《96號公路》:程式生成敘事帶來的優與劣
劇本寫作是一門欺騙的藝術,寫作者要讓虛構的故事成為‘真實’,要麼是邏輯自洽的真實,要麼是情感的真實。
上週,我在《96號公路》裡度過了漫長的越境之旅,大多數時間我的視野裡都是遼闊無邊的乾旱草原,遊戲粗糙的多邊形質感與黃土特有的顆粒感摻和在一起,在烈日的直射下顯得格外晃眼。
或者說暈眩。我像一個撿拾故事的揹包客,在纖陌縱橫的公路網上朝著唯一的終點前行,跌跌撞撞地闖入他人的世界。我穿梭於不同的時間線,藉著時間的積累拼湊出世界的全貌。我記不清第幾次遇見那個揹著小號的姑娘,或者是膀大腰圓的爸爸熊,我迷失在了96號公路。
我感受不到“我”的存在,就好比那些低幀率的第一人稱視角遊戲一樣,它因為模擬得不夠真實而讓人生出撕裂感。
這不該是一個程式生成敘事應該出現的問題,因為這項技術的核心目的,就是創造一個屬於“我”的故事。
《96號公路》是一款由Digixart開發的公路題材敘事遊戲,8月16日發售,迄今Steam評價數量2000+,好評率90%。這資料相當可觀,畢竟,敘事遊戲並不是什麼熱門的遊戲型別。
故事發生在一個名為佩特里亞的架空國家,10年前的一場爆炸事故讓獨裁政府與反動勢力黑色旅徹底喪失和談的可能,動盪的國內局勢催生了一堆偷渡客,他們從國內不同城市出發,走向同一個終點——96號公路盡頭的邊境,翻過那道牆,去呼吸自由、和平的空氣。
而在這些偷渡客裡,絕大多數是未滿18週歲的孩子。
玩家扮演的就是這群偷渡客,在這條路上你會碰上性格迥異的各路角色,以及他們背後所代表的不同勢力,媒體,警察,黑色旅,殺手,搶劫犯……幸運的話,你能在一條故事線裡見到全部7名主要NPC,並順利偷渡出境。至於不幸,大多是因為你說話不機靈(選項沒選對),沒能合對方的意,從而被羈押或者被殺。
這遊戲特殊在哪呢?它是一個程式生成的敘事遊戲。
1.類Rogue的敘事遊戲
玩家將《96號公路》形容為類Rogue的敘事遊戲,在每一輪遊戲中,玩家將扮演數個不同的越境旅行者,根據選項的差異,玩家將會遇到不同的人,發生不同的故事,進而影響到最後的結局。
粗略地看,遊戲主要以交通方式(步行、搭便車、計程車、偷車)來區隔不同的情節,同時又引入了精力、金錢、能力等屬性來影響玩家的行為,“如果有開鎖能力”、“如果有足夠的金錢”,這種觀念讓玩家對遊戲故事的開放性浮想聯翩。
但實際上,《96號公路》這套玩法並不像Digixart所宣稱的那樣路線繁多、結局豐富,用數學序列來作參照的話,遊戲開局為1,結局為10、10(2)、10(3),至於過程就是2~9的隨意排列,表面上看起來有40320種排列組合方式,但實際上玩家只是在反覆體驗這8個數的內容而已。
至於這8個數字如何排列以實現劇情的邏輯自洽,就是《96號公路》的技術難點了。
這套玩法的實際效果如何?只能說喜憂參半。對於多周目玩家而言,他們會體驗到大量的重複內容,玩家的多數選擇並不像他們想象中的那樣“意義重大”、足以形成蝴蝶效應,相反,它隻影響到下個場景的出現機率,而沒有實際意義上的劇情變化。遊戲載入介面上的角色進度更是明明白白地告訴玩家:這就是遊戲內容的全部。
遊戲的全部內容量大概在10~15小時
而一週目或重玩次數較少的玩家來說,他們依舊能從中收穫大量樂趣,畢竟玩家確實能從自身的選擇中看到邏輯自洽的劇情變化。舉例來說,遊戲中有個故事片段,玩家與佐伊一同被關押在警車上,幸得黑色旅解救回歸自由身,如果玩家此前遇到過爸爸熊約翰,會額外觸發一段對話。這樣的細節雖然不會對故事走向造成影響,但能讓玩家感受到前後情節的連貫性。
2.多重敘事視角帶來的敘事魅力
《96號公路》出彩在何處?敘事。遊戲裡的每個敘事片段都經過了細緻的打磨,Digixart聲稱遊戲敘事深受昆汀、科恩兄弟、奉俊昊等電影導演等影響,從故事基調到敘事結構再到人物塑造,Digixart希望玩家一同墜入90年代的洪流中,重溫當年的流行音像與年輕人的精神風貌。
這兩兄弟的搶劫場景多少有點《低俗小說》那味
它的魅力大抵來源於兩個部分,每個片段的敘述差異與整個故事的統一。
在《96號公路》裡面,玩家可以來一場浪漫的邂逅,在星空下、篝火前用蹩腳的小號博美人一笑,可以在廢棄的漢堡店體驗午夜驚魂,可以玩偵探推理,也可以玩極限逃脫,有黑屋審訊的威壓,也有槍抵著腦袋的顫慄,豐富的互動小遊戲與故事型別的變化讓玩家如同在看一本百科全書,它詮釋了“公路片”這個詞的意義——“公路片”就是電影史本身。
但Digixart用這些片段拼湊出來的故事全貌更能體現這遊戲在敘事上的魅力。
如前文所說,玩家在每一輪遊戲中將扮演數個不同的越境旅行者,在一趟完整的越境之旅中,玩家將遇到7位不同的NPC,每一段劇情都有所不同,即每一次新的相逢看到NPC的另一面。不止於此,《96號公路》在程式生成的框架下對故事發展做了精心編排,使之呈現一條高低起伏的故事脈絡,它摻雜了傳統戲劇式結構的開端、發展、高潮、結局。(這也是程式生成敘事的難點之一,不是技術上的,而是故事編排上的)
用比較專業的術語來說,這叫變換式內聚焦手法,它屬於敘事視角的範疇,大眾更熟知的說法叫POV(視點人物寫作手法),藉由變換視角來增強敘述的靈活性。
它還可以繼續往下細分,它可以是彼此獨立的敘事視角,每個視角之間沒有重合部分,比如《我彌留之際》中的多數章節;也可以是相互交叉的敘事視角,通過不同人的觀點來講述同一件事,比如《竹林中》;還可以通過視角的相互滲透來推動情節發展,比如《冰與火之歌》。
《96號公路》的多重敘述視角與上述文學作品有交叉,但不完全相同:其一,它與《冰與火之歌》一樣有明顯的時間流動,在一輪遊戲中,每開啟一個段新旅程,起始時間都會往前推移,不斷逼近總統選舉日期;其二,遊戲雖然通過視角的變換推動了情節的發展,但更主要的意圖是勾勒角色弧光,典型如女主持人桑切。
《96號公路》,也許是我玩過的第一款把多重敘述視角玩得如此爐火純青的電子遊戲,它利用電子遊戲特有的第一人稱沉浸體驗擴充了文學、影視作品中多重敘事視角的邊界,它的敘述運用了大量設定懸念的手法——10年前的爆炸真相,男孩艾利克斯的離家出走,爸爸熊約翰與黑色旅,神祕莫測的殺手傑羅德——隨後通過視角變換逐一揭開懸念。
在上一幕,你聽到了艾利克斯與爸爸熊的通話;
在下一幕,你逐漸意識到警察範妮就是艾利克斯口中的“前媽”。
在上一回,你經歷了一場蓄意謀殺——被炸藥包引爆的廣告牌砸在了範妮的警車上;
在下一回,你在與艾利克斯的共處中,得知他專為黑色旅提供炸藥包。
遊戲越到後期,玩家對遊戲故事的腦圖就越完整。敘事驅動?恐怕這就是最直截了當的以故事為正向反饋的遊戲。
它委實彌補了《八方旅人》的遺憾,在這個同樣以多人視角展開敘述的遊戲裡,每一條角色線之間並沒有太多重合的痕跡,玩家必須在汗牛充棟的背景介紹裡才能摸索到一條串聯起所有角色的暗線。
《八方旅人》人物關係圖,八方旅人吧
《八方旅人》有敘事野心,但心有餘力不足
3.“我”的消失
那麼,憑藉著程式生成技術與多重視角變換,《96號公路》能成為下一個電子遊戲界的敘事經典嗎?
我得先打個問號。
《96號公路》存在不少瑕疵,比如相當刻意的人物弧線設計,桑切——一個打扮妖豔、言語間充滿自戀與矜貴的政治傳聲筒,在逐漸熟悉遊戲的敘事意圖後我大致猜到了各角色的後續走向,桑切在遊戲後期的“轉”可以說一點也不意外,合乎判斷,卻不合乎情理。
結構上的正確並不代表敘述上的正確,它缺乏人物內部的行為邏輯,而只是製作組一廂情願的模板設計,他們需要一種鮮明的反差來引起玩家的情感變化。
比如不夠完善的選項設計。
但更大的問題在於多重敘事視角與程式生成敘事的對立。
程式生成敘事的主要意圖就是為玩家打造個性化的故事,“玩家可以在遊戲中打造一個真正屬於自己的旅程” Digixart的創意總監 Yoan Fanise 持有同樣的觀點。
然而在敘述視角的不斷變換中,故事的連續性被打散了,“我”被迫分裂成數個不同的角色參與到故事中,“我”既不是故事劇本中的一員,也不是自我生成的一名角色。
“我”既不扮演遊戲中的原有角色,也不扮演“我”自己,那麼屬於“我”的故事在哪裡?在《96號公路》,玩家更接近於一個故事的旁聽者、收集者,他們攫取一塊塊拼圖黏在一個被四角方框圍住的紙板上。
尤其是當玩家開始推敲一輪遊戲的故事脈絡時,他們對自己所扮演的“工具人”身份會更有自覺性。《96號公路》不是圍繞著玩家構建起來的生成性故事,而是一個借玩家之手揭開謎底的推理故事。
注意時間與佐伊出現的地點
它,模擬得不夠真實。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FIKAn3a21yzyS59zc5bGIQ
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