構建千萬玩家的遊戲體驗——如何推動互動創新?
12月4日下午,騰訊獨立遊戲孵化器在廣州舉辦了獨立遊戲開發者沙龍。本次活動邀請了幾位優秀的遊戲人分享他們的經驗,其中,來自騰訊光子設計中心的Kris,分享了他對於遊戲互動體驗創新的理解以及創新實踐過程中的一些實戰經驗,幫助大家體系化地推進互動創新工作。
活動官網地址:
https://gwb.tencent.com/salon
以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我今天為大家帶來“遊戲互動體驗構建與創新”這個主題的分享。先作個簡單的自我介紹:我是Kris,來自騰訊遊戲光子工作室群,現在主要負責《和平精英》專案的互動設計工作。我在11年入行移動網際網路,15年來到騰訊後一直在深耕遊戲互動這個領域。
我今天要講的三塊內容是:
我們平時在做遊戲、做設計的時候,總是會說要做創新,但具體要怎麼做創新,從哪些方面做創新,大家有沒有深入地、體系化地思考過呢?可能很多人沒有思考得很深入,那我們今天就交流一下。
一、淺談遊戲互動
現場的各位可能對互動還不是很瞭解,那我們先看一下互動的定義是什麼。從比較官方的角度來說,互動設計是研究人與產品如何對話,並建立他們之間的互動方式。聚焦到遊戲互動設計來看,我們的遊戲往往是通過介面/流程/動效/音效/震動這些視覺/聽覺/觸覺的方式將遊戲機制傳達給玩家;玩家再通過操作/語音/感應器等輸入方式來探索和體驗我們的遊戲。
我們結合一個例項來進行講解,比如《APEX》這款射擊遊戲是如何傳達玩家的彈藥量是多少,以及擊中敵人後的表現是怎麼樣的呢?
通過視訊可以很清晰地看到《APEX》遊戲對於彈藥量的傳達和反饋做得非常充分和完善,它運用了數字和顏色的提示,動效和音效的提醒,以及介面上的文字提示。通過不同的方式來提醒玩家:你現在的彈藥還剩多少;你的彈藥已經不多了,趕緊補充彈藥。包括擊中效果的反饋也非常豐富,在擊中護甲/擊碎護甲/爆頭/擊中身體等狀態時都有不同的音效動效和文字提示。通過各種互動方式和反饋機制,讓玩家對遊戲程式和玩法有更強的感知。
接下來另外一個問題:互動設計做什麼?這個可以先分析一下我們使用者的訴求是什麼,比如軟體使用者可能更多的是基於特定的目標和剛需去使用一款產品,使用過程中可能更關注更簡單高效地完成任務,也就是我們所說的可用性。而遊戲玩家可能更關注遊戲玩法的樂趣、遊戲過程的操作感和情感體驗,也就是我們所說的可玩性。
具體到平時的工作,這是比較重要的幾點:
需要注意的是,我們不只是被動的接需求,而是也要主動地去做優化。在日常工作中,我們也會針對不同型別的工作制定更科學的工作流程。比如在創新體驗類的工作裡,我們會更關注前期的調研分析以及創意腦暴工作,強調創意能力的發揮。對於普通的產品需求來說,我們更關注前期的需求分析和後期的產品持續打磨,因為對於即將上線的、玩家馬上就要體驗的內容來說,我們更強調功能、系統的持續迭代優化能力。總的來說,遊戲互動設計的目標是讓玩家有更順暢的體驗、在遊戲過程中更少被打斷;更有趣的感受,比如故事化包裝和合理的反饋;更沉浸式的遊戲體驗,使玩家被吸引,並專注於遊戲目標和任務。
二、遊戲體驗創新
我將遊戲體驗創新分成了以下三個方面:
這是我總結的幾種創新的形式,也是我認為做遊戲互動創新可以進行快速著手的幾個方面。
2-1 內容與機制創新
首先是內容與機制的創新,我們並不需要像遊戲策劃一樣從0到1創造全新的玩法,而是從互動和體驗的角度出發,提出玩法、內容、機制的優化內容,與策劃一起做需求共創,幫助玩家獲得更好的體驗。就像我前面說過的,針對不同的需求型別我們會制定相應的工作流程。我們對互動設計師的定義不只是來料加工的接需求者,我們會去主動地瞭解產品目標與現狀,挖掘問題和痛點並且提出合理的優化解決方案。這裡舉一個案例,是我們《和平精英》UI 2.0大改版時做的一個“光子雞”訊息系統。這個訊息系統是我們設計師自主創新並最終完全落地進版本的一個提案。
在前期的調研中,我們發現遊戲上線兩年後有一個很大的痛點,由於遊戲內容越來越多,越來越臃腫,玩家不知道現在遊戲有什麼重要的內容、重要的訊息和新聞、有什麼獎勵可以領。基於這個點,我們定義了一個創新的設計目標,就是提供一個一站式處理訊息與獎勵的解決方案,讓玩家集中地處理各種訊息。經過多個版本的迭代,並和“光子雞”—《和平精英》的吉祥物進行結合,我們最後做出了“光子雞”訊息系統。通過一個訊息系統集合所有重要資訊,幫助我們的玩家處理遊戲訊息,郵件,申請,獎勵等等內容。因為這個體驗帶來的價值比較高,而且開發成本不高,所以我們在跟專案組進行推動時,很順利就進入版本,並取得了不錯的效果。
另外一個案例是基於已有功能玩法的優化創新。《和平精英》遊戲中的直播間會提供當前賽事的直播,而大家都知道在電競賽事裡,粉絲效應是很強的,一些知名的戰隊會有很大的粉絲群體。對於粉絲來說,他們非常關心自己喜歡的戰隊的表現如何,戰況如何。基於這個現象,我們做了一個隊伍頻道的創新設計,玩家不用跟隨導播的視角,可以始終只看自己喜歡的戰隊,這項優化的落地一定程度的增強了我們電競直播的觀看體驗。
2-2 形式感創新
遊戲體驗創新的第二個型別:形式感創新,形式感指的是基於介面、包裝概念、動效等偏視覺向的優化迭代工作。形式感創新的優點是能幫助遊戲建立更直觀更有差異化的品牌印象,增強遊戲帶入感。在現在手遊行業大紅海的時代,競爭特別激烈,怎麼讓自己的產品在競品中獨樹一幟,做出自己的特色,在形式感方面就特別重要。
這一塊我會分成兩個點來講,一是包裝體驗創新,二是動效創新。
包裝體驗創新能借助萊斯托夫效應很好地解釋,這個理論說的是獨特、有特色的事物更容易讓玩家記住。比如同樣是商城購物的體驗,在應用的商城中,可能直觀地展現產品賣點就完了,因為使用者來這裡就是為了買東西,目標很清晰。而遊戲裡的商城更傾向於去營造真實、富有沉浸感的商城場景,玩家在遊戲內瀏覽商品時,就像自己真正在逛街購物一樣。
在我們內部是非常重視故事化包裝概念的,我們建立了一整套的故事化腦暴的流程,幫助設計師們更好的進行包裝概念設計。在設計前期,互動設計師與視覺設計師會一起參與到素材收集與概念設計中,通過創意腦暴搭建故事概念。這裡給大家帶來的案例是我們光子的《最強NBA》專案主流程的故事化包裝。這款遊戲是一個正版的籃球真實動作手遊,在立項前期,我們就決定要相對競品做出很大的差異化,其中一項就是主流程的故事化包裝創新。
在前期,我們對NBA,籃球,直播,賽事等形式和內容進行了深入的研究,觀察他們對於開賽前的氛圍渲染,精彩鏡頭,球員介紹,資料展示,大螢幕效果等場景的處理和表現,收集了很多相關的素材尋找靈感。最後確立了一個故事主線概念:以“一場直播”的概念來串聯整個遊戲的主流程,把演播室、電子螢幕、媒體剪輯等元素有機地和流程結合到一起。接下來我們做了主流程的拆分,梳理出流程中的重要節點,比如從主介面→玩法選擇→組隊→選人→單局體驗→結算。然後再將“一場直播”這個概念植入到主流程各個環節中,利用概念元素與流程進行結合。主介面包裝成演播室的氛圍,當進入玩法選擇時,推進鏡頭到演播室的大螢幕,再通過球星剪輯的形式展示組隊、選人的過程,在進入單局遊戲後,通過場景氛圍的渲染打造出比賽直播現場的感覺。在遊戲結束時,用專業的資料播報展示球隊和球星的資料。
以上的視訊是我們立項前期一個純表現上的demo,以便我們團隊統一方向,往這個方向去推動和前進。這個提案也是我們設計師主動提出的想法,當時的落地也非常順利,跟專案組推動的時候他們覺得非常好,幾乎沒有改動就直接接受了我們的提案,上線後對提案裡面的效果有百分八九十的還原。
形式創新的第二部分是動效創新。既然是說互動體驗,這裡的動效創新當然不是5毛特效向5塊錢特效的升級,更炫酷的動效更多時候是動效設計師考慮的。而互動需要考慮的是,如何利用新穎的特殊的動效來明確目標,強化反饋。
這裡的案例來自《爐石傳說》中的倒數計時,我們玩其他遊戲時可能很容易忘記倒數計時的概念導致超時。但在《爐石傳說》中,你很難忽略倒數計時的存在。因為它採用了燒繩子的概念去表現倒數計時,繩子越燒越短來表達了倒數計時即將結束的概念,繩子燒完時倒數計時就結束了。一方面是動效的表現很新穎,讓玩家眼前一亮;另一方面是倒數計時位於遊戲螢幕的中間,讓玩家很難忽略。
2-3 操作流程創新
遊戲體驗創新的第三個型別:操作流程的創新。這裡主要講如何簡化操作、降低操作門檻,打磨更友好的操作和更高效的體驗。
這部分我會通過流程創新和操作創新兩個點來說,首先是流程創新,顧名思義就是通過流程的優化和簡化,達到縮減操作路徑、減少操作步驟的目的。我總結了流程創新的幾種形式:
流程簡化的案例來自《PUBG Mobile》購買通行證流程,在他們的老版本中,玩家購買通行證需要在三個介面間來回切換檢視普通通行證和高階通行證的內容區別,再決定購買。而在新版優化時,資訊進行大量刪減,只保留最重要的資訊,對購買流程做了簡化合並,最終簡化成了一個介面內可完成所有操作和購買。
建立捷徑的案例來自《和平精英》內的一個抽獎活動,最初設計時,玩家如果想檢視獎勵,需要點選“獎勵一覽”,再點選頁籤,最後才能對想了解的獎勵進行檢視。在這個過程中需要兩步的操作,而且玩家還要查詢和思考。那我們是怎麼進行優化的呢?我們找使用者來測試時發現大家經常點選介面上的圓形獎勵球,其實一開始遊戲中並沒有相應的點選事件,我們從調研中發現的這個現象得到設計優化的靈感,在獎勵球上全都加了快捷跳轉,點選就可以直接跳到對應的獎勵和區域,玩家只需要一步操作,就能所見即所得地檢視獎勵。
第三個智慧推薦,這個案例是《和平精英》裡的自動拾取物資。我們優化前的體驗是玩家拾取物資時,需要先走近物資、檢視哪個是自己想要的,再點選撿起進入揹包,整個流程才算走完。而我們在優化時做了智慧推薦和自動拾取兩個機制,在走近物資時自動拾取高優先順序的物資,從最初的兩步操作變成了現在的零操作。這個體驗在遊戲裡是上得比較早的,大家有玩過應該都知道。
第四個快捷跳轉,又是來自《爐石傳說》的案例。《爐石傳說》是一款卡牌遊戲,在對戰前必須選擇卡牌,這個時候可能會產生修改牌組的需求,爐石老版本的體驗是需要回到主介面再進入卡牌庫內編輯卡組;而後來爐石也對這一訴求進行了優化,在對戰介面可以直接跳轉到卡牌庫去。所以對於整個體驗流程,是從原來的四步變成了兩步。
快捷跳轉需要設計師分析當前場景的核心訴求並提供解決途徑,注意是核心訴求,而不是任何訴求。如果任何訴求都加,這個介面將會變得特別臃腫,反而失去了優化的意義。
在設計快捷跳轉時,我們需要注意兩個點,一是從哪裡來回哪裡去,比如從A系統跳到B系統,就應該從B跳回A,避免使用者迷失;第二點是避免死迴圈,兩個系統間來回跳,因為這不僅會造成使用者錯亂,可能程式都會崩潰。
操作流程創新的第二個點,操作創新。在我們做重要的、核心的操作時,需要不停地反問自己:這個操作能不能更簡單、能不能很容易地完成;能不能更快、用更少的步驟完成;能不能更直觀,一眼就能看見功能在哪並且能預期操作後的效果。
這裡也是舉了一個《和平精英》的案例,投擲流程的優化。投擲,通俗來說就是丟雷、丟煙,我們原始版本的體驗有三個步驟,先要展開列表並選一個手雷,選中後關閉列表,再點選投擲按鈕投擲出去。最後我們將整個流程優化成了一步,具體我們是怎麼做的呢?
首先我們把投擲流程拆分成了兩個核心體驗,第一個是切換體驗,比如從手榴彈切換到煙霧彈;第二個是投擲體驗,把投擲物投出去。拆分後再進行各個擊破。
切換體驗相對比較複雜,裡面涉及到我們的道具數量不固定的問題,有時候是四個,有時候可能更多,方案一是保證高頻投擲物在固定位置,讓玩家更少思考,但這個方案的價效比不高、體驗提升不多。方案2結合手勢操作,按住展開所有物品並滑動選擇,但由於物品太多,需要展開兩層顯示,依靠手勢很容易誤操作,玩家根本選不到外面一層。最後我們結合前期方案的優點進行優化,定稿了最後的方案:按住按鈕後只展開4個高頻使用的物品,其他物品依然通過原來的展開列表進行操作,因為這些高頻投擲物出現在百分之八九十的場景,我們優先去解決這些場景,最終將切換體驗縮減了一步。
關於投擲體驗的優化相對比較簡單,原始體驗中我們的選擇和投擲步驟是分開的,必須選擇一個投擲物,再投出去,優化後我們可以點中投擲物直接投擲,節省了1步操作。
最後我們對優化進行了整合,利用手勢操作(長按滑動)把三步合成了一步。
通過優化前後的視訊對比可以看到右邊的方案是秒切完成操作,而左邊是相對比較繁瑣的。
優化的過程中,我們對細節操作也做了很多體驗優化:1是在收起狀態時通過扇形標記,直觀的展示物品擁有情況;2是固定物品位置,並且在沒有物品時顯示剪影,便於玩家記憶;3是對投擲物使用的頻率進行了排序,越靠近右邊的使用頻率越高。
那是不是所有操作體驗都需要遵循簡化的理念呢?答案當然是否定的,需要區分場景和頻率,比如對於高頻率、重複性的操作,應該以效率為主。對於一些低頻的、不重要的操作,還有一些想要強調情感體驗包裝、強調炫耀感的介面和操作,可以犧牲一些操作體驗。
三、創新的原則
接下來是第三章節,我們在做設計和創新的同時需要注意哪幾個點,這幾個點能對我們的設計過程有很好的幫助。
第一個點是符合心智模型。有些同學可能沒有聽說過,簡單來說就是符合使用者的預期,是使用者長期在社會或者大環境中對已有事物的預期和假設,我們最好是能符合這個假設去做一些操作。比如不管是應用還是遊戲中,我們都經常看到頁籤,大家對頁籤的認知就是,我切了頁籤以後會進入系統的另一個介面,這個介面應該是平級的,不會跳轉的。但如果一個遊戲的頁籤做成了點選後開啟彈窗,或者進入一個全新的系統,那這很顯然就是不符合預期的。
我們可以看一下《英雄聯盟手遊》裡的英雄檢視介面,玩過類似的遊戲都知道,頁面左右下角的箭頭是用來切換英雄的,如果某款類似的遊戲把這個箭頭做成切換皮膚或者切換技能、裝備,那肯定也是不符合預期的。
第二點是尊重使用者習慣,舉一個親身的案例,因為我很喜歡玩《爐石》。他們“酒館戰棋”的這個玩法最初只是一個嘗試玩法,被放在“其他模式”裡,後來因為熱度比較高就挪到了主介面第二個位置。雖然看起來更方便了,但我之後在長達半個多月時間裡都會習慣性的點選最後一個入口。這就是更改常用功能入口位置導致誤操作,所以當針對已有習慣進行更改時,一定要非常注意。
我也想分享我們自己在做這一類創新時的一個經驗,我們在新體驗上線後,會把它做成開關的形式,如果玩家覺得不好用就把它關掉,不會影響已有的遊戲體驗。
第三個點,評估價效比,也是我們設計師需要很明白的一個點。我們可能花了很多時間,改了很多稿子,花了很多精力。但專案組最後選了一個平平無奇的方案,甚至全盤否定了你的方案,這都是非常正常的。因為專案組在進行所有體驗的評估時,需要平衡版本風險、開發週期、人力安排、產品定位、使用者體驗等等各方因素,最終評估出一個最合理的解決方案。
以上就是本次分享的主要內容。回顧一下,我先簡單介紹了遊戲互動這個崗位,然後在第二章節通過三種創新的形式講到了我對創新的理解和歸納;最後在第三章節講述了創新過程中的幾個注意事項,這些也是我們平時在做創新時遇到的一些經驗和教訓。
最後,希望今天的分享對大家有幫助,謝謝大家!
四、QA環節
Q1:做手遊互動的時候會不會參考手柄等其他遊戲互動方式?
A:不單是遊戲相關互動,因為對於操作體驗、情感體驗來說,不管是遊戲還是軟體應用還是世間萬物,都是相通的。日常生活、電影、賽事,我們都會進行借鑑,去尋找靈感。因為你的思維、創意的源泉很多時候是靈機一動。可能在日常生活中發現的某一個點、某個解決方式,就能在遊戲裡用到。比如應用中最常見的抽屜式導航,就是來源於日常生活。
Q2:基於手機媒介以及未來十年,3D UI可能會是互動介面的核心,請問對此有什麼建議嗎?
A:不只是3D UI,其實光子也會前沿性的去研究語音互動、聲控、多手勢操作等等方面,今年也在做3D UI相關的嘗試。我個人的理解,不管是不是3D UI,出現在遊戲介面上時,一定是基於一個可操作的控制元件,對於這個控制元件而言,如何和3D場景更好地結合、和世界觀更好地結合,相對於偏平面的介面來說是提出了更高的要求,你需要兼顧產品體驗、故事體驗和操作體驗。
Q3:運營發售的過程中,遊戲能夠獲取大資料等比較客觀的反饋,在您的工作範圍內是否有這樣的渠道去獲得互動層面上的客觀事實?
A:今年我們有幾個大的專題確實在研究這一塊,而且之前也一直在做。我們平時做了很多設計,具體這些設計做得好不好,對於使用者來說受不受歡迎,他們的使用率怎樣,這些通過資料驗證、資料埋點的方式可以得到更客觀的反饋結果,從而更進一步的指引後續優化。比如我前面提到的,針對使用者已有習慣的平衡,我們會加一個開關,這個開關就會統計開啟率。這類開關有很多,在經過幾個版本後,我們會觀察哪些開關是大部分玩家都會開啟的,後期我們做設計時就會考慮是否讓開關更明顯、排序靠前,或者在推薦和攻略中更多地提及。
Q4:如果處在一個前輩、後輩都很少的環境中,作為互動策劃應該如何提升自己?
A:一方面需要通過自己的主動學習,比如行業相關的網站、書籍、論壇,在過程中多去沉澱。另一方面也要加強自身的總結,每隔一段時間做覆盤、對比,會發現自己有很大的提升。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6XvkjeDbzhas5dUMgKmLeQ
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以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我今天為大家帶來“遊戲互動體驗構建與創新”這個主題的分享。先作個簡單的自我介紹:我是Kris,來自騰訊遊戲光子工作室群,現在主要負責《和平精英》專案的互動設計工作。我在11年入行移動網際網路,15年來到騰訊後一直在深耕遊戲互動這個領域。
我今天要講的三塊內容是:
- 淺談遊戲互動
- 遊戲體驗創新
- 創新的幾個原則
我們平時在做遊戲、做設計的時候,總是會說要做創新,但具體要怎麼做創新,從哪些方面做創新,大家有沒有深入地、體系化地思考過呢?可能很多人沒有思考得很深入,那我們今天就交流一下。
一、淺談遊戲互動
現場的各位可能對互動還不是很瞭解,那我們先看一下互動的定義是什麼。從比較官方的角度來說,互動設計是研究人與產品如何對話,並建立他們之間的互動方式。聚焦到遊戲互動設計來看,我們的遊戲往往是通過介面/流程/動效/音效/震動這些視覺/聽覺/觸覺的方式將遊戲機制傳達給玩家;玩家再通過操作/語音/感應器等輸入方式來探索和體驗我們的遊戲。
我們結合一個例項來進行講解,比如《APEX》這款射擊遊戲是如何傳達玩家的彈藥量是多少,以及擊中敵人後的表現是怎麼樣的呢?
通過視訊可以很清晰地看到《APEX》遊戲對於彈藥量的傳達和反饋做得非常充分和完善,它運用了數字和顏色的提示,動效和音效的提醒,以及介面上的文字提示。通過不同的方式來提醒玩家:你現在的彈藥還剩多少;你的彈藥已經不多了,趕緊補充彈藥。包括擊中效果的反饋也非常豐富,在擊中護甲/擊碎護甲/爆頭/擊中身體等狀態時都有不同的音效動效和文字提示。通過各種互動方式和反饋機制,讓玩家對遊戲程式和玩法有更強的感知。
接下來另外一個問題:互動設計做什麼?這個可以先分析一下我們使用者的訴求是什麼,比如軟體使用者可能更多的是基於特定的目標和剛需去使用一款產品,使用過程中可能更關注更簡單高效地完成任務,也就是我們所說的可用性。而遊戲玩家可能更關注遊戲玩法的樂趣、遊戲過程的操作感和情感體驗,也就是我們所說的可玩性。
具體到平時的工作,這是比較重要的幾點:
- 負責遊戲整體的互動框架和流程體驗,提供優秀的互動設計方案;
- 設計合理的流程和情感體驗;
- 持續優化並推動優化方案落地;
- 統籌互動設計一致性。
需要注意的是,我們不只是被動的接需求,而是也要主動地去做優化。在日常工作中,我們也會針對不同型別的工作制定更科學的工作流程。比如在創新體驗類的工作裡,我們會更關注前期的調研分析以及創意腦暴工作,強調創意能力的發揮。對於普通的產品需求來說,我們更關注前期的需求分析和後期的產品持續打磨,因為對於即將上線的、玩家馬上就要體驗的內容來說,我們更強調功能、系統的持續迭代優化能力。總的來說,遊戲互動設計的目標是讓玩家有更順暢的體驗、在遊戲過程中更少被打斷;更有趣的感受,比如故事化包裝和合理的反饋;更沉浸式的遊戲體驗,使玩家被吸引,並專注於遊戲目標和任務。
二、遊戲體驗創新
我將遊戲體驗創新分成了以下三個方面:
- 內容與機制創新,偏玩法向
- 形式感創新,偏視覺向
- 操作流程創新,偏操作向
這是我總結的幾種創新的形式,也是我認為做遊戲互動創新可以進行快速著手的幾個方面。
2-1 內容與機制創新
首先是內容與機制的創新,我們並不需要像遊戲策劃一樣從0到1創造全新的玩法,而是從互動和體驗的角度出發,提出玩法、內容、機制的優化內容,與策劃一起做需求共創,幫助玩家獲得更好的體驗。就像我前面說過的,針對不同的需求型別我們會制定相應的工作流程。我們對互動設計師的定義不只是來料加工的接需求者,我們會去主動地瞭解產品目標與現狀,挖掘問題和痛點並且提出合理的優化解決方案。這裡舉一個案例,是我們《和平精英》UI 2.0大改版時做的一個“光子雞”訊息系統。這個訊息系統是我們設計師自主創新並最終完全落地進版本的一個提案。
在前期的調研中,我們發現遊戲上線兩年後有一個很大的痛點,由於遊戲內容越來越多,越來越臃腫,玩家不知道現在遊戲有什麼重要的內容、重要的訊息和新聞、有什麼獎勵可以領。基於這個點,我們定義了一個創新的設計目標,就是提供一個一站式處理訊息與獎勵的解決方案,讓玩家集中地處理各種訊息。經過多個版本的迭代,並和“光子雞”—《和平精英》的吉祥物進行結合,我們最後做出了“光子雞”訊息系統。通過一個訊息系統集合所有重要資訊,幫助我們的玩家處理遊戲訊息,郵件,申請,獎勵等等內容。因為這個體驗帶來的價值比較高,而且開發成本不高,所以我們在跟專案組進行推動時,很順利就進入版本,並取得了不錯的效果。
另外一個案例是基於已有功能玩法的優化創新。《和平精英》遊戲中的直播間會提供當前賽事的直播,而大家都知道在電競賽事裡,粉絲效應是很強的,一些知名的戰隊會有很大的粉絲群體。對於粉絲來說,他們非常關心自己喜歡的戰隊的表現如何,戰況如何。基於這個現象,我們做了一個隊伍頻道的創新設計,玩家不用跟隨導播的視角,可以始終只看自己喜歡的戰隊,這項優化的落地一定程度的增強了我們電競直播的觀看體驗。
2-2 形式感創新
遊戲體驗創新的第二個型別:形式感創新,形式感指的是基於介面、包裝概念、動效等偏視覺向的優化迭代工作。形式感創新的優點是能幫助遊戲建立更直觀更有差異化的品牌印象,增強遊戲帶入感。在現在手遊行業大紅海的時代,競爭特別激烈,怎麼讓自己的產品在競品中獨樹一幟,做出自己的特色,在形式感方面就特別重要。
這一塊我會分成兩個點來講,一是包裝體驗創新,二是動效創新。
包裝體驗創新能借助萊斯托夫效應很好地解釋,這個理論說的是獨特、有特色的事物更容易讓玩家記住。比如同樣是商城購物的體驗,在應用的商城中,可能直觀地展現產品賣點就完了,因為使用者來這裡就是為了買東西,目標很清晰。而遊戲裡的商城更傾向於去營造真實、富有沉浸感的商城場景,玩家在遊戲內瀏覽商品時,就像自己真正在逛街購物一樣。
在我們內部是非常重視故事化包裝概念的,我們建立了一整套的故事化腦暴的流程,幫助設計師們更好的進行包裝概念設計。在設計前期,互動設計師與視覺設計師會一起參與到素材收集與概念設計中,通過創意腦暴搭建故事概念。這裡給大家帶來的案例是我們光子的《最強NBA》專案主流程的故事化包裝。這款遊戲是一個正版的籃球真實動作手遊,在立項前期,我們就決定要相對競品做出很大的差異化,其中一項就是主流程的故事化包裝創新。
在前期,我們對NBA,籃球,直播,賽事等形式和內容進行了深入的研究,觀察他們對於開賽前的氛圍渲染,精彩鏡頭,球員介紹,資料展示,大螢幕效果等場景的處理和表現,收集了很多相關的素材尋找靈感。最後確立了一個故事主線概念:以“一場直播”的概念來串聯整個遊戲的主流程,把演播室、電子螢幕、媒體剪輯等元素有機地和流程結合到一起。接下來我們做了主流程的拆分,梳理出流程中的重要節點,比如從主介面→玩法選擇→組隊→選人→單局體驗→結算。然後再將“一場直播”這個概念植入到主流程各個環節中,利用概念元素與流程進行結合。主介面包裝成演播室的氛圍,當進入玩法選擇時,推進鏡頭到演播室的大螢幕,再通過球星剪輯的形式展示組隊、選人的過程,在進入單局遊戲後,通過場景氛圍的渲染打造出比賽直播現場的感覺。在遊戲結束時,用專業的資料播報展示球隊和球星的資料。
以上的視訊是我們立項前期一個純表現上的demo,以便我們團隊統一方向,往這個方向去推動和前進。這個提案也是我們設計師主動提出的想法,當時的落地也非常順利,跟專案組推動的時候他們覺得非常好,幾乎沒有改動就直接接受了我們的提案,上線後對提案裡面的效果有百分八九十的還原。
形式創新的第二部分是動效創新。既然是說互動體驗,這裡的動效創新當然不是5毛特效向5塊錢特效的升級,更炫酷的動效更多時候是動效設計師考慮的。而互動需要考慮的是,如何利用新穎的特殊的動效來明確目標,強化反饋。
這裡的案例來自《爐石傳說》中的倒數計時,我們玩其他遊戲時可能很容易忘記倒數計時的概念導致超時。但在《爐石傳說》中,你很難忽略倒數計時的存在。因為它採用了燒繩子的概念去表現倒數計時,繩子越燒越短來表達了倒數計時即將結束的概念,繩子燒完時倒數計時就結束了。一方面是動效的表現很新穎,讓玩家眼前一亮;另一方面是倒數計時位於遊戲螢幕的中間,讓玩家很難忽略。
2-3 操作流程創新
遊戲體驗創新的第三個型別:操作流程的創新。這裡主要講如何簡化操作、降低操作門檻,打磨更友好的操作和更高效的體驗。
這部分我會通過流程創新和操作創新兩個點來說,首先是流程創新,顧名思義就是通過流程的優化和簡化,達到縮減操作路徑、減少操作步驟的目的。我總結了流程創新的幾種形式:
- 流程簡化,刪掉非必要的流程或進行流程合併達到縮短路徑的目的;
- 建立捷徑,在兩個多步驟的操作之間架起一個橋樑,縮短操作步驟;
- 智慧推薦,通過智慧演算法讓玩家直達終點,不需要任何操作;
- 多系統快捷跳轉,在多個系統之間進行友情快鏈,方便玩家操作。
流程簡化的案例來自《PUBG Mobile》購買通行證流程,在他們的老版本中,玩家購買通行證需要在三個介面間來回切換檢視普通通行證和高階通行證的內容區別,再決定購買。而在新版優化時,資訊進行大量刪減,只保留最重要的資訊,對購買流程做了簡化合並,最終簡化成了一個介面內可完成所有操作和購買。
建立捷徑的案例來自《和平精英》內的一個抽獎活動,最初設計時,玩家如果想檢視獎勵,需要點選“獎勵一覽”,再點選頁籤,最後才能對想了解的獎勵進行檢視。在這個過程中需要兩步的操作,而且玩家還要查詢和思考。那我們是怎麼進行優化的呢?我們找使用者來測試時發現大家經常點選介面上的圓形獎勵球,其實一開始遊戲中並沒有相應的點選事件,我們從調研中發現的這個現象得到設計優化的靈感,在獎勵球上全都加了快捷跳轉,點選就可以直接跳到對應的獎勵和區域,玩家只需要一步操作,就能所見即所得地檢視獎勵。
第三個智慧推薦,這個案例是《和平精英》裡的自動拾取物資。我們優化前的體驗是玩家拾取物資時,需要先走近物資、檢視哪個是自己想要的,再點選撿起進入揹包,整個流程才算走完。而我們在優化時做了智慧推薦和自動拾取兩個機制,在走近物資時自動拾取高優先順序的物資,從最初的兩步操作變成了現在的零操作。這個體驗在遊戲裡是上得比較早的,大家有玩過應該都知道。
第四個快捷跳轉,又是來自《爐石傳說》的案例。《爐石傳說》是一款卡牌遊戲,在對戰前必須選擇卡牌,這個時候可能會產生修改牌組的需求,爐石老版本的體驗是需要回到主介面再進入卡牌庫內編輯卡組;而後來爐石也對這一訴求進行了優化,在對戰介面可以直接跳轉到卡牌庫去。所以對於整個體驗流程,是從原來的四步變成了兩步。
快捷跳轉需要設計師分析當前場景的核心訴求並提供解決途徑,注意是核心訴求,而不是任何訴求。如果任何訴求都加,這個介面將會變得特別臃腫,反而失去了優化的意義。
在設計快捷跳轉時,我們需要注意兩個點,一是從哪裡來回哪裡去,比如從A系統跳到B系統,就應該從B跳回A,避免使用者迷失;第二點是避免死迴圈,兩個系統間來回跳,因為這不僅會造成使用者錯亂,可能程式都會崩潰。
操作流程創新的第二個點,操作創新。在我們做重要的、核心的操作時,需要不停地反問自己:這個操作能不能更簡單、能不能很容易地完成;能不能更快、用更少的步驟完成;能不能更直觀,一眼就能看見功能在哪並且能預期操作後的效果。
這裡也是舉了一個《和平精英》的案例,投擲流程的優化。投擲,通俗來說就是丟雷、丟煙,我們原始版本的體驗有三個步驟,先要展開列表並選一個手雷,選中後關閉列表,再點選投擲按鈕投擲出去。最後我們將整個流程優化成了一步,具體我們是怎麼做的呢?
首先我們把投擲流程拆分成了兩個核心體驗,第一個是切換體驗,比如從手榴彈切換到煙霧彈;第二個是投擲體驗,把投擲物投出去。拆分後再進行各個擊破。
切換體驗相對比較複雜,裡面涉及到我們的道具數量不固定的問題,有時候是四個,有時候可能更多,方案一是保證高頻投擲物在固定位置,讓玩家更少思考,但這個方案的價效比不高、體驗提升不多。方案2結合手勢操作,按住展開所有物品並滑動選擇,但由於物品太多,需要展開兩層顯示,依靠手勢很容易誤操作,玩家根本選不到外面一層。最後我們結合前期方案的優點進行優化,定稿了最後的方案:按住按鈕後只展開4個高頻使用的物品,其他物品依然通過原來的展開列表進行操作,因為這些高頻投擲物出現在百分之八九十的場景,我們優先去解決這些場景,最終將切換體驗縮減了一步。
關於投擲體驗的優化相對比較簡單,原始體驗中我們的選擇和投擲步驟是分開的,必須選擇一個投擲物,再投出去,優化後我們可以點中投擲物直接投擲,節省了1步操作。
最後我們對優化進行了整合,利用手勢操作(長按滑動)把三步合成了一步。
通過優化前後的視訊對比可以看到右邊的方案是秒切完成操作,而左邊是相對比較繁瑣的。
優化的過程中,我們對細節操作也做了很多體驗優化:1是在收起狀態時通過扇形標記,直觀的展示物品擁有情況;2是固定物品位置,並且在沒有物品時顯示剪影,便於玩家記憶;3是對投擲物使用的頻率進行了排序,越靠近右邊的使用頻率越高。
那是不是所有操作體驗都需要遵循簡化的理念呢?答案當然是否定的,需要區分場景和頻率,比如對於高頻率、重複性的操作,應該以效率為主。對於一些低頻的、不重要的操作,還有一些想要強調情感體驗包裝、強調炫耀感的介面和操作,可以犧牲一些操作體驗。
三、創新的原則
接下來是第三章節,我們在做設計和創新的同時需要注意哪幾個點,這幾個點能對我們的設計過程有很好的幫助。
- 符合心智模型
- 尊重使用者習慣
- 評估價效比
第一個點是符合心智模型。有些同學可能沒有聽說過,簡單來說就是符合使用者的預期,是使用者長期在社會或者大環境中對已有事物的預期和假設,我們最好是能符合這個假設去做一些操作。比如不管是應用還是遊戲中,我們都經常看到頁籤,大家對頁籤的認知就是,我切了頁籤以後會進入系統的另一個介面,這個介面應該是平級的,不會跳轉的。但如果一個遊戲的頁籤做成了點選後開啟彈窗,或者進入一個全新的系統,那這很顯然就是不符合預期的。
我們可以看一下《英雄聯盟手遊》裡的英雄檢視介面,玩過類似的遊戲都知道,頁面左右下角的箭頭是用來切換英雄的,如果某款類似的遊戲把這個箭頭做成切換皮膚或者切換技能、裝備,那肯定也是不符合預期的。
第二點是尊重使用者習慣,舉一個親身的案例,因為我很喜歡玩《爐石》。他們“酒館戰棋”的這個玩法最初只是一個嘗試玩法,被放在“其他模式”裡,後來因為熱度比較高就挪到了主介面第二個位置。雖然看起來更方便了,但我之後在長達半個多月時間裡都會習慣性的點選最後一個入口。這就是更改常用功能入口位置導致誤操作,所以當針對已有習慣進行更改時,一定要非常注意。
我也想分享我們自己在做這一類創新時的一個經驗,我們在新體驗上線後,會把它做成開關的形式,如果玩家覺得不好用就把它關掉,不會影響已有的遊戲體驗。
第三個點,評估價效比,也是我們設計師需要很明白的一個點。我們可能花了很多時間,改了很多稿子,花了很多精力。但專案組最後選了一個平平無奇的方案,甚至全盤否定了你的方案,這都是非常正常的。因為專案組在進行所有體驗的評估時,需要平衡版本風險、開發週期、人力安排、產品定位、使用者體驗等等各方因素,最終評估出一個最合理的解決方案。
以上就是本次分享的主要內容。回顧一下,我先簡單介紹了遊戲互動這個崗位,然後在第二章節通過三種創新的形式講到了我對創新的理解和歸納;最後在第三章節講述了創新過程中的幾個注意事項,這些也是我們平時在做創新時遇到的一些經驗和教訓。
最後,希望今天的分享對大家有幫助,謝謝大家!
四、QA環節
Q1:做手遊互動的時候會不會參考手柄等其他遊戲互動方式?
A:不單是遊戲相關互動,因為對於操作體驗、情感體驗來說,不管是遊戲還是軟體應用還是世間萬物,都是相通的。日常生活、電影、賽事,我們都會進行借鑑,去尋找靈感。因為你的思維、創意的源泉很多時候是靈機一動。可能在日常生活中發現的某一個點、某個解決方式,就能在遊戲裡用到。比如應用中最常見的抽屜式導航,就是來源於日常生活。
Q2:基於手機媒介以及未來十年,3D UI可能會是互動介面的核心,請問對此有什麼建議嗎?
A:不只是3D UI,其實光子也會前沿性的去研究語音互動、聲控、多手勢操作等等方面,今年也在做3D UI相關的嘗試。我個人的理解,不管是不是3D UI,出現在遊戲介面上時,一定是基於一個可操作的控制元件,對於這個控制元件而言,如何和3D場景更好地結合、和世界觀更好地結合,相對於偏平面的介面來說是提出了更高的要求,你需要兼顧產品體驗、故事體驗和操作體驗。
Q3:運營發售的過程中,遊戲能夠獲取大資料等比較客觀的反饋,在您的工作範圍內是否有這樣的渠道去獲得互動層面上的客觀事實?
A:今年我們有幾個大的專題確實在研究這一塊,而且之前也一直在做。我們平時做了很多設計,具體這些設計做得好不好,對於使用者來說受不受歡迎,他們的使用率怎樣,這些通過資料驗證、資料埋點的方式可以得到更客觀的反饋結果,從而更進一步的指引後續優化。比如我前面提到的,針對使用者已有習慣的平衡,我們會加一個開關,這個開關就會統計開啟率。這類開關有很多,在經過幾個版本後,我們會觀察哪些開關是大部分玩家都會開啟的,後期我們做設計時就會考慮是否讓開關更明顯、排序靠前,或者在推薦和攻略中更多地提及。
Q4:如果處在一個前輩、後輩都很少的環境中,作為互動策劃應該如何提升自己?
A:一方面需要通過自己的主動學習,比如行業相關的網站、書籍、論壇,在過程中多去沉澱。另一方面也要加強自身的總結,每隔一段時間做覆盤、對比,會發現自己有很大的提升。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6XvkjeDbzhas5dUMgKmLeQ
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