碎片化敘事的文案撰寫原則與方法
什麼是碎片化敘事
這裡重新對碎片化敘事做一個定義。
碎片化敘事,是編劇將所設計好的劇情分割成許多小片段,展現或隱藏在作品中的各個部分,而玩家在遊戲過程中,會隨著劇情推進,收集到各個故事的片段,然後腦補出故事原本的完整形態。
這些小片段包括各種支線任務、書籍、物品的介紹資訊,甚至場景。
比如筆者在沖繩旅遊期間去參觀了當地的外國人墓地,看到這樣一座墓碑。
根據墓碑描述,我們可以得知這是一位叫瑪麗·J·沃森的混血女孩,是外國人丈夫Bobby和日本人妻子清子的女兒,她於1962年1月8日出生,也於同日夭折。
短短几行字,能腦補出很多故事:比如她的父母如何相識相愛,又在愛女夭折時如何傷心……
這就是一個標準的碎片化的敘事。
下面筆者以《血源詛咒》為例,為各位講解碎片化敘事文案撰寫的原則與方法。
碎片化敘事的兩部分
縱觀《血源詛咒》的物品資訊,可以發現基本所有物品都包含兩大部分。
一是遊戲提示,二是遊戲劇情。(以下物品圖片和物品描述均來自gamegene)
比如《血源詛咒》的基礎回血道具採血瓶的物品描述是這樣的:用於血療的特殊血液。可恢復生命值。接受過亞南這種獨特血療的人,此後會感受到通過相同的輸血方式,汲取到生命力。故而亞南大多數人都嗜血成性。
紅字屬於遊戲提示,而藍字屬於遊戲劇情。通過紅字我們知道採血瓶可以回血,是回覆道具;而通過藍字,我們知道血療在亞南非常流行,亞南人通過血療治癒了許多疾病。
而且紅字一般分為兩種,一種是簡單直接描述物品效果的,二是將物品效果用遊戲劇情包裝重新描述一遍,在很多物品描述中這兩者都會同時存在。
再看一下基礎消耗品,水銀子彈。
水銀子彈的描述是這樣的:用於狩獵野獸之槍的特殊子彈。由於普通子彈對野獸幾乎無效果可言,因此子彈需要以水銀及獵人自身的血液作為媒介製作成水銀子彈。其威力很大程度上取決於血液之力的強度。
這一段基本上都是遊戲提示:告訴你子彈是槍械的消耗品,也告訴你子彈可以花費生命值來製造,最後還說子彈的威力和人物屬性的血質有關係。
作為兩大核心基礎物品,採血瓶和水銀子彈的介紹都比較簡潔明瞭,也沒有什麼隱藏的故事。而之後的物品描述中,故事就開始有了聯絡。
比如燃燒彈的物品描述是這樣的:擲向目標便會燃起熊熊烈火的火焰瓶。從古至今就存在於工房的狩獵道具之一。就像曾經發生在舊亞南悲劇時,存在著對灰血病淨化的偏見一樣,獵人認為狩獵野獸就應當使用火焰。或許正因為這樣,一部分野獸病態般畏懼火焰。
這裡,就提到了灰血病,下一個章節我們來聊聊灰血病。
圍繞一個主題
在《血源詛咒》中,許多物品都圍繞一個主題進行設計,比如《血源詛咒》有一個核心主題就是“血”,採血瓶是血,水銀子彈也是血,人物升級和買道具用的是血之迴響,武器升級也用的是血。
血,充斥了遊戲的方方面面。基本上所有的作品,都有類似《血源詛咒》血的這個核心元素,《只狼》就是龍胤,《黑暗之魂》就是火。
不過這個核心主題太大了,覆蓋的面太廣,一篇文章說不完。今天我們說說核心主題下面的一些子主題,來通過邏輯閉環進行分析。
我們來說說灰血病,也就是毒。
先說解毒劑。
物品描述是這樣的:解毒的小藥丸。作為曾經侵蝕舊亞南離奇古怪的疾病-灰血病的治療藥。但其效果非常短暫。灰血病成為了最終悲劇,野獸病蔓延的導火索。
這裡物品描述中開始提到灰血病和野獸病,還提到灰血病是野獸病的誘因,但這裡並沒有說明什麼是灰血病,也沒有說什麼是野獸病,至於為什麼野獸病是最終悲劇也沒提及。
此時,物品描述開始埋伏筆了。
治療灰血病的物品叫做解毒劑,那其實就暗示我們所謂的毒就是灰血病。而有毒的怪物,有舊亞南的獸人和教堂裡的BOSS渴血獸,也有禁忌森林的蛇,而禁忌森林有通向診所和教堂的密道……
再加上毒刃的物品描述:一把塗滿了劇毒的飛刀。歪曲的刀刃如手術刀一般纖薄鋒利。多用於醫療教會的特殊醫療者們的護身用品。一般來說獵人們基本不會用毒,究其原因,或許是在日常的狩獵過程中毒的生效速度太慢了吧。
同時,遊戲中抗毒強的服裝,恰恰是教會制服。
這樣一來,答案就很清晰了:灰血病是教會所下。
這就是一個很零碎的碎片化敘事,為了告訴你教會和毒的關係,所有相關道具、怪物和場景都圍繞著“毒”這個主題做文章。
這其實極其考驗統籌規劃能力。
萬一別的地方怪物也會用毒,萬一抗毒的不是教會裝,萬一渴血獸的發現點不是教堂,那麼這個敘事就會出現漏洞。要知道遊戲開發中很多組都是獨立進行作業的,如果管理者不做好管理,這樣的設計基本無法實現。
敘事碎片有價值
很多所謂的碎片化敘事被罵,主要的原因是這些資訊沒什麼價值。
這裡就不說是哪些遊戲了,我們找一個很碎片化的文字,看看算不算碎片化敘事。比如《賽馬娘》的角色祕密中,米浴的祕密是“只有早飯是喜歡吃麵包的”。
這個資訊有用嗎?毫無用處,除非玩家在早飯期間給米浴送麵包能大幅提升好感度,否則這個資訊沒什麼價值。
而《血源詛咒》中,所有的物品描述都是有價值的,包括那些看似沒有價值的描述。
比如廢棄舊工廠找到的“小發飾”的描述是:極為樸素的小發飾。儘管遺失已久,但仍能感受到曾經備受呵護的品質。唯有戴在一頭灰色秀髮上,才能顯得美麗吧。
這個物品沒有什麼用處,但是玩家和人偶對話能交付小發飾,這時玩家也會發現人偶是灰色頭髮。
之後,玩家會得到淚晶石,鑲嵌在道具中可以回血,它的描述是這樣的:閃耀著銀色光輝的淚晶石。使用後會變成水滴狀血晶石,可用於強化所有武器。實際上人偶怎麼可能有血有淚,故而這是個來歷不明的東西。
如果大部分物品描述沒有價值,那麼就會給玩家物品資訊不重要的印象,就不能保證玩家會看所有資訊。
這有些類似RPG遊戲能不能翻箱倒櫃,如果大部分的櫃子和瓶罐都沒有道具,那玩家慢慢就不會到處尋找道具;而DQ中正因為大部分櫃子和瓶罐都有道具,翻箱倒櫃成了遊戲傳統。
所以,碎片化敘事要麼大規模做,要麼就小規模以彩蛋的形式存在。
碎片化敘事的明暗面
碎片化敘事一般都擁有明暗兩條線。
《血源詛咒》的核心主題,明面的主題為“血”,暗面的主題為“夢”。
明面是實物,暗面是效果。
就像在《只狼》中,明面是龍胤及下屬的“血脈”、“變若水”和“百足蟲”,暗面是不死。
一些影視動漫作品也有類似的明暗設定,比如《犬夜叉》中明面是玉,暗面是魂及其帶來的力量。
很多遊戲, 在設計碎片化敘事時只考慮到了明面,但忽略了暗面的設計,導致劇情薄弱,缺乏深度。比如喪屍題材作品中都會存在的病毒是明面,不可治癒、失去理性則是暗面。
如果病毒可以治癒,如果病毒不會讓人失去理性,那麼喪屍題材作品的核心也就不復存在了。
比如《最後生還者2》在編劇中就存在非常明顯的問題:有名有姓且和主角有互動的角色中,沒有一個人死亡跟病毒有關,玩家也沒有像一代那樣,體會到病毒造成的人性與理智的衝突。
在這個遊戲中,暗面就是缺失的,導致的問題是主題的核心魅力缺失。
很多遊戲玩家玩起來說“沒那味兒”,原因就是暗面缺失。
而不重視編劇,就是暗面缺失的根本原因。
結語
有一種作品是天生的碎片化敘事,那就是劇本殺。
通過散落的線索推測出事件真相,就是劇本殺的魅力,不過和遊戲碎片化敘事不同,劇本殺的碎片化敘事更硬核一些。
但筆者認為,撰寫碎片化敘事時可以用同題材劇本殺作為參考。
來源:遊戲壽司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QnwBqpuqTN32J0cHCyWcJA
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