如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

遊資網發表於2019-08-12
哪裡有理念衝突?

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

“我想要在這個劇情里加入不可逆轉的錯誤選擇懲罰!”

這是某日我與友人A在暢談他文字冒險類遊戲開發進展時,友人A說出的話。

我感覺這樣的設計會給玩家帶來些許不適感,於是向友人A詢問理由。

“不要以為那傢伙(遊戲主角)的人生可以隨意選擇,選錯了就得吃點苦頭。因為錯誤選擇導致隊友陣亡,可不是找個教堂復活隊友就能解決的問題了,你得面對工會的懲罰、關聯NPC好感度不可逆的下降,其他隊友脫隊,贍養隊友家屬等超多代價呢!”

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

友人A認為適用適當的獎懲刺激,能帶給玩家更深的沉浸感,甚至於逐步加大懲罰力度,能讓玩家更重視下一步操作,去仔細思考友人A想提及的那些“文字中心”。

“戰爭是可惡的,我做這種戰爭相關的遊戲,就是要讓玩家去感受戰爭帶來的痛苦啊!”

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

我把友人A的話記了下來,聚會結束回到家中依然在思考這個問題——遊戲製作者在遊戲創作的過程中,為啥總有些“固執”的時候,去給自己的遊戲加入玩家討厭的內容?

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

起初,我認為這是獨立遊戲製作者常有的固執——這些人做遊戲的第一目標不是為了盈利,於是在與玩家妥協這件事上很是強勢。

與之對比的正是受資本扶持(挾持)的各大端遊製作組了,他們的第一目標是搞定揹負的KPI,那麼在與盈利方面(內購)並不衝突的遊戲體驗上,這些大組更願意貼合玩家的想法,就每日能收到的使用者調研都多達十餘份。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

對於他們而言優化UI互動,玩家怎麼爽怎麼來。更新新模式,更願意做些讓玩家體驗更佳,更有刺激性的內容。

說到這裡,真的是有種娛樂至死,“老大哥”喂玩家吃飼料的感覺。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

嗯?!感覺有點道理!那麼我接著往下想。

獨立製作團隊大多源自一個共同的信念,超多浪漫的理想讓這群人一同共事。特別是兼職創作者們,在忍受生活艱辛的同時去分單精力完善自己腦海中的小世界,這麼浪漫的事情怎能容許外人指手畫腳呢?

大廠策劃深諳人性,別看他們總是被玩家各種吐槽與指責,事實上他們在非付費相關內容上的妥協程度,遠遠超過獨立遊戲製作者。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

在他們的“操控”下,你不會在遊戲中感受到需要認真思考的深度性內容,你更容易找到爽點——排名機制背後的虛榮,油膩師姐黑絲萌妹的色慾,優化簡化操作背後的懶惰,拳拳到肉血花四濺的暴力美學(說的就是你們——真人快打和貪玩藍月!)

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

強迫玩家去完成某項思考這種事情,帶來的風險可真的是太大了!

那麼是不是在所有的遊戲製作環節中,都需要在“固執”與玩家體驗上做出抉擇呢?

不,事情遠比選擇0和1更復雜,每個遊戲的製作團隊都有自己的看法,讓我們來看看幾個例子。

《只狼》/《黑魂》/《血緣》的難度,宮崎英高的獨特醍醐味:寫死字的同時!感受一下宮崎英高帶給我們的成就感!

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

在魂繫世界中,昏暗的角落裡有著各種陷阱,你會面對壓迫性極強的巨大BOSS,不斷復活而且能輕鬆擊敗魯莽玩家的雜魚小兵,戰敗死亡是家常便飯。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

這個世界中不存在無雙割草的快感(大佬可以刀尖跳舞),需要玩家根據與不同敵人的戰鬥過程,思考何時出招、躲避與格擋。

在不斷的挑戰和死亡的過程中達成肌肉記憶,讓玩家從手心冒汗艱難闖關的萌新,變成瀟灑自如斬落BOSS的大神。這種成長的感覺無與倫比。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

宮崎老賊希望給玩家帶來的遊戲體驗是什麼呢?在某次採訪中他是這麼說的:“希望帶給玩家戰勝有壓倒性優勢敵人時的成就感。”

猛漢王系列,MH系列逐步的優化:與時俱進,不斷擴充套件內容,優化玩家體驗的共鬥遊戲

這可是共鬥遊戲代表IP,描繪了一個人與巨獸並存的壯闊世界,從生態劇情到狩獵體驗不斷補充與優化。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

怪獵的核心玩法是探索採集、狩獵怪物、製作裝備、再挑戰更強的怪物。

相對於黑魂只狼等遊戲來說,是更單一的玩法與純粹的目標,如同攀登一座又一座高山般,獨自一人或與隊友組隊戰鬥,見招拆招尋找怪物弱點,在戰勝強大古龍時,同樣能獲得巨大的成就感。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

每一代怪物獵人系列作品都會根據玩家反饋更新部分內容——追加新武器、加入訓練指導(G)、優化武器效能(2)、完善生態系統、加入新的狩獵目標……

直到《怪物獵人:世界》這一代,新手玩家上手難度大大減弱,加入如同衣裝、導蟲和快速移動等內容。既能保留共鬥狩獵的原始魅力,又能貼合新老兩個世代玩家的遊戲習慣。

可以稱得上是成功的將原本硬核向動作遊戲的怪物獵人優化,煥發了巨大生機,年齡偏大的獵人玩家群體湧入海量新鮮血液。

如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?

這是隻是“固執”與妥協兩個方面成功的例子,更多的可能是“固執”與妥協兩種導向下,不溫不火甚至是失敗的例子。

在這個問題上我也與編輯部的同事閒聊了一二。在此以同事的想法作為結尾吧。

同事1:
玩獨立遊戲的時候,最有趣的其實就是體驗各種各樣製作者的腦洞。
如果只是求遊戲體驗的完善的話,不如去玩3A大作。
很多製作組都是一兩個人支撐了好多年的,也蠻不容易的。能出來的成品也經常會讓我很驚喜。

反正我是為了這份堅持和感動去玩的,誰讓我比較中二呢,創意是最重要的,遊戲性是次要的,我還是能接受犧牲一點遊戲性的。

同事2:
遊戲這個概念起源的是為了人類進行必要的工作中,偶爾用來放送身心娛樂自我而存在的。
對於某些獨立遊戲製作者的那種強行喂屎的想法,我只能說我們在日常的工作和生活中吃的還不夠多嗎?
就算是那些極難的遊戲而言最終的目的也不是喂屎。很多遊戲都有難度設定,也有不少不可回檔這個設定。

做獨立遊戲難道不是為了分享遊戲所帶來的快樂嗎。

同事3:
遊戲不管怎麼說都是創作者(團隊)自己的作品,可以為了商業化去更加妥協玩家的想法,也可以堅定意志做自己想要表達的遊戲。
對於玩家來講,單個人的接受與認同有一定意義,但是對於一個製作組來講,更應該整對一整個受眾群體,畢竟大家看到的方面各有不同,單個的玩家的言論大概率上是感性和衝動的一面,創作者們可以去聽,可以去和玩家交流,但一定不要盲從。
玩家可以沒有這個遊戲,作者可不行。

作者:圖書
來源:GameDiary
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/38a58zP8lh-3qq-aNkAl-Q

相關文章