遊戲碎片化敘事的優缺點和實操技巧
近年來,碎片化敘事通過《只狼》、《巫師3》和《輻射4》等遊戲的火熱廣為人知,也有越來越多的遊戲編劇開始對碎片化敘事感興趣,因為碎片化敘事具有三大優點。
第一點,成本低。
相比傳統遊戲用長篇幅的過場動畫和即時演算來講述故事,碎片化敘事可以通過利用大量的文字配合少量的過場動畫來敘事,以此降低成本。
第二點,引發討論。
碎片化敘事語焉不詳的刻意留白,引發社交媒體上的討論,玩家在發表觀點時,其實也是為遊戲的輿論熱度拾柴添薪,對遊戲進行義務宣傳。
比如,《血源詛咒》的解讀視訊,在youtube上有867萬觀看。
第三點,易於塑造氣氛。
碎片化敘事對於塑造氣氛很有用,通過場景、人物和道具等多角度講述故事,往往比一段單獨的過場動畫效果還要好。
但優缺點就如硬幣的兩面,不可分割,碎片化敘事也有三大缺點。
第一點,對輕度玩家不友好。
目前主流的碎片化敘事遊戲,多以魂系列等硬核玩家向遊戲為主。這是因為碎片化敘事較為隱晦,不利於輕度玩家理解。一些大眾遊戲雖然也有一些碎片化敘事,但不是主流,更多以彩蛋形式存在。
第二點,對編劇要求高。
碎片化敘事對於編劇要求極高,也需要負責人有足夠的管理能力,來防止敘事出現矛盾、語焉不詳的問題。相比傳統動畫敘事,碎片化敘事更困難。
第三點,不易控制劇情節奏。
《使命召喚》系列、《戰神》系列和《The Last of Us》等都是目前電影敘事模式,效果很好,因為電影敘事在控制劇情節奏、表現巨集大場面上具有獨特優勢,而這些正是碎片化敘事的缺點。
下面筆者針對碎片化敘事的關鍵優缺點做一個深入分析,以供參考。
成本低體現在開發管理
雖然文字成本的確低於CG動畫,但“降低成本”最主要的原因不是過場動畫和即時演算成本高,而是開發管理上的靈活性。
我們經常說碎片化敘事,但實際上碎片化敘事屬於模組化敘事下的一個分支。相比碎片化敘事,模組化敘事的適用範圍更廣。
例如,最近流行的《生化危機8》中,主角伊森的女兒蘿絲身體被分為四份,由四個BOSS分別儲存,而這四個BOSS則處於地圖四個相對獨立的地區,這就是一個標準的模組化敘事。
為什麼這麼說呢?這四個區域,如果因為趕工期,隨便刪掉一個也不會顯得突兀;如果遊戲時長較短,增加一個也很自然。
類似的設計存在許多遊戲中,比如《只狼》中要去源之宮需要“不死斬”、“棲宿之石”和“馨香水蓮”,同樣也是可以比較自然的進行刪減。
類似的設計很多,如《血源詛咒》有一個被刪掉的蛇球BOSS本來應該是禁忌叢林的BOSS,但後來改成三個亞楠之影,就是因為一些開發商的原因刪掉了,不過比較自然。
而且,歷史上曾經有一個《Fami通》滿分遊戲就是趕不上工期刪了兩個大迷宮,那就是《塞爾達傳說:風之杖》。
《塞爾達傳說》系列標誌性的迷宮,在本作數量大幅減少,傳統的四大主題迷宮被刪到只剩兩個,冰火兩個迷宮改成小體量的冰山島火山島。後來青沼英二也承認本作開發週期太短,很多迷宮創意都刪除了。
但要不是採取類似模組化的遊戲流程,《風之杖》刪減遊戲內容就會更加明顯。
其實魂系列的遊戲,只要深挖就會發現大量的刪減關卡、道具、語音和BOSS,大部分是因為技術、開發週期的原因導致的刪減,如果是傳統的線性敘事,很容易導致劇情銜接出現困難。
比如《最後生還者2》,很多人質疑的劇情邏輯和節奏問題(比如喬爾死後的西雅圖悠閒散步),實際上都是因為原本劇情中喬爾並沒有死,Neil強行塞入喬爾死亡劇情後的節奏和邏輯崩潰。
包括我們通常理解的,利用物品、記錄進行敘事的優點也是因為管理上非常靈活,刪除一個道具總比刪除一段CG動畫來得簡單。
合理規劃敘事碎片
利用道具的文字描述是大眾對碎片化敘事的普遍印象,但做起來並不容易,有的遊戲採用碎片化敘事後引來指責“不說人話”,這其實也是因為碎片化敘事本身就有“對輕度玩家不友好”以及“對編劇要求較高”的問題。
但是,魂系列的遊戲《只狼》《血源詛咒》等在道具的碎片化敘事上具有許多值得學習的地方,有以下四點。
一是利用碎片化敘事埋伏筆並回收。(圖片取自https://gamegene.cn/)
《只狼》的補血道具,傷藥葫蘆的描述是這樣的:
裝有恢復HP藥水的葫蘆,通過休息,可使葫蘆的藥水再次填滿。出自稀世神醫道玄的一位弟子之手,有著自身能湧出藥水等奇異之處,但其中自有玄機。
而劇情開始是永真送給只狼葫蘆,並沒有說永真和道玄的關係,這是不是就能斷定永真是道玄的弟子呢?其實還沒有,但等玩家拿到葫蘆種子後,伏筆就回收了。
葫蘆種子的描述是這樣的:
成為藥水湧出源頭的種子,可交給醫師永真。可以增加傷藥葫蘆的使用次數上限,葫蘆中藥水可自行湧出的原因便是此物。稀世神醫道玄的弟子永真詳細調查了葦名自古流傳的藥水歪嘴葫蘆,並解明瞭其中的玄機。
你看,等玩家拿到葫蘆種子後,葫蘆能自行補滿的原因,以及傷藥葫蘆的發明者就都明白了,這就是一個比較簡單的伏筆回收。
二是提供遊戲提示。
之前討論《只狼》時和朋友開玩笑,說遊戲中就算玩家技術打不過去,也可以利用道具的特效“逃課”過關,這樣看來《只狼》也可以當做解謎遊戲。
而解謎的謎面,就藏在道具的文字描述裡。
例如柿子這個道具,是這樣描述的。
紅通通,已熟透可口的柿子。可使軀幹在一定時間內,不論發動攻擊還是受到傷害,皆能持續產生微量恢復。也許是因為水好,葦名的柿子富含營養,柿子可化為血,而血可化為米,適合給血氣不足之人食用。
看到這個描述,再看到產米後虛弱的變若之子,就很自然地想到可以給柿子來補充營養。
三即補完遊戲劇情。
比如羅伯特的爆竹,不僅可以提供打獸型BOSS的遊戲提示,也解釋為何在寺廟會見到他父親:
南蠻傳來的爆竹,裝入忍義手便可成為義手忍具。鳴放時聲音極大,可嚇走野獸。年幼的羅伯特和父親靠賣此種爆竹賺取盤纏,父子流浪至日本,傳聞是為了延長羅伯特壽命而前來尋求不死之身。
而《只狼》最令人稱道的是,利用分散的道具描述,進行連續敘事,其中的代表便是“只猩”。
在“飛天猿猴的忍斧”中有記載,“這是墜落之谷名為飛天猿猴的忍者曾經愛用的忍具,不過飛天猿猴同左臂一起失去了這件忍具”。這裡引出忍義手的由來和佛雕師的過去。
而給佛雕師喝猿酒會觸發對話:
佛雕師:我曾經在猿猴們棲息的山谷……做忍者修行。
狼:……一個人?
佛雕師:……不,是兩個人。我等,落單忍者……從來就沒有什麼像樣的老師。因而,在失足便是死的山谷裡,只是一味地奔跑、跳躍、交鋒……重複著那樣的修行。……於是變得能像猿猴般行動。每當厭倦了修行,我就會喝這種猿酒。然後聽那傢伙的,愛哭鬼的口哨。
狼:愛哭鬼……?
佛雕師:他有個奇怪的指環……戴上那個吹口哨的話……悲傷的音色便會……響徹山谷。不可思議的是我很喜歡那聲音。經常讓他吹給我聽。
而殺死獅子猿BOSS後,可以獲得忍具“纖細手指”。
年輕女子的纖細手指,裝入忍義手便可成為義手忍具。獅子猿的腹中之物,已稍有些消溶,有稱作口哨的忍術存在是可以使獸類發狂的招數。使用此忍術之人,手指上開有洞眼,這根細手指上便有此種痕跡。
而拿著纖細手指和只猩對話,他會說:“是嘛,原來在獅子猿的肚子裡”。
但如果有狼學家想繼續發掘,還能去猜測“愛哭鬼是不是蛇眼一族”,以及“只猩在平田宅邸被一心砍掉左臂,那他當時想幹什麼”。
結合只猩口中“快被修羅吞噬的自己”和只狼的修羅結局,我們不難猜到只猩當年的經歷。
這樣,物品的來歷、物品的作用、人物和物品的關係、人物的過去就躍然紙上了。
但是為什麼有的遊戲做的“碎片化敘事”被罵成“不說人話”呢?因為他們的“碎片化敘事”說的很多是廢話,而且每一次丟擲的未知資訊太多。
你看《只狼》的碎片化敘事都是包含重要資訊的,要麼是物品的作用,要麼是物品背後的故事,沒有單純的廢話。
而且,《只狼》的碎片化敘事,每個碎片包含的未知資訊其實並不多,一到兩處足矣,而且諸如“傷藥葫蘆”的“道玄弟子”等基本資訊的伏筆會快速回收,防止玩家疑惑。
如果遊戲的碎片化敘事包含未知資訊過多,又不重要,或者一直不解讀,那給玩家的體驗就很差。
不過,這都需要編劇強大的掌控能力才能做好,如果做不好老老實實選擇傳統敘事也未嘗不可。
碎片化敘事要加強溝通管理
碎片化敘事的缺點是表現力差,而且節奏不好控制。
因為道具一旦引入碎片化敘事,就對獲得方式、獲得時間、道具作用提了很高的要求。
比如《只狼》的道具“羅伯特的爆竹”,按照名字來看如果打完羅伯特父親拿更合適。但這個道具非常重要,需要早期就能拿到,所以文案要寫明“羅伯特父子賣爆竹賺取盤纏”,再讓玩家通過供養眾買爆竹……
對了,去供養眾之前還要告訴玩家何為供養眾,如何尋找,這就需要編劇、策劃和開發加強溝通,不是各幹各的就能了事。
碎片化敘事的另一個難題是確定範圍。
碎片化敘事就像一串念珠,一個個小故事就像上面的珠子,要用一條線將這些故事碎片串聯起來。
有的很短,前面提到傷藥葫蘆和葫蘆種子的敘事,由於屬於遊戲的基礎物品,這個碎片化敘事小而簡潔。
有的中等,比如“只猩和愛哭鬼”的故事,在遊戲後期用來解釋墜落山谷的環境和獲得物品。
而有的很長,就像“龍胤之力”的故事貫徹遊戲始終,其中還包含了“巴與丈”、“變若之水、鯉魚和蟲”的小故事。
如果一款遊戲主打碎片化敘事,但劇情多是小型故事,那其實玩家體驗只能說一般。
但如果要做大型故事的碎片化敘事,就會發現寫起來很難。需要在下筆前進行深度的討論思考,而不是馬上就寫,寫完發現細節對不上。
其實做起來並不簡單。
結語
碎片化敘事的核心是確立敘事的主題。
例如《血源詛咒》的碎片化敘事有“血”和“夢”兩大主線,下面又會分出“獸化”、“零視”、“獵人”等多條支線,開始工作前先叫上策劃和程式(這是重點!)一起討論一下可能會更好。
來源:遊戲壽司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k-OMonFOwRFpzkJM0dLFAA
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