如何構建多人遊戲生態環境——用博弈論強化體驗
多人遊戲的重要內容構成,是玩家產生內容(UGC 即User Generated Content),在系統設計的時候,我們希望提供給玩家規則和基礎元件,讓玩家發揮和創造,儘可能地提供條件讓玩家表達個性和情感。比如MMORPG中的莊園系統,亦或是單機遊戲中常見的MOD和自定義遊戲功能。
我們稱玩家在遊戲中消耗這部分內容的時間,為玩家產生內容時間(UGC Time),與此相對的,玩家消耗創作者設計的遊戲本體內容的時間,為遊戲內容消耗時間(Content Consumption Time)。顯而易見,製作遊戲本體內容的產出消耗率高得驚人,WOW一個大版本的內容可能要製作數個月,但是玩家體驗起來,如果沒有強制時間和數值的控制,恐怕幾天就會消耗完畢。所以讓玩家自己創造遊戲內容是主流做法。最常見的例子就是各種PVP玩法。我們希望玩家可以創造出現有系統基礎上的新內容,甚至新玩法。比如逆水寒的莊園中,有玩家搭建了迷宮和關卡邀請好友來體驗,在WOW的世界頻道,還會有玩家發起ROLL點賭局。
《逆水寒》玩家莊園設計
以MMO的玩家生態舉例,我們希望形成一種互利互惠和競爭關係並存的動態穩定結構,即耗散結構(Dissipative Structure)。這種結構是開放的,動態穩定的。社交關係是玩家間的表面紐帶,而需求關係或者競爭關係是構成社交關係的背後推力。
借用博弈論的一些概念,我們可以將多人遊戲的型別劃分為:
- 零和遊戲(Zero-sum Game/非合作博弈)和
- 非零和遊戲(Non-Zero-sum Game /合作博弈)
零和遊戲是指參與博弈的各方,在嚴格競爭下,一方的收益必然意味著另一方的損失,博弈各方的收益和損失相加總和永遠為“零”,雙方不存在合作的可能。比如說MMORPG中的戰場,一方奪取了資源點,就意味著另一方失去了這個資源點的控制。
如果想要強化零和遊戲中的競爭元素,就需要給雙方合理提供競爭爆發點,並明確其對於雙方最終目標的意義。比如LOL中的大小龍:大龍->兵線強化->幫助推塔,小龍->戰鬥屬性->轉化戰鬥優勢->幫助推塔。再比如戰場中:戰場資源點->獲勝得分,戰場效果點->戰鬥屬性->轉化戰鬥優勢->為爭奪資源點提供優勢,同理戰場墓地->復活後快速投入戰鬥->為爭奪資源點提供優勢。我們常常在戰場中聽見玩家噴“不要在路上打架”,其實就是在路上打架這件事並不具備對於最終目標的意義,即不會對戰略點的爭奪產生意義。
另外,我們往往可以在零和遊戲中看到一些補償機制,以增加劣勢方的戰略空間,營造多一點的對抗樂趣。比如OW的攻防作戰的模式中,先失A點的防守方會獲得復活後更快投入戰場的優勢,來增強對抗性。(相反地,A點距離攻方復活更近)這樣的機制使得在局面上看起來劣勢的一方會獲得復活距離上的補償,從而使局面趨向一個平衡。
零和遊戲往往會有著一個崩潰模式(滾雪球),因為前期收益的一方往往會積累優勢來獲得更大的資源爭奪主動權。這種情況常常發生。在一些戰場中(比如COD16的多人模式中),當一方完全控制了地圖上所有的戰略點後,會進行倒數計時,若在此期間另一方仍無法攻下任何一點,這局遊戲就會提前結束。這種設計增加了緊張感的同時,可以有效地避免垃圾時間的產生。而在MOBA遊戲中沒有引入這種方式,主要是因為英雄成長曲線和陣容強度曲線是隨著局內時間和資源獲取發生變化的,而MMO的戰場和COD的戰鬥中,局內角色強度只與遊戲開始時狀態有關。這就使MOBA類遊戲在劣勢的時候有著更多的可能性。當然,投降機制讓玩家可以有放棄的選擇。
非零和遊戲是與零和遊戲相對,參與博弈的各方收益和損失之和不為零,存在著合作的可能性,故而也被稱為合作博弈。具體來說,非零和遊戲可以根據收益與損失和的正負,分為正和遊戲和負和遊戲。
正和遊戲(Positive-sum Game),以互利互惠,共贏模式為主。這種模式下,所有合作參與方的成本或開銷應當小於收益。並且這種合作關係應當是易於形成的——門檻應該足夠低,比如提供組隊平臺或者快速匹配機制讓玩家可以輕鬆找到相對合適的隊友人選;另外玩家需要有明確的對其他玩家的需求,比如戰法牧體系(T、N、DPS的天然需求)或是生活技能(材料採集和工藝生產不兼得)。
還會有一些隱性的玩家間需求,可以構成共贏模式。比如大R玩家與打工玩家之間的相互需求。另外,利用人造的共贏模式,可以達成一些其他需求。比如老帶新的模式,新人可以獲得更輕鬆的成長體驗,而老司機可以獲得一些特殊福利,從而可以兌換他們所需求的材料。而這個模式可以一定程度上解決老伺服器低等級段難組隊,少社交等情況,從而降低流失風險。
如果是共鬥類遊戲,往往會設計一些不同職責和定位的角色,讓隊伍配合成為通關的首選方式。此外,多人合作釋放合體技能也是常見的方式。比如怪物獵人中狩獵笛和廣域化等元素的設計,真三國無雙的前幾代就已經存在的1P2P同時釋放無雙技可以讓無雙強化並附帶雷屬性——儘管這不算是一部傳統意義上的共鬥遊戲。
負和遊戲(Negative-sum Game),往往獲勝者是極少數,而玩家在遊戲中的行為有可能會造成損人不利己的場面。比如PUBG中,選擇作戰可能會損耗護甲、消耗資源、降低團隊狀態甚至減員,而選擇不攻擊反而可能這些敵人會幫助你攔住其他競爭者。
在負和遊戲中,我們關注如何弱化懲罰的心理,轉移注意力到與遊戲目標非強相關的成就上。比如告訴你造成了多少傷害,多少擊殺和助攻,協助了隊友多少次,甚至吸引了多少活力貢獻了多少目標點等等。OW在剛推出時,英雄牌系統就受到了一致好評,展示出來的是玩家光鮮亮麗(但可能對勝負沒那麼重要)的資料,而規避了展示給大家看自己不好看的資料。這樣即便輸了比賽,玩家會更注意到自己做出了多少貢獻,而非有多失敗。還有比如APEX,加入了小隊復活機制,讓玩家可以減少很多戰鬥減員的心理負擔(儘管很難快速恢復戰鬥力)。
一些會影響對抗的客觀因素同樣會引導玩家的心理,比如PUBG中資訊不對稱優勢,毒圈位置,地形差異等等。這些都可以成為玩家找到這局遊戲未能勝利的藉口,而不是自己沒有實力獲得勝出。在勝出後則會獲得遠勝其他型別遊戲的成就感和興奮感。
藉助以上理論,我們可以找到一些思路去強化我們想要在MMO區域性系統中(或者某種遊戲的環境中)給某一種體驗進行強化,促使玩家間形成更明確的生態環境的方法。
作者:伯卿丶遊吟
原文地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/95937276
專欄“從遊戲熱愛者到遊戲設計師”
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