《淡夜未央》:互動敘事遊戲如何提升玩家參與感和互動性?
《oxenfree》(淡夜未央):玩家可以一邊控制玩家角色移動,一邊參與NPC的對話並做出選擇
例如在上圖中,我控制的女主人公就是一邊移動,一邊參與到了NPC角色之間的對話中。在此過程中,玩家還可以做出選擇,進行適時的插話,以此發表自己的看法。
當然,在此過程中,玩家也可以不選擇任何選項。當時間到時,系統會預設玩家沒發表任何意見。換言之,玩家可以做一個傾聽者和旁觀者,靜靜地看著整個事態的發展。這一點其實和《底特律:變人》、《阿爾法協議》的對話選擇系統很相似,即任何對話選項的選擇都具有時間限制。
《底特律:變人》:當選擇限制時間到後,代表玩家陷入沉默,此時玩家作為旁觀者,將旁觀整個事態的發展
而一旦玩家不做任何選擇,其他NPC會參與進來。例如在第二章下船後,其中一個NPC問女主人公是否要抽菸,我當時沒來得及選擇。此時另一個NPC告訴前一個NPC,說女主人公不抽菸。
不過,這種對話限制時間的設計,對我這種喜歡仔細看對話,並且願意認真思考哪個選項更好的玩家來說,稍微顯得有點不太友好。例如,上述提到NPC詢問女主人公是否抽菸的問題,就是因為我在仔細看對話並且認真思考時,因為時間到了,而導致最終沒及時進行選擇。
當然,除了這個問題外,這種設計倒是符合生活中的情況。因為人們在生活中和他人聊天,往往手上也會做著其他事,例如擺弄下傢俱,吃點零食等等事情。這個遊戲的敘事設計,也正好符合生活中的狀況。
而通過以上讓主人公可以一邊移動、操作場景內物品與同時對話的方式,以及玩家可以適時插話到NPC之間的對話中,NPC也可以適時插話到玩家和其他NPC的對話中的設計,從而也將遊戲的參與感和互動性無限的放大了。而這種敘事機制設計,老實說,我在之前玩過的所有遊戲中都沒遇到過,確實讓人眼前一亮。
不過這種方式還有其他一些問題。那就是萬一玩家角色離開該場景,或者玩家不按照設計者指定的路線進行移動,那麼就可能導致這種參與感被打破。其中,“玩家不按照指定路線移動”這個問題其實好解決,只需要讓NPC一直跟著玩家即可。在《淡夜未央》這款遊戲中就採用了這個方法。
而玩家角色離開該場景則不太好辦。例如在某間房屋內,玩家參與到了和房間內的某個NPC的對話或者互動中。此時,NPC 在玩家面前會自言自語的交談或者相互交流,甚至和玩家交流。而如果玩家突然離開了該房間,由於其已經提前離開了,則會導致其無法瞭解到NPC的對話資訊。而如果玩家在沒有聽到重要資訊前就離開了,那麼就比較糟糕了。
而《淡夜未央》這款遊戲的解決方法是,其一,在部分情況下讓NPC始終跟隨著玩家;其二,將場景的規模設計的相對較小,這就導致在特定時候玩家很難離開NPC太遠。並且就算玩家離開了NPC的周邊周圍,也可以解釋為NPC是在稍遠的地方和玩家大聲說著話。而這些方法確實有效提升了遊戲給予玩家的參與感,且不會因為敘事而打斷遊戲的推進程式。
第三個方法,則是在較小的場景規模下,不允許玩家離開房間或者場景。例如在《輻射:新維加斯》中,玩家第一次到大炮族的基地後,會進入某個房間瞭解大炮族的歷史,以及他們如何從避難所來地表發展的來龍去脈。
《輻射:新維加斯》:大炮族的一個小孩NPC,通過壁畫告知玩家他們族人的歷史
而這個房間一旦進入,除非NPC說完全部的話,否則玩家暫時無法離開房間。當玩家在此房間時,則可以隨意的走動。且由於房間較小,故此玩家隨意走動,也能聽到NPC說的話。
我個人設想的第四個方式,則是加入程式檢測和邏輯判斷。例如當玩家在和NPC進行對話時,如果玩家操控角色離開了該NPC的對話觸發範圍內,則預設本次對話中斷。當玩家重新回來後,本次對話再重新觸發並展開。
而如果玩家多次離開觸發範圍並導致對話中斷,則可以以降低NPC的好感度,或者其他方式作為懲罰。甚至NPC角色還可以有特殊對話予以反饋,告知玩家需要好好參與對話,否則他會很生氣。換言之,通過觸發機制來解決這個問題。
這種方法其實和現實生活中類似。在生活中,如果一個人正在和你對話中,結果你突然離開了房間中斷了對話,由於你不辭而別,那麼自然會引起對方的不滿,或者對方預設你已經中斷了本次對話了。
當然,在遊戲製作過程中,這個觸發範圍需要儘可能的大,並保持在一定範圍內,以此讓玩家有任意走動,以及操作場景內各種道具和關卡元素的空間,從而提升對話和故事敘述的參與感以及遊戲的互動性。
作者:法師貓不凡
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