遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?

楓茗發表於2021-01-27
上一篇文章中以《只狼》作為案例遊戲,從製作設計思路與玩家實際實現的角度進行切入,從而引出了體驗機制的基礎關係構成,即玩家的學習曲線與理想的體驗反饋二者組合成的複合結構,對這個複合結構詳細展開論述將是本文的主要內容。

不過首先我要對論述的問題進行“切分”,考慮到本文只會涉及到前文已經提出兩條線段,因此可以先單獨將Y-Z平面中現有的內容從模型中提取出來。

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
暫時先取Y-Z平面

我將圖中現有的內容切成了四個部分,其中①②③都代表著一個區段,區段之間我用紅色的虛線做了區分,至於第④部分,則代表整個Y-Z平面,因此這個環節將會在完全講完Y-Z平面的內容後作為收尾性話題。至於這四個部分的含義,可以分別表示為:①引導與提升;②熟練;③精通;④系統整體性服務。

引導與提升

引導與提升顧名思義指的就是遊戲中對玩家的新手引導與技巧提升。在實際開發中,無論是手機還是其他平臺的遊戲,也無論是怎樣的付費模式,通過新手引導告訴玩家這個遊戲該怎麼玩,讓玩家在“系統”的引導下“留存”(或是從廣義上講,讓玩家願意花時間去玩這款遊戲),始終都是策劃或是設計師需要考慮,並給出設計解決的大問題。

實際上在我看來,在傳統的思維與方法論的框架下,這種話題講來講去,最後講出來的東西基本上八九不離十,至於設計遊戲的新手引導與通過引導行為讓玩家學習遊戲並留在遊戲裡,到底是小問題還是大難題,其實更多也只是因人而異。所以話說回來,本文對該問題的論述,將從體驗機制的角度進行切入,順帶看看設計與現實的另一種距離。當然,光靠尬聊來講明白問題沒啥意思,還是直接來看遊戲,不過在看之前,必須要先了解一下“提升”的概念。

在玩家構成學習曲線的初期,所謂的“提升”實際上並非指玩家的遊戲技巧提升,而是設計者在設計遊戲引導時為“遊戲引導玩家,讓玩家快速理解,並學會遊戲該怎麼玩(構成初步的玩家學習曲線)”這個過程所賦予的強度。在遊戲引導的設計中,遊戲引導玩家對特定遊戲行為的學習要求越高,那麼這個“提升”的強制性就越高,反之如果引導過程中玩家對特定遊戲行為的學習要求越寬鬆,那麼其強制性就越弱。

有了這段鋪墊,再來看案例遊戲,就會很自然了,這裡我根據提升程度的綜合順序,將引用《只狼:影逝二度》,《塞爾達傳說:曠野之息》,以及《賽博朋克2077》這三款遊戲,首先還是先用一個簡單的表格來做一個巨集觀的概念切入。

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?

通過表格可以看出,《只狼》的遊戲引導與提升方式設計是三款案例遊戲中最簡單,最純粹,提升強制性最高的。其簡單與純粹之處在於玩家只需要按照設計的既定路線進行遊戲,擊敗沿途的敵人即可。此外在引導期間,遊戲的關卡區域組合線性且單一,在關卡解法上也不存在玩家選擇自由度,玩家沒有輔助戰鬥的技能,也沒有借用忍義手破關的選擇,玩家只能被遊戲強制性要求去學習如何提升戰鬥基本功,在不斷地戰鬥與死亡中反覆熟練一到兩個應對行為。這樣的遊戲引導與學習行為提升要求設計到了實際的遊戲中,通過遊戲難度這個指標,最終呈現出了與引導流程相反的另一個極端表現,玩家知道自己該幹什麼,也知道遊戲的任務是什麼,但是其中絕大多數玩家就是很難快速上手遊戲中的基礎技巧。退一步講,且不論新人玩家在這個引導與提升的階段中對戰鬥節奏,格擋技巧以及軀幹值系統熟悉或掌握了多少,光是高額的受傷懲罰也夠新人玩家們喝一壺了。死一次不夠那就死兩次,死兩次不夠那就死三次……通過反覆的熟練與驗證,直到玩家學會不貪刀,不無腦攻擊,看見敵人出手要找準時機按下格擋……

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
被寬恕的菜

與《只狼》不同,《塞爾達傳說:曠野之息》(下稱《野炊》)的引導與提升設計,在某種程度上可以說是與《只狼》完全相反的另一個極端。雖然這兩款遊戲在新手引導期間同樣是採用了線性任務目標的引導思路,不同的是一旦任務目標確立後,《野炊》在環境區域設計,區域間自洽組合,以及區域模組的解法中給玩家呈現的卻是極高的選擇自由度。

不過這裡我需要額外說明一下,對於這種選擇自由度的理解,並非是用所謂的“開放世界”就能一詞帶過的,在這種設計的背後,本質上是一種基於每個區域環境內容完整獨立,同時在組合的過程中又能融合自洽的“箱庭”結果。

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
線性與“箱庭式”的關卡組合

當然,這裡涉及到開放世界是一個偽命題的話題(注意是偽命題,不是假命題),文章這裡不做額外討論,目前只需要知道這兩款遊戲在遊戲引導期間,遊戲(關卡)的環境與組合導致玩家在自發進行遊戲行為的流程中存在選擇自由與不自由的差異即可。

現在讓我們回到表格,《只狼》作為魂like遊戲,因為其學習難度與懲罰結果,因此可以認為遊戲在引導設計中針對玩家的學習行為賦予了很高的提升強度,但《野炊》作為一款難度適中甚至初期偏易的遊戲,為什麼在提升強度上竟然會和《只狼》一樣被判定為高呢?

看看上文對“提升”的定義吧,“提升”並非是指玩家遊戲技巧的提升,而是玩家對遊戲行為學習程度的提升,是一個“玩家學不學的會”或是“玩家儘量了怎樣的過程才學會”的問題,而非“玩家現在到底有多強”,“花了多少時間變強”。

就像人生來就會呼吸一樣,絕大多數玩家(而非泛使用者)進入遊戲後,在絕大多數情況下,控制角色攻擊,移動甚至衝刺等等這些基礎行為,它們都是玩家在遊戲中的自發性行為,這些行為既沒有學習難度,正常情況下甚至也不需要任何人去教,玩家會自發地去嘗試每一個控制元件,按鈕,或是介面上看起來似乎可以被點選的東西。

所以當玩家在《野炊》中撿起武器戰鬥,爬樹摘果或是在水中游泳摸魚的時候,作為一種自發性行為,它們談不上是遊戲引導中地“提升”,即便是稍有些難度地盾反操作,新人玩家們學不來也不至於無法破關,或是無法獲得戰鬥勝利,這是與《只狼》的本質區別,所以哪怕同樣都是戰鬥行為,二者也是不能一概而論的。因此在《野炊》的遊戲引導過程中,實際能夠體現遊戲對玩家學習行為提升強度的內容就是初始臺地的四座神廟。

遊戲機制衍生遊戲玩法,遊戲玩法通過實際關卡設計得以反饋玩家遊戲體驗,可以說在新手引導期間,初始臺地的四座神廟採用簡單而純粹的設計方法完美詮釋了這句話。在實際遊戲中,玩家被要求在對應的神廟中使用對應的唯一型別道具進行關卡求解,通過在神廟中重複簡單但卻與道具關聯性強的玩法,再配合簡易的流程與快速的結果反饋,玩家們很容易就能夠學會並掌握這些道具的使用方法。這就是《野炊》的“提升”強度意義所在,它並非來自遊戲的“難度”標準,而是基於玩家對遊戲行為學習的熟悉,重複與內化。

此外當玩家離開神廟後,基於遊戲在區域間組合產生的自由度,對於道具的運用也會隨之得到玩家很快的驗證,比如用磁鐵控制鐵製品在水中掃魚,把炸彈扔到水中炸魚,用製冰器在水面上製造一個高點,然後……玩家將這些道具在神廟以外的冒險中加以運用,很自然地就能在水邊摸上一整天的魚。

相比之下,《賽博朋克2077》(下稱《2077》)在遊戲引導中設計的“提升”環節,其強度可以說是非常弱,甚至有些稀爛了。

在開始遊戲的第一關《救人》之前,玩家可以選擇進行遊戲的基礎操作教程與後續演練,除了FPS遊戲中的一些常規操作以外,這個過程中還包括了對潛入與 “駭入”這兩個玩法(遊戲行為)。

客觀來講這種教學設計非常常規甚至傳統,而實際的遊戲教程與演練也算是給新人玩家們講了不少東西,也為玩家們提供了一定的熟悉空間。總的來說,不論是設計思路,設計目的,還是遊戲的流程安排,這種設計方法理論上不存在太大的問題。

然而現實的實際情況問題就大了。

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
第一關關卡環境概念圖

我根據自己的印象,粗略畫出了第一關《救人》的環境概念圖,考慮到正常玩家基本都能完成對3號房間與4號走廊中敵人的暗殺,所以我們直接從玩家進入5號房間前開始。

在進入5號房間前,玩家需要進行選擇。玩家可以按照T-bug的提示,以潛入的形式經過6-2-1與6-2-2兩個房間,在進入6-1房間後從清道夫的背後實施暗殺;此外在這個過程中玩家也可以在6-2-1房間中主動駭入6-1房間中的燈光,主動觸發清道夫的程式邏輯,在其檢視燈泡時上前完成暗殺。無論是哪種情況,之後T-bug都會幫助玩家解決掉5號房間中的所有敵人,第一關《救人》基本就此結束。

當然,玩家也可以在進入5號房間前選擇不按照提示進行破關,而是選擇上前與敵人拼槍,或是通過5號房間內的一些可駭入設施體驗“駭客+暗殺”的遊戲玩法……畢竟這些遊戲行為也是被設計所允許的。

但問題是玩家怎麼知道此時自己需要使用駭入玩法,通過破解指定設施吸引敵人的注意力,以觸發敵人的巡邏邏輯呢?

在整個第一關流程中,能夠顯示在玩家遊戲介面上的提示除了右側T-bug給玩家標出來的路線和任務目標,就沒有更多了。至於使用駭入玩法的提示……從關卡開始到結束,唯一的提示可能就是讓玩家把門給破解開了吧。

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門之駭客

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
注意前方的燈與右側的提示

遊戲在關卡開始前的教程中教過玩家相關的技巧,也設計了對應的模擬演練,在遊戲的過程中的確也不需要處處為玩家給出提示,但是綜合遊戲給新人玩家熱手的第一關,到底是設計上的顧此失彼呢?還是覺得玩家們都是天才呢?

無論是玩遊戲還是做其他的事情,很多時候都不是教一遍就能學會的,在初期的開始階段,熟悉與重複必不可少。

等到遊戲開始了第二關逃離漩渦幫的時候,這些在《2077》第一關中一筆帶過的問題,便一下子都暴露出來了。考慮到話題和文章篇幅的緣故,這裡我就說一下我當時的遊戲情況。

第一關中我根據Jack與T-bug的給出提示,在關卡的破關環節幾乎全程處於下蹲的潛入狀態,我只需要暗殺至少三名敵人就能破關,期間的行為操作重複且簡單,整個關卡也的確讓我完全掌握了C+F的用法。但是到了拿貨,逃離漩渦幫的時候,我在開始破關的初期因為沒能及時對攝像頭做出應對,導致我在遊戲開始不久的潛行中反覆吃癟,在經過幾次死亡後,我熟悉了環境中攝像頭與敵人的位置,以及他們的大概數量,於是在下一次挑戰中我可以做到熟練的關掉攝像頭,並對區域內的敵人完成暗殺,以進入下一個區域,然而等到我進入下一個陌生的區域時,我又會因為陌生的地形環境與敵人位置繼續吃癟,加之緩慢的潛行過程,最終我失去了耐心。

於是一款潛行遊戲被我玩成了跑酷遊戲,我順著小地圖上的黃色虛線,控制角色向目標點衝刺,滑鏟,翻越,如果受到過多傷害就吃一點那些幾乎不值幾個錢的藥,整個過程不需要浪費時間去玩潛行,不需要浪費時間打槍,更不需要浪費時間弄清敵方單位的位置,我只需要不停地跑,直到跑到臨近出口的車庫,完成關卡最後的戰鬥即可。

我相信這並不是CDPR的設計初衷,但實際上游戲程式既沒有過多引導我在首次處理對應情況時使用這些遊戲行為,也沒有給出適當的環境讓我熟練這些遊戲行為,這就是為什麼說《2077》的遊戲行為學習難度很高,但提升強度卻很弱的主要原因,並非是“玩家能不能做到”,而是“玩家知不知道該做什麼”。毫不客氣地說,但就遊戲的引導與提升環節,《2077》從設計預期與實際實現的角度來看,完完全全就是另外兩款遊戲的經典反例。

做好遊戲的新手引導設計的確是非常重要的設計工作,但是在進行新手引導設計時,最重要的是要弄清楚自己在為什麼服務。無論是教玩家這個遊戲該怎麼玩,或是通過一些技術包裝點讓玩家留存,還是說讓玩家喜歡上一些有趣的遊戲設計,其實本質上都是設計者在為玩家的遊戲行為逐步構造或是滲入遊戲體驗的一個過程。

既然最終目的都是在為遊戲體驗服務,那麼去觸發遊戲的體驗機制自然就是遊戲引導中的關鍵。當玩家瞭解或是接觸到一個行為,並開始進行嘗試,通過學習使玩家針對這個行為開始重複,無論此時玩家是因為他們的主觀意識還是因為行為實施後經由體驗進行反饋得到的潛意識,他們的遊戲行為學習曲線已經在遊戲中完成了初步的構成。

因此為了保證玩家的學習興趣與學習持續性不會胎死腹中或是避免因為其他事物的影響,使玩家片刻後出現“冷靜之後,索然無味”的情況,在遊戲引導期間對“提升”環節的設計,將是觸發並維持遊戲體驗機制運作的第一個關鍵環節。

曾經有人問過我一個問題,說現在有一款背景為唐宋時期的MMO武俠題材手遊,那麼要如何設計遊戲的第一關,保證在五分鐘的遊戲時限內使玩家存留。

唉。

熟練與精通

相對於上一個環節,熟練與精通就很好理解了,從直接意義上看,它們指的就是玩家在遊戲中不斷磨練自身的遊戲技巧,在成長中收穫遊戲體驗的過程。不過對於體驗機制這個概念而言,要說明的問題不止於此,現在是時候把模型圖做些調整了。

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
進化!!

原本位於理想的體驗反饋下方的藍色虛線變成了綠色曲線,即學習程度閾值。通過模型可以看到,當玩家的學習曲線與學習程度閾值相交後不久,玩家的學習曲線就停止了增長,顯然,這就意味著玩家們學不下去了。

正如前文所述,遊戲的引導作用與提升的強制性程度是為了讓玩家能夠在有效的時間內,在適當的節奏控制下,構成玩家在遊戲中進行遊戲行為的學習曲線,從而讓玩家的遊戲體驗向被設計的理想體驗反饋(或程度,或效果,或結果)預期趨近,但是這並不意味著玩家只要開始學會了一點點遊戲的基礎技巧,玩家就會一直把這個遊戲玩下去。

玩家玩遊戲,本質上就是玩家在遊戲中對遊戲行為的一種學習過程,只不過這個過程是一種潛意識的心理興奮刺激過程。而維持這個過程的指標,就是模型中位於學習曲線與理想體驗反饋之間的關聯度,這也正是為什麼在遊戲的新手引導期間,觸發遊戲的體驗機制需要一個“力”來“提升”了。

但是之後的階段呢?

傳統的心流模型反應了一個觀點,大概意思就是玩家的技巧程度長期大於遊戲的挑戰,玩家就會感到無聊,反之玩家的技巧程度長期小於遊戲的挑戰,玩家就會感到困難,這兩種情況的結局都是玩家會放棄他們的遊戲行為。這個觀點大體上沒啥問題,但若要深入研究,實際上不太準確。一方面玩家的遊戲技巧不是憑空產生的,另一方面對玩家的挑戰,遊戲難度的設計標準在哪裡?

正如上文《2077》中基於引導與提升而反應的問題那樣。無論玩家在遊戲開始時選擇了什麼難度,從流程和解決方案上看,第一關和第二關其實都沒有太多硬性的技巧難點——只要玩家知道關攝像頭,有潛入的耐心,即便開槍交火也能臨危不亂,在進入下一個區域前謹慎細心且注意觀察……

對於新人或是已經在一定程度上熟悉遊戲的玩家而言,這可能嗎?

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
竹村讓我潛入,我把高達拆了,他說我是瘋子

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
帕南讓我潛入,我用狙殺瘋了,她質問我懂不懂潛入

以上都是我在困難難度下的遊戲結果,整個過程不存在黑攝像頭,不存在背後偷襲,也不需要磨磨唧唧地蹲著走路……設計者們的一切設計,一直以來的努力,全部無駄。

我承認CDPR確實在關卡的潛入玩法上下了不少設計功夫,比如竹村見華子,讓玩家去暗殺三名狙擊手的關卡,勇闖大鳥轉轉轉,以及玩家潛入動物幫的關卡,它們的潛入玩法體驗的確都做得不錯,只可惜這些關卡都是少數,絕大多數情況下,玩家距離破關只需要一把狙擊槍和足夠的彈藥。

也就是說,在玩家熟練並精通遊戲的這些階段,玩家的遊戲體驗並非由玩家技巧與遊戲難度關係決定,而是玩家對遊戲行為掌握的程度是否在關卡的學習程度閾值範圍內,就像用高中的數學知識去解初中的數學題,初中生覺得很難,而高中生告訴他這很簡單,這樣的結果是什麼就不用我多說了吧。

當玩家的學習行為程度高於學習閾值,那麼玩家通過遊戲行為獲得的遊戲體驗一定是良性的,因為玩家知道自己能夠解決問題(玩家掌握了足夠的行為知識),而這些問題能否解決好,則是玩家是否熟練的問題(玩家用掌握的知識去考試能得多少分)。熟練,自然就是遊戲的成就感,不熟練,我想對於知道自己能夠做到的玩家而言,他們一定是不服輸的吧。不過就結果而言,無論玩家熟練與否,此時遊戲的體驗機制已經觸發。

相比《2077》,再看看《只狼》的流程,遊戲對於玩家學習行為的規劃與學習程度閾值的設計流程就非常清晰了。

遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?
不多做展開了,寫個大概吧

反之當玩家的學習曲線低於了學習程度的閾值,玩家不但不能在行為學習中得到及時的成長反饋,隨著遊戲過程的推進,玩家也不能及時得到新的體驗反饋,這種情況下,玩家的“狀態”可就危險了。


點到為止了

然而在玩家熟練與精通的環節中,除了要注意並控制好玩家的學習曲線與遊戲在行為學習程度上的閾值意外,讓玩家知道自己到底在玩什麼也是一個涉及遊戲體驗機制觸發,十分非常重要的大話題,這涉及到模型中最關鍵的Y軸;同樣在進行問題討論的時候,找準標準也是一個非常重要的大前提,體驗機制也不例外,這個標準就是模型中的Z軸。

此外,包括本文對於案例遊戲的引用(主要是《野炊》和《2077》),很大程度上也只是就著針對性的話題單獨挑出了幾個點,系統性來看的話多少也有些斷章取義的感覺,但是考慮到本文目前的篇幅,因此還是留至之後的文章裡吧。

畢竟理論結構很大,慢慢來吧。

年末求職中,聯絡方式roundtable0d000721@yeah.net



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