情,但作為玩家的我,卻只有一直按下 R1 才能撫慰我,因為我知道只有按住這個鍵,女主就可以保持安全不會被抓走, 我對女主的情感也從“呆逼”變成了“想保護的人”。
無論遊戲最終說了什麼,但是對於情感上製作人想表達的,作為玩家的我是確確實實地接收到了併產生了共鳴 —— 在孤獨的環境中,一段從心底裡自發地去保護一位陌生的語言不通的女生的旅程。
當然遊戲的藝術風格,場景設計鏡頭語言,關卡設計都在各個維度上,無一不在輔助並且放大了這個核心體驗。
後續的兩個作品也延續了《ICO》的傳統,在按鍵上賦予了情感與意義,《旺達與巨像》裡按住 R1 緊抓著巨人不被甩掉,《最後的守護者》裡緊抓著大舅一起行動都是如此。
在《最後的守護者》中,除了延續之前的特點之外,製作組基本上將全部精力花在了製作一個非常真實的動物 AI 上,沒錯,這一部將人型換成了語言更加不相通的動物,而我們的情感體驗也變成了與動物的從陌生到依賴到互相信任合作的過程。
製作組盡一切可能讓玩家感受到最真實的動物細節與行為(雖然 Trico 大鷲是一個虛構的生物),為的也是將玩家能更好地將自己的真情實感投入進來,來一段跨種族之間的友誼與信任,這份情感會在遊戲的中後期爆發出來,最記憶猶新的就是一直勉強跟著我的大鷲,突然拋下了我跳到了對面很遠的獨木橋上,而我卻過不去讓我不知所措,出於無奈只能擺爛隨手一跳放棄人生,沒想到卻被對面的大鷲狠狠咬住接住了, 那一刻我確實淚流滿面。
當年《泰坦天降 2》裡面 BT 接住從空中跌落的我的那一刻也有異曲同工之處,都是建立情感維繫之後的第一次互相信任的展現亮相,引用 BT 之後說的那句話——“Trust me!”
說完了兩位大佬的作品,我也藉此機會分享一下擁有相同方式的其他遊戲。
《歷歷在目(Before Your Eyes)》是我近期一款挺喜歡的敘事遊戲,遊戲裡理論上不需要你做任何事情,聽故事就行,而這裡的衝突就是你的眼睛,電腦的攝像頭會讀取你的眨眼,每當你眨一次眼睛,故事則會中止前往下一章。
而整個的故事則是主角的一生,從小嬰兒到死亡的一生,而當玩家每次不經意的眨眼跳過很多溫馨的場面後,玩家會開始害怕,害怕失去害怕錯過害怕忘記,也僅僅是一個動作也慢慢讓玩家感受到了美好事物的轉瞬即逝。我在玩的時候都是努力去讓自己不去眨眼,因為我知道我眨眼後就會有後果。
這一點讓我想起了《隱形守護者》裡面的 QTE,玩過的人都知道,遊戲裡除了選項,別的互動就只有幾個簡單互動的 QTE 了,比如什麼點選開啟,滑動敬酒什麼的,作為參與者我覺得確實是一定程度上給匱乏的互動體驗上增加了一點潤色,但是更多地這種操作實際上對於情感體驗是沒有任何幫助的。
但是有一個地方卻不一樣,是玩家要開槍打死小師妹那一塊,你是需要自己親自點選開槍打死她的,而在這之前,劇情中鋪墊了很多那只是個崇拜你的善良天真小師妹(當然是直男們很喜歡的臉也是原因之一- -),而她卻站在你的對面,保護著你的敵人,你唯一能繼續下去的就是隻能點選 QTE 開槍,那一刻,看到很多玩家反饋說很多人都不願意開槍,甚至直接關遊戲了,而那個點選互動本身,則是真正賦予了玩家和劇情情感的意義。
這裡我們也可以看到,作為遊戲一定要運用上玩家也能參與控制劇情或情緒的能力,要讓他們參與進來,而不是直接一段過場動畫告訴你,你老婆沒了,這也是為什麼頑皮狗他們,明明很多劇情能直接用過場動畫來解決,但他們非要花大量資源和人力去把互動做出來的原因,比如《神祕海域》裡很多坍塌的那種極其難做的場景,為的就是讓玩家去把情緒跟快更好地帶入進去,甚至都是為了讓玩家丟掉腦子投入進去丟掉玩家的腦子,忘記這只是個遊戲。
《再見狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》是一款我最喜歡的一款神奇不知道該說是什麼品類的獨特敘事遊戲,因為我可以說他是一份音樂敘事的優秀作品,但他又不是市面上的那種節奏音遊,但是確實是我知道的第一個用音樂進行敘事的遊戲當然還有配合畫面。
整個遊戲沒有任何背景故事,只有 20 個獨特的關卡和音樂構成,描述了一個女生由悲傷到釋懷的過程,大概率是失戀了。而為什麼我能感受到這種情緒和故事,則是完全通過音樂來傳遞給我的,遊戲中也有很多充滿創意的關卡設計,但都是隻需要方向鍵和空格就能完成,為的只是讓你和遊戲中的女生一起體驗一段情感的雲霄飛車,享受一段旅程,像一張專輯一樣。
很多音樂人的專輯都會按照特定的順序排列著,為的其實也是讓他們的音樂像一段故事或者情緒一樣分享個自己的聽眾,比如 Sir Elton John。
之後有另外的一部作品叫《奇妙逃亡(The Artful Escape)》同樣也是運用了音樂這個元素進行敘事,特別是在你一路上按住 Shift 鍵自動彈起吉他的時候,你知道你現在無論在哪裡都不孤獨的,都是最棒的那種感覺。
因此我也非常希望日後能有更多用音樂來創造故事的遊戲,而不僅僅只是個輔助烘托的作用。
3:意境+互動+對話
最後一種是類似步行模擬器的一類遊戲,這類遊戲與之前都不同,它有著很棒的故事文字和體驗比如大家悉知的《看火人(Firewatch)》,《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》,這些都是很讚的敘事步行模擬器。
而我想介紹的是《癌症似龍(That Dragon, Cancer)》和《Lake》兩款不一樣的遊戲。
《癌症似龍》這款遊戲,沒有很深的含義,製作者的小嬰兒被告知得了癌症,於是製作人打算做這麼一款遊戲來讓自己不會忘記自己的兒子,並且曾堅強的與如龍一樣的癌症戰鬥過。我很喜歡遊戲開頭那段“A journey of hope in the shadow of death ”。
遊戲裡你就是扮演者小孩的父親,在為數不多的日子裡陪伴著小嬰兒,玩家也能看到父親自己內心的獨白在畫面上,在父親眼中,兒子的世界依舊美好,然而當劇情來到被告知小孩只有 4 個月的時間的時候,父親的悲傷逐漸的用暗喻的方式具象化地表現了出來,最記憶深刻的就是暴雨淹沒了房間,父親帶著穿著救生衣的兒子在黑暗的環境中划著獨木舟,隱約能聽見幾下哽咽,但是手中的船槳卻一直再向前滑動。
雖不是什麼跌宕起伏的劇情,而那份真實的感情玩家能立馬感受。遊戲有一部分用很簡單的橫版闖關風格來展現小兒子像一位屠龍勇士,一次次站起來嘗試打敗巨龍,一路受到了很多幫助,然而最終還是敗給了巨龍,一家人將小兒子帶回家中,坐在家門口彈著吉他驅趕著心中的陰霾,直到小兒子眼睛緩緩閉上。
這裡面得每個細節動作都必須由玩家去點選觸發,很多時候,甚至是下意識的去進行操作,比如很努力地划著船,因為會覺得劃得越快是不是就能到達安全的彼岸,不斷地閃避龍的攻擊,對戰勝黑龍的信念,甚至到最後接受了癌症的強大,也很努力的彈著吉他想要驅趕小兒子的痛苦。每一個操作互動都深深的刻入了感情。
《Lake》這個遊戲和上面那個就比較反差大,玩的很舒服的點在於遊戲很愜意,迴歸平靜的小鎮,對於常年在快節奏城市的我(也可能是老了),經常會有著去一個小鎮上生活的幻想,遊戲裡你去小鎮裡幫父親送郵件,整個遊戲就是開著 UPS 快遞車在安靜祥和小鎮中給鎮民送快遞,並且遇到形形色色的鎮民和他們在門口聊聊天,遊戲也沒有什麼大風暴,搶銀行什麼的,沒錯一切就是這麼的平靜。
整個遊戲帶來的情緒只有壓力的舒緩以及內心的平靜與溫馨,可以說是逃離內卷的大城市的一本心靈之旅了,非常適合被社會毒打的人,被打得越狠的人可能越喜歡。
對了這裡和小島秀夫的《死亡擱淺》前期給人的感覺很像很像,只不過死亡擱淺會設計的更加孤獨且恐懼的氛圍。
結語
OK, 講述了這麼多,我想說的是當我們在做劇情敘事的時候,特別是作為劇情策劃,我們的工作不僅僅是隻有寫世界觀和人設,寫好一段故事。儘管這麼多年工作下來,我明白要寫出一個好的故事、好的劇本是多麼難,但是隻寫東西的人並不叫劇情策劃,而叫編劇。
劇情策劃該做的還有很多很多。
這也是為什麼我會想和大家分享情緒敘事的原因,因為:
第一,情感敘事能很好地讓玩家沉浸帶入,走了心的玩家才會真的喜歡你的遊戲,甚至能讓玩家哭。
第二,編織感情不像寫故事,不需要你不斷地放置鉤子和遞進,也不用你費盡心思地去傳達價值觀,而最平凡簡單樸素的體驗,往往才最打動人。
第三 你可以不需要花費任何文字,僅通過類似環境敘事,鏡頭語言,甚至 BGM 來讓玩家感受你的想法,但要要注重策劃和美術、音樂之間的溝通,保持精神層面的一致性。
當然也許這時候會有多年經驗的人站出來說,這也太虛了吧?
確實做產品來說是很虛的,但是遊戲作為藝術本身,對於藝術的追求我們是不能拋棄的,況且敘事就和美術風格一樣是非常主觀的東西。一千個人就有一千個看法,因此並不存在什麼高低好壞之分。就像馬洛斯需求一樣,當有足夠多的遊戲擺在你面前體驗完之後,你會逐漸地去尋找更高階的精神情感需求,而這種形而上的藝術能提供的就是精神慰藉。
當然我也不是在這裡佈道讓大家開始追求藝術啥的,只是可以在專案的製作上能考慮到這一因素,無論是配合關卡設計還是和美術做概念的時候都能將情感這一重要的元素考慮進來。
就像我的導師經常引用李小龍的一句話:“像水一樣流動,我的朋友(Be Water, My Friend)。”
最後的總結
不用去理解 試著去感受,因為不一定會理解,但一定有感受。
最後,如果各位對情緒敘事有任何想法和意見,期待在評論區與大家交流討論:)
也希望我正在參與制作的遊戲可以儘快與大家見面!
很多其他敘事策劃也深度分析了到底什麼是碎片化敘事,今天我也很榮幸在這裡和大家分享和交流我對碎片化敘事的看法。
作者:彭的二
騰訊天美工作室群 劇情策劃
一、何為情緒敘事(Evocative Narrative)?
搜了下,發現很少有人提起這一類敘事方式和作品,於是打算與大家分享和探討一下。
這類敘事也沒有很官方的名稱,但有兩個很有代表的人物:上田文人和陳星漢,因此我自己稱之為“情緒敘事”(當然也有很多人把陳星漢的方式叫“禪意敘事”)。
首先,先解釋什麼是我所理解的情緒敘事,即“不通過繁雜的世界觀和人物設定,不通過精細的臺詞文字,僅通過環境氛圍和簡單的遊戲機制,自發地在玩家心中產生的情緒波動,來感受一小段故事。”
特別的點是在玩家心中產生情緒波動,而不是腦子裡覺得很感動。區別在於,腦子裡覺得感動,會過腦子理性思考一會兒再哭,而內心覺得感動,不用過腦子直接就哭了。
另外,我個人覺得“自發”兩個字,或者是“自造內容(Self-generate Content/UGC)”,可以算作是遊戲的最高階的實現方式,無論哪個方面,如果觸發了玩家“自發”做 XXX 想到 XXX,那這個遊戲就算是很出色了。
《羅布樂思》
所以我對《羅布樂思》,《我的世界》這些玩家自發創造內容的遊戲都是滿滿的 Respect
對於策劃也是如此,很多好的設計,是要做到讓玩家覺得,是通過自己想到了解決方案,是他們自己的靈光大腦創造出了破解遊戲的謎題或未知,而不是遊戲設計者 —— 儘管其實都是策劃安排好的:)。
這樣的設計能極大滿足玩家的內心與自豪感,也是為什麼會有這麼多“魂學家”,在不斷研究各種版本的黑魂故事與老頭環故事。
《魔獸世界》的敘事設計師曾分享過一個案例,不少老 wower 都知道“荊棘谷的青山”這個玩意,一共有很多頁散佈在荊棘谷的怪物屍體上,收集全了會有一段花費了很多心血寫的完整故事。然後,即使到了遊戲後期 N 多個版本後,全蒐集達成率也就 8% 不到。玩家並沒有因為有可收集的故事而對這個玩法產生足夠的興趣,也並不是故事不夠好。
然而 7.0 版本的時候,有獵人用 BUG 把魔能機甲引到沙塔斯後,把城裡的人全滅了,這個訊息在社群傳開後,基本上每天都有上百起流血慘案。然而這並不是策劃的本意,有點類似於湧現敘事(Emergent Narrative,玩家間通過遊戲機制自發產生的敘事)。
這個事情就很好地證明了一點,玩家自發產生的故事有時會比官方給到的有更多的積極性,因為這裡面也有很多玩家特有的情感在其中。
《魔獸世界》
回到情緒敘事,有位不記得名字的大佬曾今說過一段很有意義的話,大家可以細細品味:“真正讓你記住這個遊戲的不是你當時有多厲害的操作,而是當時你玩遊戲所產生的情感。”
大概意思是這樣,這句話對於我這個具有嚴重健忘症的人來說,是真的如此。我通關了很多很多遊戲,但最後啥情節都忘得一乾二淨了,只會記得其中的一些場景,比如《最後生還者》中的長頸鹿片段,以及《最後生還者 第二章》裡面的恐龍博物館(戴帽子)和進太空艙,《質量效應》裡的和凱拉斯打飛碟,與“我是克洛根人(I am Krogen)”的口號等等。
《最後生還者 第二章》
《最後生還者 第二章》
《質量效應》
這些場景確實成為了我對於這些遊戲的標記,因為那時候我的情緒或者情感是最深刻的時刻。所以對於《質量效應》,我的總結就變成了和我的太空好兄弟進行了一段美妙的星際旅程,儘管已經基本忘記裡面的跌宕起伏的劇情了,但這並不影響它成了我最愛的敘事遊戲之一。
“不是要告訴你有個什麼故事,而是讓你親身體驗從而產生情緒”這句話可能很繞很難理解,但這就是遊戲何以成為第九大藝術的地方:你看電影能讓你同情,你玩遊戲能讓你共情。
來自某個 GDC 的大佬曾經說過“同情(Sympathy)”與“共情(Empathy)”的差異,簡單來說“同情”只能是讓你聽到這個故事的時候能為對方感到同情和惋惜,而“共情”卻能設身處境地感受相同的情緒。
作為電影,看完之後除非是有相同的經歷,否則很難獲得共情;然而遊戲卻不同,因為你剛剛親身體驗過一回。這也是為什麼現在的 3A 遊戲會越來越注重 3C(Character,Camera,Control,即角色、鏡頭、控制)裡鏡頭(Camera)的表現,從而增加代入感,本質上是為了能更好地提升玩家的共情能力。
圖源 GDC 演講“Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of God of War”
感性的動物要的不是解決方法,而是設身處地的談感受。
寫到這裡,想起來說上面那段話的 GDC 大佬應該是《戰神(2018)》的策劃。
二、遊戲中的實際案例
1:純意境
接下來用喜聞樂見的案例來幫助大家更直觀地瞭解下什麼是情感敘事。
第一次玩陳星漢的《花》,我是在大三,那時候我和身邊的同學還在吐槽這個破遊戲就讓你扮演一陣風。三年後成熟了一點,趁著週末正好沒有遊戲玩,又打算把沒通過的遊戲再次玩一遍,於是又開始把這個遊戲玩下。
簡單描述下《花》這個遊戲。像前面所說,你控制的就是一陣風,然後穿過各種自然風光,去“吃”所遇見的花,然後你的風就會帶著越來越多的花前往下一個地方,讓更多的地方充滿綠色與花,直觀一點有種 3D 環保貪吃蛇的感覺,整個遊戲的操作也只有方向鍵移動而已,沒有七七八八的 UI,血條藍條,任務引導,只有一陣風和隨行的花瓣,非常極簡。
《花》
然而當我“耐心”且“靜心”地玩下去之後,感受會默默地變化,內心逐漸趨於平靜,會隨著場景的變化產生情緒的轉變,由愜意到緊張,再到舒緩再到低落,最後的 wow。
聽到這個變化曲線,很多人會很快能想到這是不是就是好萊塢的 3/5 幕式的戲劇結構,沒錯正是如此,但是卻很少有人用情感的方向去研究分析,當然在結構這一塊,《風之旅人》會運用地更好更出圈。
《風之旅人》
然而試著想想《花》裡有很強的劇情麼?沒有,但是卻能調動我的情感,僅憑畫面與音樂的運用就讓我沉浸在了這個世界裡,讓我沉浸其中感受了自然之美與孤獨的心靈體驗,通關後也讓我自己腦補了很多可能陳星漢自己也沒想的一些故事,這也許就是這個遊戲的意義。
而之後其他團隊受其啟發,《花》的精神續作《智慧之海(ABZÛ)》也同樣地貫徹了相同的理念,這一次是在海底,推薦大家可以體驗,在開局一個號遊戲全靠領的平臺上,相信很多人都喜加一過:p。
《智慧之海》
2:純意境+簡單互動
說完了用視聽進行情感敘事的陳星漢之後,下一個則是用按鍵(互動)來進行敘事的上田文人的作品。
上田文人制作的也只有三部作品《ICO》,《旺達與巨像》,《最後的守護者》。三部作品有著統一的特點:極其資源浪費的場景氛圍,少的可憐的臺詞,沒有任何世界觀與角色設定,毫無頭緒任務引導,與幾乎沒有的 UI 所構成,是極簡主義作品。
《ICO》
《ICO》作為一款冒險解密遊戲,整個世界沒有敵人,豐富的關卡和故事背景,主角 ICO 也只是一個平凡人,沒有炫酷的技能,貌美的長相,整個遊戲能做的只有基本解密用的跑、跳、拿、平砍,以及和最重要的牽手。
遊戲中的男主與女主的語言不通,因此女主會被故意設計成“不聽話”、“呆逼”,需要男主牽著她走,帶著她逃出生天。
而就是這個簡簡單單的牽手這個互動(按鍵),成為了遊戲中的核心體驗與情感樞紐,玩家需要一直按住手柄的 R1 鍵牽住女主的手,一旦鬆開按鍵,女生的手則會放下,而在遊戲中期會有很多敵人試著將女主拐走,你需要牽著她趕蚊子一樣把敵人都打死,同時因為是一款解密遊戲,會有很多關卡設計需要兩個人分開合作,這個時候鏡頭只會在男主身上,我會不自覺地擔心女主會不會被黑怪拐跑了的時刻 ,直到我重新按上了 R1,這個擔心才會消失。
遊戲中設定了一個反派女 BOSS 和一些簡單的劇情,但作為玩家的我,卻只有一直按下 R1 才能撫慰我,因為我知道只有按住這個鍵,女主就可以保持安全不會被抓走, 我對女主的情感也從“呆逼”變成了“想保護的人”。
無論遊戲最終說了什麼,但是對於情感上製作人想表達的,作為玩家的我是確確實實地接收到了併產生了共鳴 —— 在孤獨的環境中,一段從心底裡自發地去保護一位陌生的語言不通的女生的旅程。
當然遊戲的藝術風格,場景設計鏡頭語言,關卡設計都在各個維度上,無一不在輔助並且放大了這個核心體驗。
《旺達與巨像》
後續的兩個作品也延續了《ICO》的傳統,在按鍵上賦予了情感與意義,《旺達與巨像》裡按住 R1 緊抓著巨人不被甩掉,《最後的守護者》裡緊抓著大舅一起行動都是如此。
《最後的守護者》
在《最後的守護者》中,除了延續之前的特點之外,製作組基本上將全部精力花在了製作一個非常真實的動物 AI 上,沒錯,這一部將人型換成了語言更加不相通的動物,而我們的情感體驗也變成了與動物的從陌生到依賴到互相信任合作的過程。
製作組盡一切可能讓玩家感受到最真實的動物細節與行為(雖然 Trico 大鷲是一個虛構的生物),為的也是將玩家能更好地將自己的真情實感投入進來,來一段跨種族之間的友誼與信任,這份情感會在遊戲的中後期爆發出來,最記憶猶新的就是一直勉強跟著我的大鷲,突然拋下了我跳到了對面很遠的獨木橋上,而我卻過不去讓我不知所措,出於無奈只能擺爛隨手一跳放棄人生,沒想到卻被對面的大鷲狠狠咬住接住了, 那一刻我確實淚流滿面。
《泰坦天降 2》
當年《泰坦天降 2》裡面 BT 接住從空中跌落的我的那一刻也有異曲同工之處,都是建立情感維繫之後的第一次互相信任的展現亮相,引用 BT 之後說的那句話——“Trust me!”
說完了兩位大佬的作品,我也藉此機會分享一下擁有相同方式的其他遊戲。
《歷歷在目(Before Your Eyes)》
《歷歷在目(Before Your Eyes)》是我近期一款挺喜歡的敘事遊戲,遊戲裡理論上不需要你做任何事情,聽故事就行,而這裡的衝突就是你的眼睛,電腦的攝像頭會讀取你的眨眼,每當你眨一次眼睛,故事則會中止前往下一章。
而整個的故事則是主角的一生,從小嬰兒到死亡的一生,而當玩家每次不經意的眨眼跳過很多溫馨的場面後,玩家會開始害怕,害怕失去害怕錯過害怕忘記,也僅僅是一個動作也慢慢讓玩家感受到了美好事物的轉瞬即逝。我在玩的時候都是努力去讓自己不去眨眼,因為我知道我眨眼後就會有後果。
這一點讓我想起了《隱形守護者》裡面的 QTE,玩過的人都知道,遊戲裡除了選項,別的互動就只有幾個簡單互動的 QTE 了,比如什麼點選開啟,滑動敬酒什麼的,作為參與者我覺得確實是一定程度上給匱乏的互動體驗上增加了一點潤色,但是更多地這種操作實際上對於情感體驗是沒有任何幫助的。
《隱形守護者》
但是有一個地方卻不一樣,是玩家要開槍打死小師妹那一塊,你是需要自己親自點選開槍打死她的,而在這之前,劇情中鋪墊了很多那只是個崇拜你的善良天真小師妹(當然是直男們很喜歡的臉也是原因之一- -),而她卻站在你的對面,保護著你的敵人,你唯一能繼續下去的就是隻能點選 QTE 開槍,那一刻,看到很多玩家反饋說很多人都不願意開槍,甚至直接關遊戲了,而那個點選互動本身,則是真正賦予了玩家和劇情情感的意義。
這裡我們也可以看到,作為遊戲一定要運用上玩家也能參與控制劇情或情緒的能力,要讓他們參與進來,而不是直接一段過場動畫告訴你,你老婆沒了,這也是為什麼頑皮狗他們,明明很多劇情能直接用過場動畫來解決,但他們非要花大量資源和人力去把互動做出來的原因,比如《神祕海域》裡很多坍塌的那種極其難做的場景,為的就是讓玩家去把情緒跟快更好地帶入進去,甚至都是為了讓玩家丟掉腦子投入進去丟掉玩家的腦子,忘記這只是個遊戲。
《再見狂野之心》
《再見狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》是一款我最喜歡的一款神奇不知道該說是什麼品類的獨特敘事遊戲,因為我可以說他是一份音樂敘事的優秀作品,但他又不是市面上的那種節奏音遊,但是確實是我知道的第一個用音樂進行敘事的遊戲當然還有配合畫面。
整個遊戲沒有任何背景故事,只有 20 個獨特的關卡和音樂構成,描述了一個女生由悲傷到釋懷的過程,大概率是失戀了。而為什麼我能感受到這種情緒和故事,則是完全通過音樂來傳遞給我的,遊戲中也有很多充滿創意的關卡設計,但都是隻需要方向鍵和空格就能完成,為的只是讓你和遊戲中的女生一起體驗一段情感的雲霄飛車,享受一段旅程,像一張專輯一樣。
很多音樂人的專輯都會按照特定的順序排列著,為的其實也是讓他們的音樂像一段故事或者情緒一樣分享個自己的聽眾,比如 Sir Elton John。
《奇妙逃亡》
之後有另外的一部作品叫《奇妙逃亡(The Artful Escape)》同樣也是運用了音樂這個元素進行敘事,特別是在你一路上按住 Shift 鍵自動彈起吉他的時候,你知道你現在無論在哪裡都不孤獨的,都是最棒的那種感覺。
因此我也非常希望日後能有更多用音樂來創造故事的遊戲,而不僅僅只是個輔助烘托的作用。
3:意境+互動+對話
最後一種是類似步行模擬器的一類遊戲,這類遊戲與之前都不同,它有著很棒的故事文字和體驗比如大家悉知的《看火人(Firewatch)》,《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》,這些都是很讚的敘事步行模擬器。
而我想介紹的是《癌症似龍(That Dragon, Cancer)》和《Lake》兩款不一樣的遊戲。
《癌症似龍》
《癌症似龍》這款遊戲,沒有很深的含義,製作者的小嬰兒被告知得了癌症,於是製作人打算做這麼一款遊戲來讓自己不會忘記自己的兒子,並且曾堅強的與如龍一樣的癌症戰鬥過。我很喜歡遊戲開頭那段“A journey of hope in the shadow of death ”。
遊戲裡你就是扮演者小孩的父親,在為數不多的日子裡陪伴著小嬰兒,玩家也能看到父親自己內心的獨白在畫面上,在父親眼中,兒子的世界依舊美好,然而當劇情來到被告知小孩只有 4 個月的時間的時候,父親的悲傷逐漸的用暗喻的方式具象化地表現了出來,最記憶深刻的就是暴雨淹沒了房間,父親帶著穿著救生衣的兒子在黑暗的環境中划著獨木舟,隱約能聽見幾下哽咽,但是手中的船槳卻一直再向前滑動。
雖不是什麼跌宕起伏的劇情,而那份真實的感情玩家能立馬感受。遊戲有一部分用很簡單的橫版闖關風格來展現小兒子像一位屠龍勇士,一次次站起來嘗試打敗巨龍,一路受到了很多幫助,然而最終還是敗給了巨龍,一家人將小兒子帶回家中,坐在家門口彈著吉他驅趕著心中的陰霾,直到小兒子眼睛緩緩閉上。
這裡面得每個細節動作都必須由玩家去點選觸發,很多時候,甚至是下意識的去進行操作,比如很努力地划著船,因為會覺得劃得越快是不是就能到達安全的彼岸,不斷地閃避龍的攻擊,對戰勝黑龍的信念,甚至到最後接受了癌症的強大,也很努力的彈著吉他想要驅趕小兒子的痛苦。每一個操作互動都深深的刻入了感情。
《Lake》
《Lake》這個遊戲和上面那個就比較反差大,玩的很舒服的點在於遊戲很愜意,迴歸平靜的小鎮,對於常年在快節奏城市的我(也可能是老了),經常會有著去一個小鎮上生活的幻想,遊戲裡你去小鎮裡幫父親送郵件,整個遊戲就是開著 UPS 快遞車在安靜祥和小鎮中給鎮民送快遞,並且遇到形形色色的鎮民和他們在門口聊聊天,遊戲也沒有什麼大風暴,搶銀行什麼的,沒錯一切就是這麼的平靜。
整個遊戲帶來的情緒只有壓力的舒緩以及內心的平靜與溫馨,可以說是逃離內卷的大城市的一本心靈之旅了,非常適合被社會毒打的人,被打得越狠的人可能越喜歡。
《死亡擱淺》
對了這裡和小島秀夫的《死亡擱淺》前期給人的感覺很像很像,只不過死亡擱淺會設計的更加孤獨且恐懼的氛圍。
結語
OK, 講述了這麼多,我想說的是當我們在做劇情敘事的時候,特別是作為劇情策劃,我們的工作不僅僅是隻有寫世界觀和人設,寫好一段故事。儘管這麼多年工作下來,我明白要寫出一個好的故事、好的劇本是多麼難,但是隻寫東西的人並不叫劇情策劃,而叫編劇。
劇情策劃該做的還有很多很多。
這也是為什麼我會想和大家分享情緒敘事的原因,因為:
第一,情感敘事能很好地讓玩家沉浸帶入,走了心的玩家才會真的喜歡你的遊戲,甚至能讓玩家哭。
第二,編織感情不像寫故事,不需要你不斷地放置鉤子和遞進,也不用你費盡心思地去傳達價值觀,而最平凡簡單樸素的體驗,往往才最打動人。
第三 你可以不需要花費任何文字,僅通過類似環境敘事,鏡頭語言,甚至 BGM 來讓玩家感受你的想法,但要要注重策劃和美術、音樂之間的溝通,保持精神層面的一致性。
當然也許這時候會有多年經驗的人站出來說,這也太虛了吧?
確實做產品來說是很虛的,但是遊戲作為藝術本身,對於藝術的追求我們是不能拋棄的,況且敘事就和美術風格一樣是非常主觀的東西。一千個人就有一千個看法,因此並不存在什麼高低好壞之分。就像馬洛斯需求一樣,當有足夠多的遊戲擺在你面前體驗完之後,你會逐漸地去尋找更高階的精神情感需求,而這種形而上的藝術能提供的就是精神慰藉。
當然我也不是在這裡佈道讓大家開始追求藝術啥的,只是可以在專案的製作上能考慮到這一因素,無論是配合關卡設計還是和美術做概念的時候都能將情感這一重要的元素考慮進來。
就像我的導師經常引用李小龍的一句話:“像水一樣流動,我的朋友(Be Water, My Friend)。”
最後的總結
不用去理解 試著去感受,因為不一定會理解,但一定有感受。
最後,如果各位對情緒敘事有任何想法和意見,期待在評論區與大家交流討論:)
也希望我正在參與制作的遊戲可以儘快與大家見面!
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