遊戲敘事有多少種分類,各自的優點和適用範圍是什麼?

伯卿丶游吟發表於2024-11-29
本文出自知乎問題“遊戲敘事有多少種分類,各自的優點和適用範圍是什麼?”伯卿丶遊吟的回答:

這是個很有趣也很值得聊聊的話題,遊戲敘事是一個國內遊戲業之前不太重視,但是近些年有所好轉的細分領域。我有幸得以與北美的行業老兵,以及業內敘事方向的大牛合作和交流,積累了一些個人淺薄的看法,借這個機會跟大家討論。

遊戲敘事的分類有很多種方式,比如按照玩家是否可操作簡單分成過場動畫(Cutscenes)和遊戲內敘事(Ingame-storytelling)。按照拓撲結構分成線性敘事與非線性敘事等。

我會習慣以遊戲主體和玩家的參與主動性來進行矩陣式劃分。

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傳統敘事

這裡的“傳統”,指的是類似小說,影視的敘事模式。由遊戲作為敘事主體來主動進行敘事,玩家更像是一個觀眾,被動地接受發生的情節。這種方式能傳遞的劇情資訊密度很大,也相對穩定,可控。但遊戲作為一種互動娛樂模式,最重要的互動性在傳統敘事模式中則被相應地捨棄。控制權從玩家手中被剝奪走,所以在使用的時候也需要謹慎。畢竟大部分的玩家並不想盯著一長段劇情和對白看上幾十分鐘。

其中動畫部分玩家完全無法控制劇情的節奏,相應地也是能100%地貫徹設計師想要讓玩家接受資訊的體驗流的一種模式。

對話部分玩家可以適當地控制節奏,比如手動控制文字閱讀的時間長短等。但自由度依舊有限。不過作為成本比較低,又能承載大量劇情量的模式。對話仍在非常多的場合下承擔核心敘事的責任。

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然而你可能會說,我們在對話裡常見到一些選擇會影響故事的走向,玩家有時候也不是那麼被動嘛!

你說得對!當玩家有辦法主動參與敘事中來,就會從變成第二種敘事模式。

互動敘事

互動敘事的主體仍舊是遊戲本體,但是玩家得以以某些方式主動地參與到敘事中來。或者增強了敘事過程,強化互動性和代入感;或者影響故事走向,讓玩家的行為變得更加重要。

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增強敘事過程

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影響故事走向

增強敘事過程

大抵包括並不算獨立的兩方面:

一種是“模擬”,透過裝置或者互動模式對某些操作的模擬,來強化代入感。

比如COD6最後一關,反殺謝菲爾德將軍前的拔匕首的經典橋段。靠視覺(震動、紅色濾鏡、模糊、晃動)、聽覺(喘息、環境音)、觸覺(連續敲擊的反饋,手柄震動)等媒介來模擬這個過程的艱難和疼痛。

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再比如艾迪芬奇的記憶中對切魚時精神分裂狀態的模擬。也透過視覺(左右分屏,不斷進化的左側畫面)、聽覺(場景玩法的環境音,切魚的機械音效)、觸覺(左手鍵盤操控角色移動,右手滑鼠機械式地切魚造成的割裂感)。誘導玩家的注意力不斷被左側愈漸豐富的畫面所吸引,從而逐漸淡化了機械性重複的切魚行為。很好地模擬了沉溺幻想之中,從枯燥的日常工作中精神脫離的角色狀態。

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一種是“反饋”,更強調玩家的行為產生了怎樣的結果。

比如底特律變人中,康納的行為會讓漢克產生不同的反應:態度的變化,以及語言和肢體動作回應等的區分。

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再比如預言奇談這款遊戲中,使用不同的卡牌跟場面上的環境卡牌會產生不同的結果,並跳轉到不同的場地。

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影響故事走向

一旦玩家能夠影響故事的走向,玩家就從一個故事的聆聽者變成了故事的決定者。

最常見的影響故事的互動形式當屬選項式互動。它簡單易懂,處理複雜度低,也不容易出錯。但也相對死板。常見的選項模式有固定選項、限時選項、隱藏選項等。

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另一種互動模式可以稱為行為式互動。它沒有選項那種明顯的條條框框,更具代入感。更不容易讓玩家覺得自己是在做選擇,但是往往對設計的要求很高。不合理的誘導可能讓玩家做出非期望路線的影響,而在得知自己已經錯過選擇機會後才追悔莫及。

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還有一種特殊的互動模式可以叫做規則式影響,這是一種更長線的,潛移默化地影響遊戲的形式。

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看門狗的聲望系統

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瘟疫傳說安魂曲的行為與成長系統

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暗影魔多中的復仇女神系統和合金裝備的敵人AI

互動敘事也不能說是傳統敘事的上位替代,互動敘事有著相對不可控的問題,覆蓋內容量大導致的工作量大量增加,而有些工作量又可能被浪費的情況。基本上如果想讓玩家感受到線性程度的互動性內容增加,要額外付出指數性的成本。

那麼傳統敘事和互動敘事中游戲本體都在主動參與敘事,那麼有沒有玩家為主,而遊戲本身則相對被動的敘事模式呢?

環境敘事

環境敘事就是一種玩家作為主動敘事方,而遊戲本體相對被動提供內容的敘事模式。有時我們也用關卡敘事來稱呼這種敘事方式。(雖然在覆蓋範圍上有些微差別,比如音效和音樂也算環境的一部分,他們也具有敘事性)

環境敘事的前提是堅實的世界觀以及關卡設計。

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像冰山一樣,顯露在水面上的部分是玩家感知到的顯性敘事部分。而隱藏在水線以下的冰山還包括了非常多的內容。環境敘事就非常依賴水線下的隱性敘事部分。

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透過合理佈設環境中的元素,我們可以為玩家營造極具故事性的環境。從而讓玩家產生濃厚的興趣去探索他們背後的故事。有時單純講給玩家聽可能會枯燥的故事,改用環境敘事讓玩家主動探索就能很好地降低這種枯燥感。

透過環境,玩家可以獲知這三方面的各種資訊:

  • 身份主張:定義這個環境的功能,相關人物的身份等資訊。
  • 日常習慣:平常這裡應該是怎樣的一種狀態,會有哪些日常發生的事情。
  • 行為痕跡:最近發生的事情,或者當時發生一直保留現場到現在的事情。交代環境為什麼是當下這個狀態,可能發生過什麼事情。

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生化奇兵

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傳送門1

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TLOU1

環境敘事具有很多優點,首先它不會讓玩家的控制權被剝奪。玩家會按照自己的遊戲習慣去探索和領悟。它還不會擠佔過多的螢幕時間(On Screen Time)來實現資訊的傳遞。另外環境敘事可以與各種敘事產生聯動,來增強敘事效率和效果。

環境敘事還有非常多元的應用,除了讓玩家主動探索地點背後的故事之外,環境敘事還能建立可信度,讓發生在這個環境中的遭遇和玩法合情合理(這也解釋了為什麼關卡不能是個單純盛東西的盤子),環境敘事可以用來進行情感傳遞,誘導玩家產生某種情緒傾向。環境敘事甚至可以進行玩法提示,來暗中提醒玩家可能進行的互動行為,或者單純暗示哪些空間可以被探索,哪些空間很危險。

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離散敘事

這也就是大家喜聞樂見的碎片化敘事。離散敘事也屬於玩家作為主動方,而遊戲本體偏被動的敘事模式。

離散敘事相比上文提到的其他敘事模式,主要區別在於它只呈現關鍵的資訊片段,需要玩家不斷剝絲抽繭去拼湊故事的全貌。往往還需要玩家進行合理的假設和腦補。這樣的方式可以極大地激發玩家對於故事的探索慾望。

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除了激發玩家探知慾,調動主動性外,離散敘事還有著不少優點,比如:

  • 可以規避不好做的場面效果,降低開發成本,是一種合理的取巧行為。
  • 可以利用資訊的朦朧性和不同玩家拼湊故事和理解的不同來製造討論度。
  • 可以儘可能不打斷遊戲內容,為核心敘事和玩法讓路。

離散敘事常使用以下媒介:

記錄類媒介

信件,日記,便條等。是第一人稱,有著明確的目標物件或者記錄目的的。這種方式可以在交代敘事內容的同時塑造記錄者的人物形象。

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描述類媒介

圖鑑,物品描述等。往往採用第三人稱,服務物件是玩家在內的每一個讀的到的人。描述類的往往相對客觀,可以是對外觀的描述,細節的呈現,以及一些文字的記錄。還有一些是寫給所有人看的資訊,比如墓誌銘,告示板裡的公告或者求助資訊,廣告和新聞,死亡訊息,塗鴉等等。這部分與環境敘事的邊界比較模糊。

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語言類媒介

第一人稱視角,目標物件是與之對話的人,往往具有即時性。觸發式的對話往往可以製造一種互動感。各種各樣的氛圍對話就是最強的世界觀塑造和離散敘事的例項。

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雖然離散型敘事有著不少好處,我們也需要注意它潛在的一些風險:

離散型敘事很難呈現一個完整的故事,尤其是對於輕度玩家。有些時候遊戲會設計成只有多周目遊玩才能獲得故事的全貌,而很多玩家並不會因此強迫自己重複遊玩多周目內容。這樣很多的玩家就被這樣的敘事方式拒之門外,以至於他們可能玩了很久遊戲,也不知道想要講一個怎樣的故事。而無法理解敘事的玩家,很容易認為遊戲在故弄玄虛,做謎語人。

另外離散的資訊本身也是一把雙刃劍,尤其多條故事的離散資訊網狀分佈時,玩家的整理和記憶成本將會大幅提高。一旦大部分的玩家在離散敘事中體驗到的更多是混亂無序的部分,對劇情的印象也就會大打折扣。

湧現性敘事

最後我們來聊聊特殊的湧現性敘事。

我們其實很難把他歸結為一種“敘事”,因為要講述的內容並不是遊戲本體已經準備好的內容。而是靠系統預設/隨機生成的一些片段內容,甚至是抽象內容,允許玩家腦補出帶有邏輯的前後故事,變成玩家自己體驗過程中獨一無二的故事內容。

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但是湧現性敘事非常奇妙,它可以在有限的預設內容基礎上衍生出無限的敘事空間。玩家體驗其他敘事內容往往都是一次性消耗的。但是湧現性敘事能提供近乎無盡的可能性。比如三國志中一名武將在每一個劇本開檔後的行動軌跡,都會因為受局勢的變化和玩家參與的影響,在AI手中產生海量的變化。那麼這名武將在哪裡遭遇了哪些事情,產生了什麼影響,都可以構建成這個角色的故事。

再比如在《這是我的戰爭》中,玩家可能在生存中遇到各種平民,觸發各種事件。這些事情發生的時間,自己採用怎樣的方式互動,對自己隊伍的人和資源產生了怎樣的影響。這些都會變成這次生存之路的註腳,從而成為又一次獨一無二的體驗。

這一切都需要一個良好的敘事支援的系統設計。這裡我個人很推崇《這是我的戰爭》在GDC上的一個分享,其中提及了他們是如何利用一些細節和系統來輔助敘事的。

推薦擴充閱讀:
【GDC中文】《這是我的戰爭》從獨特敘事喚起情感(2015GDC演講)
www.bilibili.com/video/BV1rK411P7t5/

結語

不同的敘事方式需要結合實際遊戲的需求和來合理取捨。傳統RPG以對話為主進行敘事,魂系遊戲就採用了以離散敘事為主的方法,而頑皮狗的遊戲則大幅強化了過場動畫和互動敘事的同時完全捨棄了對話這種模式。

合理利用不同的敘事方式,服務於敘事體驗,才是重中之重。


原文:https://www.zhihu.com/question/4853314975/answer/38416663113

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