開放性和故事性可以並存嗎? 騰訊專家團隊分享遊戲敘事技巧
導語:開放性和故事性可以並存嗎?如何增強遊戲重玩性?這是第7期GWB騰訊遊戲品鑑會的路演遊戲——《甦醒之路》的研發團隊威魔紀元提出的問題,我們整理了活動當天,騰訊遊戲學院專家對這些問題所作的解答。此外,我們還和威魔紀元創始人王鯤聊了聊他們的創作思路。
《甦醒之路》是一款講述絕境下的母子親情的生存冒險遊戲,玩家扮演一位華裔的母親陳安玲,帶著獨子Cody在滿目瘡痍的城市中逃亡,圍繞在他們身邊的是一群群兇猛的喪屍和各懷鬼胎的人類倖存者,而安玲剛剛被喪屍咬傷,她的日子應該沒有多久了……
1.誕生
《甦醒之路》是威魔紀元的第三款遊戲,與前面做的VR遊戲《永恆戰士VR》和功能遊戲《口袋宮匠》的型別完全不同。近兩年,市面上的生存冒險遊戲不少,這也意味著競爭較大,為什麼威魔紀元會選擇來做一款生存冒險遊戲呢?
威魔紀元創始人王鯤表示,《甦醒之路》的誕生並不是來自於對品類的考慮,而是他先在心裡有了一個母子+殭屍世界的小故事,然後再透過公司內部的立項思考,最終決定選擇生存型別來做,因為生存類是相對中小團隊能夠把控,並符合過去幾年市場喜好的品類。
而且王鯤本人是《行屍走肉》系列的粉絲,包括TWD的美劇、衍生劇、漫畫、和各種型別的手遊、主機遊戲,團隊成員也有很多TWD粉絲。王鯤:“作為一個遊戲創作者,開發一款殭屍題材遊戲,自然也就是我一直以來的夢想。但是射擊、驚悚、英雄主義方向的殭屍遊戲已經非常多了,其中不乏大作,如果我們不從一個新穎的視角出發,不具備特殊的感染力,是不會引起大家的注意的。所以經過一段時間的逆向思考,我自己心裡慢慢就醞釀出這個題材了。”
玩家在一個符合大眾口味的末世中體驗出一個狹小的故事:死亡和生命,擁擠在相依為命的兩個人之間。母親安玲的死是必然的,而在玩家的呵護下,兒子Cody的成長也是必然的,並且他也將活下去,有機會成年,像和平時代的孩子一樣。玩家將在辛勤的生存之路上全程陪伴他們兩個在一起的最後時光。
2.做“減法”
從影片中就能看出,《甦醒之路》的畫面非常簡約,主角沒有具體的五官。王鯤:“我們的設計思路中有一個相對特殊的地方,就是‘做減法’——圍繞身邊的孩子(NPC)。越多的細節,就越容易干擾玩家關注我們不需要讓玩家關注的地方。減少五官,在肢體動作、玩法上突出情感主題,是我們的創作意圖。作為一個獨立遊戲,在相對有限的成本下,採用這種畫風,已經證實在西方和國內都會有較大的市場(如2D遊戲會採用畫素風)。我們的遊戲在海外展會,和給Steam、任天堂路演中,均得到了較高的評價。”
除此之外,孩子的UI顯示接近為零,給孩子的行動指令只有1個按鍵,孩子能夠做的事情也被減少了。這是為了讓玩家更深入地感受到母親帶著的是一個真正的孩子,而不是一個戰士。王鯤:“透過這種做減法,以及相應的互動上的改變,玩家需要用更多時間來去投入到和孩子的互動,從而提升兩個角色之間的情感連線。作為家長,我不可能知道他是60%飢餓還是30%疾病,反而應該增加對孩子的關懷,透過孩子的反饋,來得知他的狀態好壞。”
3.全球上線要準備什麼?
威魔紀元創始人王鯤,在2016年創辦威魔紀元之前,就有研發超過15款在全球上線的移動遊戲。這樣的經歷,讓他對於遊戲出海有著自己的看法,我們也特地請他分享了一下這方面的心得。
首先,在立項過程中,團隊有用到西方的鉤子立項法,王鯤:“它並不是一種方法論,或者說我還沒有看到有成型的,而更多的是一種思想。‘用簡單的一句話,打動一個沒有見過這款遊戲的人’,不斷地找到這句話,驗證它的感染力,然後用這句話當做未來開發的核心精髓,來引導、影響整個團隊,從而影響最終的產品面貌。而這句鉤子,也最終是你新產品上線前後的宣傳用力點。”
具體說下來,可以看2個要素,一是玩法,如果沒有計劃全域性創新,那就在玩法(品類)上,去steamdb, steamspy看下銷量榜的頭部遊戲都有哪些型別,然後評估哪些是能做的,做不了的就直接pass;二是題材(故事),在規劃遊戲內、外設定的時候,得想清楚它能不能吸引全球受眾、為什麼能吸引他們。
王鯤:“驗證後面這點,其實不難,世界觀設立本身沒有太多空間,大部分都是耳熟能詳的,太過小眾的世界觀,推廣壓力就會比較大。既然是大眾世界觀,那就得想想一些立意新穎或者更加深刻的設定,來匹配這個世界觀。當想出來之後,可以透過一些主觀測試來驗證,比如找朋友(海外人士,甚至是不玩遊戲的人)聊天,看看反饋,也可以發到海外論壇上跟玩家溝通交流。簡單來說,要素1,看資料分佈和自己能力,要素2,多考慮立意和主觀驗證。”
至於宣發方面,海外與國內也有差異。王鯤:“在海外,應該注意把研和發融入一體,開發過程中就把宣發啟動和深入運作下去。而參與方可以是社交使用者、未來的核心玩家、媒體,也可以是平臺方、引擎方等任何一個可以幫助到我們的力量。”
4.遊戲如何敘事
第七期GWB騰訊遊戲品鑑會上,王鯤是以路演專案開發者的身份參加的,不過在此之前,他還以聽眾的身份參與過4期品鑑會。王鯤:
那麼,這次品鑑會,《甦醒之路》團隊提的問題和騰訊遊戲學院專家給的建議又是什麼呢?
Q 開放性和故事性,能否在同一遊戲中並存?對這款遊戲的重複可玩性,有什麼建議?
騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:《甦醒之路》理論上是個單線性敘事,因為你有一個很明顯的主線任務,我們說一下目前非常流行的一個領域,叫互動敘事。它也是電影和敘事的一個連線,因為大家越來越看到,中國的遊戲廠商在做玩法或者做規則方面,已經慢慢的接軌了。大家的玩法都是差不多的,但是敘事能力特別差。
我和哲川對這個東西會比較有感觸,因為我們在我們公司內部這兩年也在做非常重的敘事方面的培訓。我們之前去了南加州大學的電影學院學習了大概兩個月的時間。這兩個月的時間裡邊有一個月是學習遊戲,另一個月在學習電影,電影方面就是聚集在敘事上的。
然後我們說一下電影藝術的敘事,我們現在都有一個悖論,電影該不該做互動?你正看著的時候突然來個選項讓你選,然後他就開始走,去做另一個分支。其實到現在為止,我覺得試的人還是挺多的,但這件事情個人覺得其實是有點悖論的。因為電影藝術到現在為止應該百年曆史了,之所以現在要聚集在比如說120分鐘或者90分鐘這個區間,是有極強的道理的。它不管是英雄之旅這種敘事,還是三段式敘事也好,它把人的情緒的調動,是靠在每一分鐘設的每一個情緒曲線的體現,讓你在90分鐘之內達到一個情緒的完滿的迴環。電影其實是一個流暢性體驗的敘事,它跟遊戲完全不一樣。
所以,故事表達和開放,你只要注重一點就行了,你這個遊戲到底是以宣洩情緒和故事敘事推動為主,還是想讓玩家開放為主?你要選其一。因為其實這種情感宣洩類的遊戲,你說在15分鐘以後,這個情節應該是玩家的淚點, 這個時候玩家哭了,你就夠了,你根本不需要他在15分鐘之內能去開放適應世界,因為你的目的就是這樣。你說我希望他在主線這個的時刻哭,他就哭了;你說某個時候他的情緒很down,他在體驗這個時候就down了;最終你說他的情緒昇華,他就昇華了。如果你能達到這樣,你這個遊戲已經成功了,你根本不用在乎它周邊其他的東西。
還有重複可玩性,通常一部電影你看了一遍就夠了,對不對?而有些影片很好看,但是你在第2遍看的時候,你自己已經給自己劇透過了,因為你看了一遍,你帶著另一個欣賞的角度看了第2遍,但是你不會有第1遍的感覺,第1遍的感覺已經不存在了,所以重敘事類的遊戲,我不考慮它的重複可玩性,我只要求它在第1遍帶給我所有故事給我的震撼,我就絕對可以給他滿分,我不需要重複可玩。
國際上有很多獨立的滿分小遊戲,之前的《Limbo》、《Inside》,也沒有重複可玩性的。你一遍過去以後,它沒有第2遍可以玩的,但是你給它10分你給不給的了?你還是給的了,因為它的第1遍的旅程對你來說,絕對已經足夠值回10分的評價。
我跟大家總結一下,就是情感宣洩和敘事類的遊戲不用考慮太多,你把它做到純粹一點,你要的就是這段他的心路歷程,達到了非常棒。
如果你是以玩法見長的遊戲,就是敘事之類都是離散類的敘事,都無所謂了,你就以玩法見長,怎麼樣能讓他重複可玩,包括像roguelike之類的,你知道這種型別他就會重複玩,你就不用考慮太多的像是一定要有一個情感宣洩的這種概念。
王鯤:其實剛才您說了一個關鍵詞,就是離散式的敘事,可以詳細說一下嗎?
張偉:所謂離散性敘事,是基於你在遊戲主線劇情之外,能給玩傢什麼樣的東西,這些東西能否幫助你的敘事?
可以舉給你舉個例子,我們就拿《荒野大鏢客》來說,它其實是一個新舊社會交替之間產生的故事,舊社會在逐漸被新社會所取代,你可以繼續你在就社會中做土匪,你可以搶,你可以綁架,你可以做任何的壞事,但是你也可以接受你在新社會應該得到的合法的押鏢,幫助他人。但是這些事情為什麼你能做,因為我全都開放給你。
你要給玩家足夠多的“玩具”,這些東西散佈在你的可控性的世界之中,玩家得到了這個玩具,他用這個玩具能進行的互動,比如有馬,你就可以去進行賽馬比賽,你也可以把人扔在馬背上綁走。但是我必須要讓馬具備這樣功能,遊戲中具有賽馬機制,那麼我騎了馬才能幹這樣的事兒。
其實在《荒野大鏢客》這個遊戲裡,如果你一直從惡,你會發現遊戲是困難模式,非常難完成,所有的NPC幾乎都跟你敵對,但是你也可以這樣玩,沒有人阻止你不能這樣玩。所以雖然這個遊戲非常的開放,但是他給你了兩條路,第1條路你越走越難,你會知道這是我告訴你不要這麼玩, 因為會越來越難。第2種是你這麼玩會很輕鬆,這就是我想要向你弘揚的正向目標,但是我不強迫你。但是遊戲的主旨其實是讓你當好人的,否則他應該設計你當壞人越來越爽,當好人被人各種欺負。但那些遊戲主旨告訴你,就是你做一個好人,這遊戲都會會對你非常的友好,包括NPC都會對你非常的友好。
這種敘事的方式就是拿捏在我們自己手裡的,你不強迫他體驗任何的劇情,但你動態的就能知道這些事情。所有的任務也是這樣的,有你當好人的任務,也有你當壞人任務,但是你可以選擇接或者不接,我也可以拒絕。或者是我接的壞人任務在一半,我反悔了,我都可以不幹。所以這一切都是給到你的選擇,但是這個東西你一定要做出來,如果你沒有做出來,或者是說你給到的玩具過多,玩具之間可以互動的也太多,那麼他就會失控。所以所謂的開放式世界並不開放,我們說所有的開放性都不開放,你是在我允許的範圍內開放的。
騰訊互動娛樂DNF運營負責人詹恆順:我想到另外一款遊戲《兵器時代》,我可以把這個東西做得小一點,但是我把這個選項放在遊戲裡面,無非就是自由和秩序,對吧?同時哪種方式來面對生存會更有效率。但這種效率的背後代表的是什麼?有一點點這種思考給到這個裡面,我覺得對我們遊戲來講完全是足夠的,這是我想補充的。
騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:我要補充一下,剛剛你說關於開放跟敘事的關係,我覺得張老師說的一點很重要,首先你要明確哪個是為主的。然後我非常強烈的反對“開放跟敘事是矛盾的”這個說法,這其實是非常狹隘化的敘事,因為遊戲中所有的元素我們都可以用來敘事。
比如在一個殭屍世界中,然後我走進一個房間,我看到這個房間牆上寫了“我有罪”。然後面前有兩具屍體,第一具屍體是一個變成殭屍的女屍,它的頭上有一個斧子,第二具屍體是一個男屍,他沒有變成殭屍,他是槍擊自殺的。故事是不是就在裡面了?你是不是立刻明白髮生了什麼故事了?這個需要我去做一個線性的劇情嗎?不需要?這個叫環境敘事。這個也是很多遊戲都要做的一個東西。再比如像說我們玩《黑魂》,我們撿到一個物件,物件有一個物件描述,另外一個物件也有一個描述,這兩個描述合起來,我發現原來這兩個東西是相關的,或者我瞭解了更多的背景故事,這個也不需要任何的線性劇情。
在你的殭屍世界觀裡面,我也可以隨便撿到一本日記本,這個叫碎片敘事,也不需要任何線性的一些限制,跟開放沒有任何的矛盾。所以遊戲中的所有的收集、道具、採集、戰鬥,甚至哪怕是走進一個環境,我們都可以用來做敘事。
另外一點就是,哪怕是開放世界,我們可以在非線性當中尋找它線性的東西,不是所有東西都是非線性。比如像在你遊戲中,首先你是有大概的一個章節的概念,然後還有一個線性的東西是什麼?母子之間的關係,這個是線性的。我覺得這是你遊戲的一個情感來源的核心,是我們要從始至終去做的,跟他在哪個殭屍的城鎮冒險,遇到多少殭屍這些東西都沒有關係,母子的關係是不斷積累的。
它的積累來自於什麼?來自於他們可能經歷過哪些事情,比方我看到你做了一個非常好的嘗試,就是夢境系統,很有意思,我經歷的事情可以轉化為夢境。其實如果你要敘事,可以去做更多的東西,比如像孩子他學會了一個技能之後,他可能會跟他的母親聊起技能,或者說是用在更多的地方去反哺。而且,成長失去也是敘事的一部分,他受到攻擊了,他因為害怕留下了心理陰影,他也可以去跟母親去分享這個,並不是說線性成長一定要是線性的數值成長,而是一個他們倆之間經歷的累積,隨著這些經歷的累積,到最後產生一個情感的爆發,但是它不一定在這個周目爆發,它可能在後續幾個周目爆發,這個都是可以去做敘事的。
另外一種敘事,就是說我的每一種選擇都會有一個反饋,這是個故事性的反饋。比如像《這是我的戰爭》裡最著名的例子——老人之屋,玩家進去之後有一位老人,然後老人會跟你說不要拿我東西,這是我們僅剩的食物了,如果你拿走了,你下次再去他們就死了。這就是一個因為玩家行為產生的一個故事。
然後還有一大塊,剛剛我們也都討論過的湧現式敘事。近期大家可能印象比較深刻的就是《太吾繪卷》,雖然可能很無厘頭,比如我跟師妹結婚了,生了個蟋蟀,這些故事並不是創作者去設定了這樣的故事,而是這些遊戲的規則之後生成了這些故事,然後玩家會自動去腦補這些故事,把它講成自己的故事。他可以一個周目一個周目不停的去玩,他對你的內容製作也沒有那麼那麼高的一個要求,而且他也是一個開放世界。
就這幾個思路,首先運用遊戲中的所有元素去敘事、環境敘事、碎片敘事、基於規則敘事,還有一個就是在你的非線性的整個的體系中尋找你線性的東西,然後用線性的東西去敘事,當然你還要有一個要注意的點,就是說你們現在的核心是關於母子的關係,很多遊戲都做過這種嘗試的,但你要注意的一點就是去工具化,讓你的孩子不要像那麼一個工具,或者說不要像就是一個數值,或者是一個非常煩人的阻礙。
可能還需要更多的這種跟孩子之間的互動,然後還有一個更難的一點,比如像孩子如果把他的AI做的特別弱智,不停的被怪打,然後你就會顯得厭煩,當然這也是一種遊戲體驗,就是熊孩子體驗也是可以的,但你要把體驗轉換成一種我跟孩子之間的一個情感基本,這個是一個挺需要花時間去研究的一個東西,但如果這東西不成立的話,你的整個這套母子的情感線就不成立。
騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:我認為所有的遊戲玩法都能做成“開放的”,因為在我看來《這是我的戰爭》《冰氣時代》等等遊戲,都是非常優秀的開放式遊戲,它有多樣式的敘事方式,
日本人的腦洞特別大,所以日本獨立遊戲界誕生了很多開放式玩法的創意作品,而因為日本的開發者他們大多數會用RPG Maker這種引擎。所以導致他們的開放式遊戲用一個RPG的形式來承載。比如《Elona》這樣的作品。
所以大家可以更多的對開放這個詞來加入一些理解,這樣幫助自己的遊戲在以後的遊戲市場上可能產生更多的可競爭點。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
申請專家資源請前往:
https://gwb.tencent.com/cn/tutor
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nZ_z-eYU0vlWIGhxwz6s7A
《甦醒之路》是一款講述絕境下的母子親情的生存冒險遊戲,玩家扮演一位華裔的母親陳安玲,帶著獨子Cody在滿目瘡痍的城市中逃亡,圍繞在他們身邊的是一群群兇猛的喪屍和各懷鬼胎的人類倖存者,而安玲剛剛被喪屍咬傷,她的日子應該沒有多久了……
1.誕生
《甦醒之路》是威魔紀元的第三款遊戲,與前面做的VR遊戲《永恆戰士VR》和功能遊戲《口袋宮匠》的型別完全不同。近兩年,市面上的生存冒險遊戲不少,這也意味著競爭較大,為什麼威魔紀元會選擇來做一款生存冒險遊戲呢?
威魔紀元創始人王鯤表示,《甦醒之路》的誕生並不是來自於對品類的考慮,而是他先在心裡有了一個母子+殭屍世界的小故事,然後再透過公司內部的立項思考,最終決定選擇生存型別來做,因為生存類是相對中小團隊能夠把控,並符合過去幾年市場喜好的品類。
而且王鯤本人是《行屍走肉》系列的粉絲,包括TWD的美劇、衍生劇、漫畫、和各種型別的手遊、主機遊戲,團隊成員也有很多TWD粉絲。王鯤:“作為一個遊戲創作者,開發一款殭屍題材遊戲,自然也就是我一直以來的夢想。但是射擊、驚悚、英雄主義方向的殭屍遊戲已經非常多了,其中不乏大作,如果我們不從一個新穎的視角出發,不具備特殊的感染力,是不會引起大家的注意的。所以經過一段時間的逆向思考,我自己心裡慢慢就醞釀出這個題材了。”
玩家在一個符合大眾口味的末世中體驗出一個狹小的故事:死亡和生命,擁擠在相依為命的兩個人之間。母親安玲的死是必然的,而在玩家的呵護下,兒子Cody的成長也是必然的,並且他也將活下去,有機會成年,像和平時代的孩子一樣。玩家將在辛勤的生存之路上全程陪伴他們兩個在一起的最後時光。
2.做“減法”
從影片中就能看出,《甦醒之路》的畫面非常簡約,主角沒有具體的五官。王鯤:“我們的設計思路中有一個相對特殊的地方,就是‘做減法’——圍繞身邊的孩子(NPC)。越多的細節,就越容易干擾玩家關注我們不需要讓玩家關注的地方。減少五官,在肢體動作、玩法上突出情感主題,是我們的創作意圖。作為一個獨立遊戲,在相對有限的成本下,採用這種畫風,已經證實在西方和國內都會有較大的市場(如2D遊戲會採用畫素風)。我們的遊戲在海外展會,和給Steam、任天堂路演中,均得到了較高的評價。”
除此之外,孩子的UI顯示接近為零,給孩子的行動指令只有1個按鍵,孩子能夠做的事情也被減少了。這是為了讓玩家更深入地感受到母親帶著的是一個真正的孩子,而不是一個戰士。王鯤:“透過這種做減法,以及相應的互動上的改變,玩家需要用更多時間來去投入到和孩子的互動,從而提升兩個角色之間的情感連線。作為家長,我不可能知道他是60%飢餓還是30%疾病,反而應該增加對孩子的關懷,透過孩子的反饋,來得知他的狀態好壞。”
3.全球上線要準備什麼?
威魔紀元創始人王鯤,在2016年創辦威魔紀元之前,就有研發超過15款在全球上線的移動遊戲。這樣的經歷,讓他對於遊戲出海有著自己的看法,我們也特地請他分享了一下這方面的心得。
首先,在立項過程中,團隊有用到西方的鉤子立項法,王鯤:“它並不是一種方法論,或者說我還沒有看到有成型的,而更多的是一種思想。‘用簡單的一句話,打動一個沒有見過這款遊戲的人’,不斷地找到這句話,驗證它的感染力,然後用這句話當做未來開發的核心精髓,來引導、影響整個團隊,從而影響最終的產品面貌。而這句鉤子,也最終是你新產品上線前後的宣傳用力點。”
具體說下來,可以看2個要素,一是玩法,如果沒有計劃全域性創新,那就在玩法(品類)上,去steamdb, steamspy看下銷量榜的頭部遊戲都有哪些型別,然後評估哪些是能做的,做不了的就直接pass;二是題材(故事),在規劃遊戲內、外設定的時候,得想清楚它能不能吸引全球受眾、為什麼能吸引他們。
王鯤:“驗證後面這點,其實不難,世界觀設立本身沒有太多空間,大部分都是耳熟能詳的,太過小眾的世界觀,推廣壓力就會比較大。既然是大眾世界觀,那就得想想一些立意新穎或者更加深刻的設定,來匹配這個世界觀。當想出來之後,可以透過一些主觀測試來驗證,比如找朋友(海外人士,甚至是不玩遊戲的人)聊天,看看反饋,也可以發到海外論壇上跟玩家溝通交流。簡單來說,要素1,看資料分佈和自己能力,要素2,多考慮立意和主觀驗證。”
至於宣發方面,海外與國內也有差異。王鯤:“在海外,應該注意把研和發融入一體,開發過程中就把宣發啟動和深入運作下去。而參與方可以是社交使用者、未來的核心玩家、媒體,也可以是平臺方、引擎方等任何一個可以幫助到我們的力量。”
4.遊戲如何敘事
第七期GWB騰訊遊戲品鑑會上,王鯤是以路演專案開發者的身份參加的,不過在此之前,他還以聽眾的身份參與過4期品鑑會。王鯤:
從其他小團隊和騰訊遊戲學院專家身上,都能吸取到寶貴的經驗,這是我多次參加品鑑會的主要原因。對我和其他小團隊提出的問題,專家們上臺進行公開會診,這個過程對每個在場的團隊都有益處。這次專家給的建議,我們已經有在融入到後面的設計中了 :)
那麼,這次品鑑會,《甦醒之路》團隊提的問題和騰訊遊戲學院專家給的建議又是什麼呢?
Q 開放性和故事性,能否在同一遊戲中並存?對這款遊戲的重複可玩性,有什麼建議?
騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:《甦醒之路》理論上是個單線性敘事,因為你有一個很明顯的主線任務,我們說一下目前非常流行的一個領域,叫互動敘事。它也是電影和敘事的一個連線,因為大家越來越看到,中國的遊戲廠商在做玩法或者做規則方面,已經慢慢的接軌了。大家的玩法都是差不多的,但是敘事能力特別差。
我和哲川對這個東西會比較有感觸,因為我們在我們公司內部這兩年也在做非常重的敘事方面的培訓。我們之前去了南加州大學的電影學院學習了大概兩個月的時間。這兩個月的時間裡邊有一個月是學習遊戲,另一個月在學習電影,電影方面就是聚集在敘事上的。
然後我們說一下電影藝術的敘事,我們現在都有一個悖論,電影該不該做互動?你正看著的時候突然來個選項讓你選,然後他就開始走,去做另一個分支。其實到現在為止,我覺得試的人還是挺多的,但這件事情個人覺得其實是有點悖論的。因為電影藝術到現在為止應該百年曆史了,之所以現在要聚集在比如說120分鐘或者90分鐘這個區間,是有極強的道理的。它不管是英雄之旅這種敘事,還是三段式敘事也好,它把人的情緒的調動,是靠在每一分鐘設的每一個情緒曲線的體現,讓你在90分鐘之內達到一個情緒的完滿的迴環。電影其實是一個流暢性體驗的敘事,它跟遊戲完全不一樣。
所以,故事表達和開放,你只要注重一點就行了,你這個遊戲到底是以宣洩情緒和故事敘事推動為主,還是想讓玩家開放為主?你要選其一。因為其實這種情感宣洩類的遊戲,你說在15分鐘以後,這個情節應該是玩家的淚點, 這個時候玩家哭了,你就夠了,你根本不需要他在15分鐘之內能去開放適應世界,因為你的目的就是這樣。你說我希望他在主線這個的時刻哭,他就哭了;你說某個時候他的情緒很down,他在體驗這個時候就down了;最終你說他的情緒昇華,他就昇華了。如果你能達到這樣,你這個遊戲已經成功了,你根本不用在乎它周邊其他的東西。
還有重複可玩性,通常一部電影你看了一遍就夠了,對不對?而有些影片很好看,但是你在第2遍看的時候,你自己已經給自己劇透過了,因為你看了一遍,你帶著另一個欣賞的角度看了第2遍,但是你不會有第1遍的感覺,第1遍的感覺已經不存在了,所以重敘事類的遊戲,我不考慮它的重複可玩性,我只要求它在第1遍帶給我所有故事給我的震撼,我就絕對可以給他滿分,我不需要重複可玩。
國際上有很多獨立的滿分小遊戲,之前的《Limbo》、《Inside》,也沒有重複可玩性的。你一遍過去以後,它沒有第2遍可以玩的,但是你給它10分你給不給的了?你還是給的了,因為它的第1遍的旅程對你來說,絕對已經足夠值回10分的評價。
我跟大家總結一下,就是情感宣洩和敘事類的遊戲不用考慮太多,你把它做到純粹一點,你要的就是這段他的心路歷程,達到了非常棒。
如果你是以玩法見長的遊戲,就是敘事之類都是離散類的敘事,都無所謂了,你就以玩法見長,怎麼樣能讓他重複可玩,包括像roguelike之類的,你知道這種型別他就會重複玩,你就不用考慮太多的像是一定要有一個情感宣洩的這種概念。
王鯤:其實剛才您說了一個關鍵詞,就是離散式的敘事,可以詳細說一下嗎?
張偉:所謂離散性敘事,是基於你在遊戲主線劇情之外,能給玩傢什麼樣的東西,這些東西能否幫助你的敘事?
可以舉給你舉個例子,我們就拿《荒野大鏢客》來說,它其實是一個新舊社會交替之間產生的故事,舊社會在逐漸被新社會所取代,你可以繼續你在就社會中做土匪,你可以搶,你可以綁架,你可以做任何的壞事,但是你也可以接受你在新社會應該得到的合法的押鏢,幫助他人。但是這些事情為什麼你能做,因為我全都開放給你。
你要給玩家足夠多的“玩具”,這些東西散佈在你的可控性的世界之中,玩家得到了這個玩具,他用這個玩具能進行的互動,比如有馬,你就可以去進行賽馬比賽,你也可以把人扔在馬背上綁走。但是我必須要讓馬具備這樣功能,遊戲中具有賽馬機制,那麼我騎了馬才能幹這樣的事兒。
其實在《荒野大鏢客》這個遊戲裡,如果你一直從惡,你會發現遊戲是困難模式,非常難完成,所有的NPC幾乎都跟你敵對,但是你也可以這樣玩,沒有人阻止你不能這樣玩。所以雖然這個遊戲非常的開放,但是他給你了兩條路,第1條路你越走越難,你會知道這是我告訴你不要這麼玩, 因為會越來越難。第2種是你這麼玩會很輕鬆,這就是我想要向你弘揚的正向目標,但是我不強迫你。但是遊戲的主旨其實是讓你當好人的,否則他應該設計你當壞人越來越爽,當好人被人各種欺負。但那些遊戲主旨告訴你,就是你做一個好人,這遊戲都會會對你非常的友好,包括NPC都會對你非常的友好。
這種敘事的方式就是拿捏在我們自己手裡的,你不強迫他體驗任何的劇情,但你動態的就能知道這些事情。所有的任務也是這樣的,有你當好人的任務,也有你當壞人任務,但是你可以選擇接或者不接,我也可以拒絕。或者是我接的壞人任務在一半,我反悔了,我都可以不幹。所以這一切都是給到你的選擇,但是這個東西你一定要做出來,如果你沒有做出來,或者是說你給到的玩具過多,玩具之間可以互動的也太多,那麼他就會失控。所以所謂的開放式世界並不開放,我們說所有的開放性都不開放,你是在我允許的範圍內開放的。
騰訊互動娛樂DNF運營負責人詹恆順:我想到另外一款遊戲《兵器時代》,我可以把這個東西做得小一點,但是我把這個選項放在遊戲裡面,無非就是自由和秩序,對吧?同時哪種方式來面對生存會更有效率。但這種效率的背後代表的是什麼?有一點點這種思考給到這個裡面,我覺得對我們遊戲來講完全是足夠的,這是我想補充的。
騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》製作人張哲川:我要補充一下,剛剛你說關於開放跟敘事的關係,我覺得張老師說的一點很重要,首先你要明確哪個是為主的。然後我非常強烈的反對“開放跟敘事是矛盾的”這個說法,這其實是非常狹隘化的敘事,因為遊戲中所有的元素我們都可以用來敘事。
比如在一個殭屍世界中,然後我走進一個房間,我看到這個房間牆上寫了“我有罪”。然後面前有兩具屍體,第一具屍體是一個變成殭屍的女屍,它的頭上有一個斧子,第二具屍體是一個男屍,他沒有變成殭屍,他是槍擊自殺的。故事是不是就在裡面了?你是不是立刻明白髮生了什麼故事了?這個需要我去做一個線性的劇情嗎?不需要?這個叫環境敘事。這個也是很多遊戲都要做的一個東西。再比如像說我們玩《黑魂》,我們撿到一個物件,物件有一個物件描述,另外一個物件也有一個描述,這兩個描述合起來,我發現原來這兩個東西是相關的,或者我瞭解了更多的背景故事,這個也不需要任何的線性劇情。
在你的殭屍世界觀裡面,我也可以隨便撿到一本日記本,這個叫碎片敘事,也不需要任何線性的一些限制,跟開放沒有任何的矛盾。所以遊戲中的所有的收集、道具、採集、戰鬥,甚至哪怕是走進一個環境,我們都可以用來做敘事。
另外一點就是,哪怕是開放世界,我們可以在非線性當中尋找它線性的東西,不是所有東西都是非線性。比如像在你遊戲中,首先你是有大概的一個章節的概念,然後還有一個線性的東西是什麼?母子之間的關係,這個是線性的。我覺得這是你遊戲的一個情感來源的核心,是我們要從始至終去做的,跟他在哪個殭屍的城鎮冒險,遇到多少殭屍這些東西都沒有關係,母子的關係是不斷積累的。
它的積累來自於什麼?來自於他們可能經歷過哪些事情,比方我看到你做了一個非常好的嘗試,就是夢境系統,很有意思,我經歷的事情可以轉化為夢境。其實如果你要敘事,可以去做更多的東西,比如像孩子他學會了一個技能之後,他可能會跟他的母親聊起技能,或者說是用在更多的地方去反哺。而且,成長失去也是敘事的一部分,他受到攻擊了,他因為害怕留下了心理陰影,他也可以去跟母親去分享這個,並不是說線性成長一定要是線性的數值成長,而是一個他們倆之間經歷的累積,隨著這些經歷的累積,到最後產生一個情感的爆發,但是它不一定在這個周目爆發,它可能在後續幾個周目爆發,這個都是可以去做敘事的。
另外一種敘事,就是說我的每一種選擇都會有一個反饋,這是個故事性的反饋。比如像《這是我的戰爭》裡最著名的例子——老人之屋,玩家進去之後有一位老人,然後老人會跟你說不要拿我東西,這是我們僅剩的食物了,如果你拿走了,你下次再去他們就死了。這就是一個因為玩家行為產生的一個故事。
然後還有一大塊,剛剛我們也都討論過的湧現式敘事。近期大家可能印象比較深刻的就是《太吾繪卷》,雖然可能很無厘頭,比如我跟師妹結婚了,生了個蟋蟀,這些故事並不是創作者去設定了這樣的故事,而是這些遊戲的規則之後生成了這些故事,然後玩家會自動去腦補這些故事,把它講成自己的故事。他可以一個周目一個周目不停的去玩,他對你的內容製作也沒有那麼那麼高的一個要求,而且他也是一個開放世界。
就這幾個思路,首先運用遊戲中的所有元素去敘事、環境敘事、碎片敘事、基於規則敘事,還有一個就是在你的非線性的整個的體系中尋找你線性的東西,然後用線性的東西去敘事,當然你還要有一個要注意的點,就是說你們現在的核心是關於母子的關係,很多遊戲都做過這種嘗試的,但你要注意的一點就是去工具化,讓你的孩子不要像那麼一個工具,或者說不要像就是一個數值,或者是一個非常煩人的阻礙。
可能還需要更多的這種跟孩子之間的互動,然後還有一個更難的一點,比如像孩子如果把他的AI做的特別弱智,不停的被怪打,然後你就會顯得厭煩,當然這也是一種遊戲體驗,就是熊孩子體驗也是可以的,但你要把體驗轉換成一種我跟孩子之間的一個情感基本,這個是一個挺需要花時間去研究的一個東西,但如果這東西不成立的話,你的整個這套母子的情感線就不成立。
騰訊引進評估中心業務支援組負責人胡敏:我認為所有的遊戲玩法都能做成“開放的”,因為在我看來《這是我的戰爭》《冰氣時代》等等遊戲,都是非常優秀的開放式遊戲,它有多樣式的敘事方式,
日本人的腦洞特別大,所以日本獨立遊戲界誕生了很多開放式玩法的創意作品,而因為日本的開發者他們大多數會用RPG Maker這種引擎。所以導致他們的開放式遊戲用一個RPG的形式來承載。比如《Elona》這樣的作品。
所以大家可以更多的對開放這個詞來加入一些理解,這樣幫助自己的遊戲在以後的遊戲市場上可能產生更多的可競爭點。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
申請專家資源請前往:
https://gwb.tencent.com/cn/tutor
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nZ_z-eYU0vlWIGhxwz6s7A
相關文章
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 騰訊雲容器團隊內部Istio專題分享
- 故事敘述和遊戲體驗該如何並存?遊戲
- 開放世界敘事遊戲,《四海兄弟》的前世今生遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 遊戲碎片化敘事的優缺點和實操技巧遊戲
- 遊戲敘事研究:淺談開放式結局的設計遊戲
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 做敘事型別遊戲掙錢容易嗎?型別遊戲
- 掘金 AMA - 聽騰訊 NOW 直播技術團隊 Leader Randzhu 談 Android 開發和團隊構建那些事Android
- 騰訊遊戲DBA團隊的發展自白遊戲
- 一家探索遊戲敘事的公司,拿到上億融資開始招人遊戲
- 聊齋志怪古風敘事遊戲《鐵山奇譚》,學生團隊的強創作力遊戲
- CRM系統可以有效管理銷售團隊嗎?
- 幽靈詭計:遊戲敘事的意義、方法與技巧遊戲
- 開放世界遊戲的環境敘事實踐:玩家沉浸式體驗的前提遊戲
- 騰訊“充值”庫洛遊戲,衝著開放世界專案《鳴潮》?遊戲
- 建立高效的團隊,可以做這七件事
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 從《最後生還者》開始,聊聊遊戲與敘事的整體性遊戲
- 多線敘事 + 蝴蝶效應 + 解謎 = ?這個 2 人遊戲研發團隊真的很敢想敢做遊戲
- 關卡、視覺、音效都是遊戲敘事,這個團隊的新作除了驚豔還有用心良苦視覺遊戲
- 阿里遊戲可以「與騰訊直接競爭」了嗎?阿里遊戲
- 從敘事再到玩法,偵探遊戲還有多少潛力可以挖掘遊戲
- 騰訊遊戲學院專家:做一個多執行緒遊戲框架可以多簡單?遊戲執行緒框架
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- 敏捷團隊中,專家能勝過通才麼?敏捷
- 前期任務怎麼寫:《最終幻想12》的遊戲敘事技巧遊戲
- 《淡夜未央》:互動敘事遊戲如何提升玩家參與感和互動性?遊戲
- 騰訊魔方張樊鈞:玩家自敘事遊戲體驗設計的價值和實踐遊戲
- 玩遊戲可以賺錢,這事它LOW嗎?遊戲
- 有機性整體:開發團隊
- 諜戰題材怎麼做成遊戲?《諜:驚蟄》特有的敘事技巧遊戲
- 聚焦中小團隊, “2021騰訊GWB獨立遊戲大獎賽”正式開啟遊戲
- python可以開發遊戲嗎Python開發遊戲
- 團隊專案
- android 團隊開發技巧1 - activity 啟動Android