遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流

遊資網發表於2020-09-15
遊戲市場早已不能等同於“核心玩家市場”了,甚至這種“傳統玩家”在全球遊戲愛好者中所佔的份額已經最少。

Newzoo曾經通過玩家細分和消費者洞悉兩個維度,將遊戲領域參與者們分為九個角色。他們分別為:

終極遊戲玩家(14%)——“遊戲刻在我的DNA裡!世上再沒有什麼令我像對遊戲這樣愛得深沉了,我把所有的業餘時間和錢都花在了遊戲上。”

對於這類玩家而言,遊戲如同生命與呼吸般自然,他們參與遊戲市場的每一個環節——玩遊戲,買遊戲和看遊戲視訊。他們在所有遊戲參與者中,對於玩、觀看、購買遊戲的三大領域都有著最強烈的慾望。他們玩遊戲的三大理由為:探索世界、競技、逃避現實。

全方位愛好者(10%)——“我對遊戲的所有形式都很感興趣,從玩到看再到這中間的每一個過程。”

他們每週都會花數個小時在遊戲上,或許不會像終極玩家們那樣痴狂,但遊戲仍是生活中不可或缺的一環。他們大都有全職工作,所以對他們來說購買最新大作和裝置都不是事。這類玩家玩遊戲的三大理由是:逃避現實、殺時間、探索世界。

訂閱者(10%包括雲玩家)——“我喜歡玩高質量遊戲,F2P遊戲或者買打折遊戲,只在非常必要的時候購買硬體裝置。”

遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流

他們通常也是遊戲的深度愛好者,區分他們的則是對於硬體的購買力。他們通常只在必要的時候或者送禮時購買,基本上只消費遊戲本身。這類玩家玩遊戲的三大理由是:殺時間、逃避現實、探索世界。

傳統玩家(3%)——“我不看別人玩遊戲,我有足夠的裝置,所以寧願自己玩。”

傳統玩家類似於十年前的終極玩家,那是遊戲視訊和電競賽事還未崛起。對他們來說看別人玩遊戲並不能獲得樂趣,不過他們仍是硬體外設等消費的生力軍。這類玩家玩遊戲的三大理由是:逃避現實、殺時間、探索世界。

硬體愛好者(9%)——“我經常追蹤最新的硬體趨勢,不管是用來工作還是遊戲,我都想獲得最佳體驗。”

遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流

硬體愛好者們對遊戲的態度是隨意的,並不是每週都一定要抽空玩遊戲。但當他們想玩遊戲的時候,往往對硬體有很高要求。總而言之,算是裝置發燒友,對電腦、電子產品、小裝置的追求都超過遊戲。

爆米花玩家(14%)——“玩遊戲或許不是我最大的愛好,但我還是很喜歡看別人玩的。”

遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流

他們不一定每週都會花大量時間玩遊戲,但總會在視訊平臺上大量的觀看遊戲視訊或電競比賽。比起打遊戲本身,他們更享受視訊帶來的愉快,所以他們也會大量觀看電視節目和線上視訊。他們玩遊戲的三大理由是:殺時間、逃避現實、完成目標。

觀眾(6%)——“我過去常玩遊戲,在觀看大型電競賽事或者看別人玩遊戲時,那種激情又會重燃。”

他們除了看視訊和比賽之外,已經很少玩遊戲了,不過他們過去也是遊戲玩家,只是因為工作或家庭原因而不再有時間。或者也可能像傳統體育賽事迷那樣,光是從螢幕裡看比賽就已經能獲得樂趣。它們中僅有一半在未來六個月內有玩遊戲的意願。

殺時間者(23%)——“我只在空閒時間或者社交場合玩遊戲,手遊是我的首選。”

用遊戲填補碎片時間的玩家們通常對遊戲視訊和電競比賽興趣缺缺,他們玩遊戲只是為了打發時間,比如在等朋友的時候玩《糖果傳奇》或者《部落衝突》。

過去式玩家(15%)——“過去我經常玩遊戲,但當我開始工作或者有什麼優先順序超過遊戲的愛好時,就會放棄遊戲。”

過去式玩家們的最大區別在於,他們已經不屬於遊戲愛好者了,雖然他們過去曾花很多時間在遊戲上。但這並不意味著沒他們將來不再接觸遊戲,事實上,有28%有未來六個月再玩遊戲的意願,這部分人群可能成為遊戲發行商/開發商們未來的機遇。

這九類細分玩家差不多涵蓋了整個遊戲市場潛在消費者的可能性,如今Newzoo又挑了其中的三個典型——分別是訂閱者、爆米花玩家、硬體愛好者,詳細統計它們的遊戲偏好和觀看習慣,以此為品牌聯動遊戲推廣提供參考意見。

這些玩家在扮演什麼角色?

訂閱者們在全平臺的遊戲市場往往比爆米花玩家甚至硬體愛好者們都要多。

遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流
不同角色每週遊戲15小時以上的比例

資料顯示,與其它玩家角色相比,付費訂閱使用者更可能在全平臺上花大錢,並且還更可能在遊戲內通行證訂閱上花錢,在過去六個月中,20%的訂閱者們購買過遊戲通行證。

射擊網遊中的『服務型遊戲』提供了非常高的附加價值,因為玩家們通常會購買季票、戰鬥通行證或者遊戲內商店物品,比如那些能被玩家直接看到的皮膚。

遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流
服務型射擊遊戲的玩家佔比(過去六個月中)

《堡壘之夜》最新賽季是本作迄今為止最傑出的付費表現,因為本賽季的人物和皮膚是迪士尼的漫威系列。

疫情正在影響迪士尼的娛樂收入和電影排片,因此他們利用《堡壘之夜》進行過度,讓觀眾們與漫威品牌保持聯絡,遊戲甚至已經成為大品牌的首選營銷資源。

體育遊戲也是一種可行的聯動方式:過去六個月中有40%的付費訂閱者們玩過FIFA,超過三分之一玩過NBA2K,四分之一玩過《火箭聯盟》。

諸如近期現象級的兒童向的《糖豆人:終極挑戰賽》也吸引到來自品牌社交媒體的大量關注。

這些玩家角色們通常收看什麼遊戲視訊?

就三類玩家角色經常觀看的遊戲視訊而言,排名前四的遊戲都是《FIFA》、《使命召喚》、《堡壘之夜》和《英雄聯盟》。

遊戲玩家也有“九型人格”?品牌如何與遊戲聯動引流

爆米花玩家在九種遊戲玩家中,是最趨向於年輕化的,因此對於尋求年輕受眾的品牌而言,這類玩家有著巨大潛力。

同時硬體愛好者年齡偏大,但與外圍品牌的合作關係仍存在空間,許多品牌在嘗試與符合這類人群生活方式的頭戴式裝置進行合作,這或許在年齡偏大的玩家中更具價值潛力。

品牌如何選擇合適的遊戲聯動?

在遊戲中選擇完美的聯動夥伴是一項很大的挑戰,但有以下幾點可以考慮:

  • 與適合品牌和受眾的遊戲合作:某些遊戲在不同國家/地區更受歡迎,並且一個遊戲的玩家形象可能與另一個完全不同。
  • 建立一種能引起粉絲共鳴的敘述:如果品牌可以在這個空間中講出一個可信的故事,一種有機結合的感覺,並展示出品牌和產品價值,那麼成功的機會將大大增加。
  • 知道哪裡可以找到粉絲:某些遊戲擁有大量的直播觀眾,但在電競比賽中觀眾很少。一些遊戲的流量很大程度上取決於YouTube上的視訊點播(VOD)內容。

以下實際案例,是跨多個部門,在各個國家和不同目標人群中的一些成功聯動案例:

  • 《Pokémon GO》允許小型企業在遊戲中展示其真實世界的位置,從而幫助將真實世界的流量推向實際位置
  • 彪馬(Puma)釋出了極品飛車(Needfor Speed)風格的鞋子。
  • 《馬里奧賽車》推出了梅賽德斯·賓士汽車。
  • 在中國,MAC利用《王者榮耀》來推廣化妝品,甚至開發了五種合作款的口紅。

來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ob9HZJvY6gJTeOJHOxsrwA

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