如何讓休閒競技遊戲更有趣味性?《熱血進行曲》關卡玩法分析
《熱血進行曲》是一款比我早出生的遊戲,其遊戲的內容相當精簡但其玩法卻足夠有趣,比起當年熱血高校系列中也稱得上經典之作,比起遊戲的內容而言,或許《熱血時代劇》更為人稱道。《熱血進行曲》是款相當快節奏的休閒競技型別遊戲,分別由四支隊伍參與四場競技以比分獲取勝利的模式,當然雖然看似純粹的運動競技,實質上包含了熱血高校一貫風格是武鬥為主的遊戲體驗。因此每場競技的勝利條件其實都是雙條件並行,一是完成當前競賽目標,二是讓對手無法完成競賽目標,除了第四場競技本身就是格鬥外,其餘都是有規定目標的,正因為如此《熱血進行曲》在玩法上才充滿著趣味性。
以下就對《熱血進行曲》玩法的擴充提出的想法,當然這三十年前的遊戲必然有不少遊戲玩法早已超越它,在家用機的各個時代都有相似甚至超前的玩法型別遊戲存在著,只不過這年節在PS4主機下載了熱血系列復古懷舊包而想藉此分享,分別以隊伍卡牌組合、關卡偽隨機組合、關卡玩法的擴充套件。
隊伍卡牌組合
其實現在滿大街的卡牌遊戲,以至於這內容不太想討論,但作為商業遊戲的擴充而言,隊伍組成能力的更替也是延長遊戲壽命的命題之一。在《熱血進行曲》中明定四所高校且其中皆有強弱角色,角色也擁有各自的特技,但是五位選手出賽四場競技有著體力值得限制,也就是玩家不能拼命指派最強的選手出賽,以至於想要最終積分獲取勝利必須有戰略的運用各角色併發揮其特長,這也促成了隊伍卡牌組合的擴充。
選人介面
當然競技類遊戲追求公平,因此玩家能出賽的角色會有星級上限值(cost)的限制,確保同一排位的玩家所能出賽的角色能力是有恆定值把控的。正是因為每場比賽只能出賽單一角色,因此玩家難以倚賴單一強勢角色獲得冠軍,藉由遊戲規則本身的限制平衡星級帶來的決定性差距。
當然熱血系列是有IP在身的,何況高校生互毆的劇情太不符合社會主義核心價值觀了,因此這必然不是可行的路徑。也正因為如此,撇開高校生這狹隘的觀點,隊伍卡牌組合可行的發揮其實相當寬闊,配合簡易的人物屬性與雷達圖的擬定(體質、力量、敏捷),隊伍組成的策略與卡牌方向仍大有可為。
關卡偽隨機組合
《熱血進行曲》的前兩競技專案,環城賽跑與障礙房間中,玩家都是在切片的關卡橫軸中競賽,每一橫軸也根據目的性有著長短各一的設計,其實也為了銜接切片的場景而有著多數複用的美術資源以連貫整個關卡的順序。實際上每一關卡橫軸的目的都很明確,提供跑道與阻塞點,以及障礙與隨機道具,運用複用的美術資源製作出多樣態的關卡橫軸其實相當容易,比如環城賽跑中的水道空間共有三張橫軸,其資源多為複用但創造了三種不同路徑的可能,因此藉由遊戲模式擬定的關卡橫軸式的休閒競技定義了部分優勢,比如單一橫軸結算積分,可偽隨機切換關卡橫軸(只有場景效果連貫),可後續更新或替換關卡橫軸,可新增隱藏關卡,可控的額外積分玩法。
當然我看中也正是前兩個競賽的擴充可能,因為這類2D或定向視角2.5D的遊戲在手游上的操作不止於太繁複且研發成本要求也相對可控,因為這類休閒競技的本質不是比拚畫面而是競技體驗本身。其關卡擴充的成本也相當低,在環城賽跑中許多就只是筆直一條路徑,藉由玩家與隨機道具來創造競技體驗,當然我認為發展性更寬廣的在於障礙房間中的阻礙設施的擴充。
結合無限制格鬥等玩法,關卡的隨機性與隊伍組合才可能產生更多元的樣態,也就是即使擁有頂級角色還是要仰賴長期對於關卡的理解與直覺。
攀爬公寓樓之阻塞點
根據關卡橫軸體驗改變鏡頭
關卡的連貫運用
關卡玩法的擴充套件
其實在環城賽跑與障礙房間中,雖然結合的武鬥競技在賽跑模式中,但仍然可能產生巨大的實力差距,除了片段式累積計分外,或許可能新增金探子的玩法進入關卡,也就是讓落後的玩家在特定關卡橫軸有機會獲得高積分的道具逆轉比賽,當然任何人都可以獲得,以至於在特定關卡橫軸中玩家會為了爭奪金探子而改變了單一競速的比賽目標,因為環城競賽的遊戲規則是一旦走到橫軸終點則算是離開當前關卡,以至於當在特定關卡橫軸時競速優劣也有其代價。自然這玩法的擴充套件在於前述的偽隨機關卡設定才得以實現,也就是每場比賽是否出現或何時出現都是可控的。
根據金探子玩法,衍生而外的可能就是有限度的場景破壞,畢竟遊戲中是否能獲得炸彈等道具是可以經過配置的,為了防止金探子這類逆轉型的道具過於逆天,而關卡橫軸空間中應存在部分場景破壞空間,或著人為可控的陷阱與機關。當然很多在《熱血進行曲》中沒有做到的休閒競技玩法,在日後有多數遊戲都根據各自特色衍生出了許多趣味性的內容,而趣味性的內容在休閒競技中也顯得格外重要。
環城賽跑之水道關卡橫軸
結論
這年節也破關了《胡鬧廚房2》,不同於《熱血進行曲》這類休閒競技遊戲,但團隊合作的樂趣也別具風味,尤其是賽後的檢討會議中擬定下一場的作戰方針與相互指責的樂趣。休閒競技類遊戲挺適合手遊發展的,比如《荒野亂鬥》單一競技限時相當短,滿足了手機的零碎時間運用。而《熱血進行曲》每場比賽時間相較短,玩家在單一關卡橫軸中都是有時間限制的,以滿足時間的運用。《胡鬧廚房2》單一賽局時間也相當剋制,其中更是在限時內完成一定出餐,以至於時間更為精煉,而《熱血進行曲》的關卡橫軸數量也足以控制整場賽局體驗。
團隊合作的遊戲,在手遊中除非部分涵蓋人數極廣的遊戲否則確實不易促成有效率的隊伍,但是休閒競技中四方人馬各自為了個人目標努力時,競技的效益還是相當顯著的,彼此更多的是競合關係,這肯定更符合運用零碎時間的競技狀態。《熱血進行曲》一款距今三十年的遊戲,仍有可取之處。
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來自專欄“巫師的遊戲場域”
作者:暴走的巫師
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/106030301
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