如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

遊資網發表於2019-11-08
注:此文最早發表於2013年的《大眾軟體》,後來經過多次增補,目前的版本是2019年1月修訂後的版本。

DotA 2、LOL等電競比賽中最精彩就要數團戰,團戰一般發生在肉山、龍、塔這些數量有限甚至不可再生的重要資源,玩家雙方為爭奪資源、阻止對方獲得資源、搶奪對方的資源展開對抗,這些資源就是遊戲的衝突點。

衝突點也是遊戲的視覺焦點,競技運動都必然有衝突點。CS中就是炸彈或人質,守望先鋒就是車和目標點,傳統的球類遊戲衝突點更簡單,就是那個球。對於競技遊戲而言,衝突發生的更早更多,無疑會讓比賽顯得更加精彩。而為了達成這一目的,衝突點的設計尤為重要。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

在中國掀起電子競技熱潮的魔獸爭霸3就在衝突點的設計上做得非常出色:作為一款以英雄為核心的即時戰略遊戲,英雄的等級和裝備顯得尤為重要。而在遊戲初期經驗和裝備主要來源於地圖上的野怪,而野怪的數量固定不可再生,這就要求雙方玩家儘早為爭奪這些稀缺資源展開戰鬥。另一方面,人口越高收入越少的維護費制度,也促使玩家放棄堅守屯兵的戰術,儘早進攻。在其他方面,中立酒館和僱傭兵營地等設計也增加了玩家之間的衝突。

不只是電子競技需要衝突,在一些非電競領域,也需要引入衝突點的設計。

大逃殺類遊戲中,H1Z1的毒氣和絕地求生的電磁輻射,就是強迫玩家不要蹲點,而是在前往不斷縮小的安全區的路上互相搏殺,這時一座橋、一片居民區都是玩家間發生衝突的地方。試想萬一沒有這個設定,所有玩家都蹲在建築裡當伏地魔,這遊戲可能一天都無法結束。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

而在桌遊領域,設計師需要公開一些資訊,或者提高獎勵來加強衝突。比如三國殺,主公的明身份牌就把衝突集中在了自己身上,而殺掉反賊抽三張牌的設定也促使內奸主動出擊平衡全場,而不是當忍者神龜忍到最後。此外,手牌數不得超過血量、手牌破壞卡牌的存在也促使玩家儘早把手上的牌打出,讓衝突儘早發生。

以上案例為我們展示了一些精妙的衝突點設計,但這並不表示遊戲應該一直在衝突中進行,也不代表遊戲設計者要強迫玩家去發生衝突,因為避其鋒芒也是戰術的重要一環。如果就因為MOBA中前期的對線乏味,就提高初始金錢允許玩家開局購買高階裝備甚至神裝,或者將路線限制為中路,這樣一來團戰的次數自然而然會大大增加,但是比賽就會更加精彩嗎?

答案是否定的,因為MOBA的魅力不單單在團戰,如果我們過於追求衝突,盲目增加衝突點的數量,過度提高早期衝突的獎勵,那麼很多後期英雄就失去了存在的價值,諸如四保一戰術就不可能見效。但是衝突點太少,又會拉長遊戲時間,讓遊戲變得乏味,如何平衡這兩者是擺在遊戲設計師面前的一道難題。

DO他的主設計師冰蛙顯然在一直努力著,筆者最早接觸DOTA是在6.43時代,那段時間最津津樂道的就是Vigoss不要命的gank和Merlini的繞樹林反GANK。當時GANK成功後獲得金錢與經驗收益的同時也打擊對手的金錢和經驗,這本身就是一個很好的衝突點設計。

只是最初的跳刀還名叫科勒的逃脫匕首,並沒有失效機制,這導致到了遊戲中期人手一把跳刀,你跳過來我跳走,GANK的成功率很低,上古的DOTA一直有膀胱大戰的美譽。直到6.50改為突襲匕首,受到攻擊後3秒內禁止使用,這讓遊戲節奏加快了不少。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

隨著版本更迭,玩家們發現主動發起衝突的成功率和收益在逐漸提高:在新的獎懲機制中,擊殺敵方英雄的獎金額提高且不會因自己死亡而消失,促使玩家不再一味補兵而是儘可能以戰鬥獲取最大收益;不朽盾由合成到肉山掉落再到三分鐘保質期,促使玩家不是龜縮買盾而是主動進攻;買活CD的加入、傳送卷軸保塔戰術取消和恐鰲之心戰鬥時不能回血等等對防守方的削弱也進一步提高了衝突的出現。到了7.0時代,膀胱局已經是越來越少了。

如果要對這些改動做一個總結的話,就是冰蛙一直在增強矛並削弱盾。這並不奇怪,因為要想增加衝突,就要鼓勵衝突的發起者也就是進攻方,提高他們的收益。這一點LOL做得很好,他繼承了DO他的優秀設定,在鼓勵衝突上做得更加激進。LOL增加並改進野外的中立資源,從遊戲初期的紅藍BUFF和果實,到中期和小龍和峽谷先鋒,到後期就是對男爵BUFF的爭奪。而且這些資源的收益並沒有因為戰局的進行而減弱,比如元素龍對英雄屬性的提升非常明顯,在後期遠古龍BUFF的收益甚至超過了男爵。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

相比之下DOTA中的肉山就存在一個問題,初期它太強了,除非特殊陣容和特殊裝備冒巨大的風險去偷,否則前期很難爆發團戰;到了中期,面對狼人這類英雄太弱,面對法師又太強,一方想打一方不想打但不會讓你打,結果就是互相都在肉山處做視野然後去推塔;到了後期,復活盾的收益又沒那麼大。復活盾佔格子,死亡後原地復活也帶來很多風險。在一次iG和VG的比賽中,VG領先三萬經濟破兩路,影魔帶盾上高,被iG的VS換進來圍毆致死,復活後又被圍毆,最終結果是iG翻盤。

以上大部分內容都是MOBA遊戲衝突點設計,那麼其他競技網遊該如何設計呢?

對格鬥遊戲而言,場景已經有版邊做限制,最主要的衝突點自然就是時間。時間為零時HP較少的那一方自動落敗,迫使其在時間結束前展開進攻。此外,破防槽的設定和投技(也包括防守不能技,比如街霸4的SAVING ATTACK),迫使弱勢一方不要一味防守伺機進攻。

在格鬥遊戲的變體——亂鬥遊戲中,戰場上經常會掉落一些道具或能量點,對這些資源的爭奪促使玩家放棄防守迴避策略,儘快交戰;戰場本身會進行變化,創造出持續傷害或即死區域,迫使玩家集中於一處……這些都是亂鬥遊戲《任天堂全明星大亂鬥》系列中的衝突點設定,為提高遊戲性做出了不小的貢獻。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

而在第一人稱射擊遊戲中,衝突點就更多了。如之前所提到的《反恐精英》中的炸彈和人質就是最原始的遊戲衝突點。在此基礎上第一人稱射擊遊戲也發展出自己的特色,比如奪旗模式、據點模式和推車模式。這裡筆者要提到一款比較另類的非對稱電競遊戲《求生之路》,在這款遊戲中拉響警報後的殭屍潮、懸崖秒殺點、WITCH、狹窄角落以及TANK出現都是遊戲的衝突點,殭屍一方在這些地方發起進攻,成功率和獲得的分值都比較高。

只要是多人競技遊戲,就必然有衝突點的設計。在最近大火的競速遊戲《馬里奧賽車8 DELUXE》中,衝突點就有道具箱、金幣、加速裝置以及近路和內線。道具是遊戲取勝的關鍵,而道具箱在短時間內不可再生,就要求玩家儘早搶奪;拿到金幣可以增加1%的極限速度,上限10個,數量有限先到先得;加速裝置和近路一般都處於狹窄且無護欄的道路,順利通過能夠節省大量時間,但被撞下橋就得不償失;至於內線,則是各種競速遊戲的標準設定,爭搶內線能夠獲得領先優勢。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

前面說了三國殺中的衝突點設計,其實一些老牌桌遊也有同樣的設定。比如《大富翁8》中對地圖上財神、土地公的搶奪,重要地段的搶佔,以及電力中心和點券中心股票的搶購,無一不是促進玩家競爭的衝突點。可以說只要是存在競爭的競技遊戲,都必須有相應的衝突點。

說了這麼多衝突點設計,筆者把這些衝突點進行總結,基本可以分為以下幾類:

第一大類是對中立資源的爭奪。

中立資源,顧名思義就是地圖上不屬於任何一方的資源。其中進一步細分的話,有先到先得、不需要付出成本的資源,比如DOTA2中的神符和LOL中的果實,以及大逃殺遊戲中的子彈和裝備;還有需要付出成本和時間才能獲得收益的資源,比如DOTA2和LOL中的野怪。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

第二大類是對敵方資源的搶掠。

這可能是最常見的衝突點設計,MOBA遊戲中擊殺敵方英雄、魔獸爭霸3中摧毀敵方分礦等等都是基本案例。再往下細分,還能分為三種:第一種是搶掠成功後自己獲得收益敵方受到損失,比如DOTA2;第二種是隻有敵方受到損失,比如星際爭霸2;第三種是隻有自己獲得收益,比如LOL。雖說如此,LOL中被敵人擊殺表面上並不損失任何資源,但玩家死亡後無法從兵線中獲取金錢經驗,己方的塔也失去了保護,從巨集觀來看還是受到了損失。

第三大類是時間限制,這可能是歷史最悠久的衝突點。

在體育題材的動漫和影視作品中,在比賽結束前的逆天翻盤數不勝數。在球類遊戲和格鬥遊戲中,時間限制非常常見,那麼其他遊戲呢?在LOL和DOTA2中都有小兵會隨著時間成長增強的設定,而死亡後復活時間都隨著遊戲時間增加而變長,其中DOTA2中的買活CD和金錢也與遊戲時間掛鉤。現在電競遊戲中基本都有時間限制,只是他們大部分和其他要素結合在一起,促使玩家之間發生衝突。

如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計

第四大類就是限制玩家的活動空間,讓玩家集中在一個狹小的環境裡從而引發衝突。

最常見的可能就是大逃殺型別遊戲中的電磁輻射和毒氣,以及競速遊戲中的窄道。此外,有一款MOBA遊戲《battlerite》也採用了遊戲場地不斷縮小的設定。

對競技網遊而言,衝突點的設計比一般玩家想象得要重要得多,因為他引領著玩家的競技策略,代表著遊戲的玩法等核心因素。鼓勵衝突,獎勵衝突的勝利者,這是衝突點設計最為重要的部分。

作者:何北航  
來源:何某的遊戲研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6UGeS7ztQy9X1UbcBNGdag

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