後疫情時代,休閒動作遊戲如何從零開始樹立核心競爭力?
動作遊戲自FC時代就開始主導遊戲市場,形成了大量且穩定的使用者沉澱。從FC時代到移動時代,動作遊戲更是層層迭代,爆款頻出。《戰神》、《御三家》、《鬼泣》、《忍龍》等以高難度和複雜連招為遊戲性的特點,能夠喚起玩家操作的慾望。硬核玩家可以在遊戲裡研究各種操作反饋,體驗到通過操作攻克難關的快感。而傳統動作遊戲的高操作難度篩選了玩家,甚至隔離了玩家。對於休閒玩家而言,這類遊戲的亮點並不吸引他們。他們有著動作遊戲需求,卻又不會像硬核玩家過多的追求高難度操作的”遊戲性“。市場上存在著的需求推動了動作遊戲市場的槓桿開始向休閒動作遊戲傾斜。
根據App Annie釋出的2022年移動市場研究報告,移動遊戲保持強勁的增長勢頭——2021 年的遊戲行業與往年一樣充滿活力,遊戲使用者支出增加了 160 億美元,總金額達到 1,160 億美元。從2011年-2021年遊戲類別下載量年度變化圖中,可以發現動作類超休閒遊戲在熱門類別中呈現不斷攀升趨勢,於2021年位於榜。移動休閒動作遊戲這條賽道有著較大的潛力和探索空間。
將動作遊戲與休閒玩家在移動平臺進行匹配,打造一款休閒動作遊戲,對於開發者而言,則涉及到休閒動作遊戲該如何立項的問題。遊戲行業盛傳這麼一句話,“立項定生死”,好的立項決定了遊戲後期的起量,也能決定一個遊戲的生命週期。
為了破解這個難題,我們對休閒遊戲的立項方法進行了研究和拆解,最終分為了兩類,下文將重點進行介紹。並以此為基礎,展開休閒動作遊戲分析,給出立項建議。
一、休閒遊戲立項方法
逆向工作法
亞馬遜所提出的逆向工作法指出,所有專案應該由客戶終端狀態開始,從客戶的需求出發進行逆向倒推。
該立項方式主張遊戲開發者需要對目標使用者有清晰的瞭解,針對使用者需求形成明確的產品定位。挖掘目標使用者的方法,可以從以下幾個角度思考。
1. 熱門元素遊戲化。
Pinterest, TikTok, Instaggram 和YouTube等熱門渠道,裡面有很多創意元素,可以將使用者關注度較高的元素(創意),融入遊戲機制中,進行遊戲立項。比如,近期生存恐怖遊戲Poppy Playtime在2021年10月12日在steam上發步後,YouTube名為“I’m not a monster – Poppy Playtime Animation”的同人動畫在兩週內達到了5307w的播放,後續一個月內達到了6695w的播放。這波熱度,引起了許多休閒遊戲開發者的加入,使用遊戲角色融入其他玩法進行休閒遊戲立項。在GP商店搜尋關鍵字:“Poppy Playtime”,部分遊戲下載量達到1000W+。
2. 從端遊、重度手遊中尋找可能存在週期迴歸的經典玩法。如端遊時代著名遊戲《魔獸世界》,積累了大量的使用者,而當下手遊缺乏魔獸類產品,《光明大陸》填補了這個缺口,用魔獸的玩法打造了這款遊戲,成功圈粉了魔獸的使用者群。
3. 選擇IP類遊戲。對於IP遊戲而言,因其IP積累了一定的粉絲規模,產品的核心受眾也更為明確,能儘可能減少遊戲拓新的成本,從而提高遊戲收入。同時這種IP與IP使用者之間更深層次的情感連線和共鳴對映,會賦予IP遊戲新的生命力。比如《魷魚遊戲》自2021年9月17日上線Netfilx後就在全球範圍內引爆熱潮,承接魷魚遊戲熱度,大量開發者將熱門影視IP遊戲化。如《456:Survival game》、《456 Survival Challenge》都是選擇這一思路成為當月爆款。
4. 遊戲世界和現實生活的聯動。從現實生活中人們所接觸到的體育運動、線下比賽或者現實中的遊戲挖掘創意元素,進行休閒遊戲創意立項。如《Make It Fly!》的創意來源於歐美火熱的Red Bull Soapbox Race比賽。此外,另一款有1000W+下載量的競速遊戲《Towing Race》也是取材於線下拖車大賽。該立項方式迴歸了遊戲好玩的本質,也賦予了現實世界與遊戲世界的聯動。將玩家在現實生活中無法體驗的運動或活動,通過遊戲視角得到滿足。
紅牛皁飛車大賽(Red Bull Soapbox Race),一度被譽為“世界上最歡樂的賽車比賽”。車手自己動手組裝無發動機賽車參加比賽,小車依靠重力來作為動力。由於比賽對小車外形沒有任何要求,車手可以製作各種有趣的造型。
5. 休閒遊戲經典玩法的組合或者微創新。比如《Snake Vs Block》將打磚塊和貪吃蛇的玩法結合到一起,在此之前玩家只玩過打磚塊或貪吃蛇,將兩個玩法的結合的創新玩法,對於玩家來說具有較高的吸引力,因此市場反響較高。再比如,超休閒遊戲《High Heels》將堆疊和跑酷的玩法進行組合,上線短短 11 個月內就達到了全球下載量超過 1 億次的重大里程碑,其後Rollic Games的《Hair Challenge》同樣採用了堆疊和跑酷的玩法,將”高跟鞋“堆疊換為”頭髮“堆疊,也取得了2021年全球下載榜單前十的成績。
6. 依託資料分析平臺洞察熱門品類和題材,進行立項。在此基礎上,可以準備玩法相同但美術風格不同的demo,製作吸量視訊進行測試,分析使用者行為資訊,輔助立項。
如Ohayoo在立項《不休傳說》時,基於資料分析平臺 App Annie釋出的《2021 年移動遊戲解析》報告,報告指出當前收入最高的兩大品類為角色扮演(RPG)和策略類遊戲,其中ARPG的使用者基數最大,且該品類屬於典型的“高變現”品類,使用者的付費意願較強。進一步,Ohayoo發現武俠題材始終在中輕度廣告遊戲中保持著較高熱度,最終立項為——動作x武俠。此後,準備了三種玩法相同但美術風格不同的demo,依據吸量視訊輔助立項。根據測試結果分析使用者互動行為,驗證了市場對“動作”類遊戲的熱衷度,並確定使用圖二美術風格,以及相對詼諧的火柴人風格來塑造這款遊戲。(參考來源:[https://mp.weixin.qq.com/s/nFdrZ66NdEVs0UU9gtXYKA](https://mp.weixin.qq.com/s/nFdrZ66NdEVs0UU9gtXYKA))
自上而下法
從遊戲核度-大的品類-細化品類,進行層層細分,該方法適用於遊戲開發者沒有清晰定位的情況。
當開發者想入局休閒遊戲時,該如何立項將是開發者面臨的第一個問題。休閒遊戲領域爆款頻出的黑馬公司Ohayoo,在休閒遊戲公開課上,分享了Ohayoo創意立項的一些心得,可以分類為立項定位論和立項品類論。
立項定位論
在立項初期,可根據遊戲體量,對休閒遊戲進行定位。具體可定位為:
立項初期對休閒遊戲進行定位,考慮到一些遊戲,如果創意玩法表現方面突出,又比較輕鬆易操作,卻不適合做擴充套件,可以定位為超休閒。如果創意在表現層面並不突出,但適合做擴充套件,可以定位為中重度休閒遊戲(精品休閒遊戲),實現中長線留存目的。
立項品類論
其次,遊戲立項定位後,需要考慮到立項品類。根據休閒遊戲的三個指標:吸量、留存、變現,進行評估,確定立項品類遊戲。據此,可將休閒遊戲的品類根據挑戰的難度和探索的空間分成兩個大類。
大概有4種:模擬經營,休閒競技,跑酷競速,節奏類。這些品類是有機會把三個指標中的一個做好的,但是在其他指標方面存在一些挑戰難點,需要通過嘗試和途徑去突破,發掘擴充空間。
比如輕度休閒的模擬經營品類,一般來說,在留存方面有不錯的表現,LT很好。但是玩法表現比較單一,很平淡,在吸量上偏弱。所以如果能找到一些題材、美術、包裝方面的突破口的話,是有機會做出非常好的產品的。
休閒遊戲的常規立項方法可以為休閒動作遊戲提供一些思考,由於本文所分析的為休閒動作遊戲的立項,品類較為垂直,可以圍繞立項定位論確定產品定位,再結合逆向工作法與進行思考。
二、動作遊戲VS休閒動作遊戲
動作遊戲
動作元素
從廣義上說,以”動作“作為遊戲主要表現形式的遊戲即可算作動作遊戲,強調玩家手眼配合做出即時反饋。狹義來看,通常指動作格鬥遊戲《功夫》、橫板動作遊戲《地下城與勇士》、平臺跳躍遊戲《超級馬里奧兄弟》以及動作冒險遊戲《荒野大鏢客:救贖2》、動作角色扮演遊戲《龍之谷》、動作射擊遊戲《合金彈頭》等。
動作遊戲發展的四個階段,基本奠定了動作遊戲中的所有動作元素,下文將進行展開分析。
1978年,日本株式會社太東公司以一款名為《太空侵略者》(Space Invaders)的遊戲突然向街機遊戲市場發起大規模進軍,網路遊戲行業下一階段的重大發展以此為肇始。這款由西角友巨集(Toshihiro Nishikado)設計研發的遊戲,主要玩法是在螢幕上擊退一波又一波的外星攻擊者,它為玩家提供了簡單且易成癮的遊戲玩法。
這款紅白機遊戲《太空侵略者》為動作遊戲的雛形,所體現的動作是使用搖桿——左右中移動——控制飛船。
1981年,動作遊戲可以使用的操作更為豐富。典型遊戲代表為任天堂釋出的畫素遊戲《大金剛》,遊戲裡大boss為大猩猩,她會不斷地扔出木桶,阻止往上攀爬的馬里奧。
遊戲可以使用的動作除了左右移動外,玩家可以控制角色通過——跳躍——躲避怪物攻擊,此外還引入了更加寬廣的軸移。
1985年,KONAMI公司推出經典FC格鬥遊戲《功夫》,遊戲背景為中國清朝末年,主角Oolong以李小龍為藍本,為了打敗在中國作惡多端的炒飯一族,而深入敵陣面麻之塔,展開戰鬥。
《功夫》作為平臺、FTG的雛形,動作加入了——簡單的搓招——,——上下段攻擊——,以及首次出現了——搖桿——和“P”、“K”——兩個攻擊鍵——的經典設定,對格鬥遊戲的發展具有開創先河的意義,其許多設定延續到現在,成為很多格鬥遊戲的標準規範。
1986年以後可以歸類為第四個階段。
1986年,日本太東(TECHNOS)釋出的經典橫板動作遊戲《熱血硬派》,與平臺跳躍遊戲只在X軸移動不同,該遊戲角色可以在XY軸上八個方向移動,同時還能在虛擬的Z軸上——自由移動——+——跳躍——,對橫板過關類遊戲具有深遠影響。此外,關卡內——敵人由一個變成多個——,通關規則從——擊倒一個對手——變成——擊倒一個關卡里面的所有敵人——通關。而後諸如《名將》、《金銀島》等一系列遊戲均從《熱血硬派》開始。
以上四個階段奠定了動作遊戲所使用的所有核心動作元素,玩家能使用到的操作有移動、閃避、跳躍、射擊和AB兩種攻擊這五項,後續產品為基於這些基本動作元素進一步細化外圍玩法。比如,玩家可以通過學習技能來掌握不同按鍵的長按、短按、組合打法,實現打出連招的目標,如《鬼泣4》中但丁的浮空連段動作 、《拳皇97》中的無限連招。
核心體驗
動作遊戲的精髓是讓玩家體驗到用操作戰勝對手的樂趣,因此打擊感尤為重要。可以從兩個角度來突出打擊感:
反饋是打擊感的重要一環,玩家有效無效的操作,打擊目標的效果和程度都和反饋直接掛鉤,好的動作遊戲往往能將操作的感覺變成樂趣。
打擊反饋,玩家擊中敵人時,要有明顯的畫面或反饋告訴玩家打中了以及效果如何。當操作有效的時候應當給予玩家反饋,當複雜的有效操作完成的時候應當給予玩家更大的反饋,主要用於提示玩家操作完成,或者給予玩家獎勵。
硬直,指人物在指令效果下不可控制的狀態,可以理解為不接受任何指令的動作狀態。如受擊硬直,即:出招(前搖) — 擊中(硬直) — 收招(後搖),像這樣就是個完整的受擊硬直,也是基礎的動作設計。
人對世界的感知主要是通過感官,感官可以分為視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺。下文關於打擊感的反饋方式將以反饋為核心,圍繞視覺、聽覺和觸覺進行展開介紹。
前文提到,玩家擊中敵人時,要有明顯的畫面或反饋告訴玩家打中了以及效果如何。在視覺上就體現在以下幾個方面:擊打硬直方面,當操作反饋生效時,即動作表演帶來的動作效果,如:攻擊動作上的前搖、命中、頓幀、後搖;受擊動作的擊退、擊飛、低浮空、中浮空、高浮空,扣落,背擊,格擋,彈地,拉拽。操作反饋上,UI上血條的變化和飄字。“遊戲提示”,動作遊戲的提示,是通過聲光體感,特效等警示玩家注意敵對方的威脅。此外,特效方面,表現打擊感主要有粒子、擊中高亮、白屏或黑屏、拖尾特效等。
聲效對打擊感的提升有極大的貢獻,體現在戰鬥音效和背景音樂兩方面。戰鬥音效有,攻擊音效、受擊音效。戰鬥中部分武器或技能也會有聲效,如武器滑過地面的音效。背景音樂應該隨著戰鬥階段和節奏呈現高低起伏變化。
一般為物理反饋,如手柄的震動,或手遊中命中對手的震動,往往作為遊戲特定效果的反饋,從另一個感官方向玩家傳遞打擊感。
玩家發出指令后角色或物品需要一定的時間做出反應,符合物理規律,玩家才會覺得角色或物品是自己在控制。在玩家自己的控制下,所形成的正向或負向操作反饋,能夠提升玩家的遊戲沉浸感,更能激發遊戲打擊感的樂趣。
除自動進行瞄準攻擊的遊戲外,玩家在對目標物體進行攻擊時,有兩種情況,一種是玩家使用操作精準的打到敵人,敵人被擊退、擊飛、血量大幅度下降;另一種是玩家的操作並沒命中敵人,而遊戲為了突出武器效果,使用了大量的特效,敵人也會出現同樣的被擊退、擊飛、血量大幅度下降。試問,哪一種會使玩家享受到打擊感的樂趣呢?好的打擊感不僅是操作反饋帶來的,玩家對於角色的控制,有效操作和無效操作能夠形成差異性,會更有益於突出打擊的爽感。此外,無法命中敵人時候也會激發玩家對於提高操作練度的慾望。
休閒動作遊戲
休閒動作遊戲的崛起
2021 年是一個與眾不同的年份,iOS 推出了新的隱私政策,應用商店的創意素材稽核政策也發生了變化,應用推廣市場出現了新的重量級參與者。從遊戲類別下載量年度變化圖上,我們發現休閒動作類遊戲在近幾年發展勢頭向好。將目光聚焦全球遊戲下載量榜單,在下載量排名前十榜單中,有三款為動作遊戲,再次驗證了在移動平臺上休閒動作遊戲發展的潛力巨大。
休閒動作遊戲的崛起,為移動遊戲市場注入一股新的力量。開發者若想入局休閒動作遊戲,第一步可以從當前主流休閒遊戲立項方法進行推演,思考適用於自身的方法論,再聚焦於休閒動作遊戲該如何立項。從動作遊戲的發展歷程來看,基本的動作要素已經滿足。休閒動作遊戲可以使用基礎的動作要素,並強化打擊感。對於休閒動作遊戲立項,還需要解決傳統動作遊戲與休閒玩家進行匹配的問題,下文將從核心體驗角度進行展開分析。
核心體驗
從休閒玩家的需求來看,休閒動作遊戲的受眾為多數喜愛動作遊戲,或者希望能從遊戲中獲得即時爽感反饋的休閒玩家。在立項前期,要考慮的是將傳統動作遊戲的重度減輕,過度的操作需求與追求連招分數,會給休閒玩家造成體驗上的負擔,因此在休閒動作遊戲立項上力求做到“減法”。在前文的分析中,提到動作遊戲打擊感可以通過人類感官的視覺、聽覺和觸覺進行強化,將重度動作遊戲向休閒動作遊戲過度也可以圍繞感性角度做減法,如“看起來”、“感覺起來”、“玩起來”,具體拆分為視覺效果、使用者體驗、核心玩法。
視覺效果,UI介面、美術風格。輕度遊戲玩家區別於重度遊戲玩家的是,他們的遊戲時間十分碎片化,很多時候他們是將無法利用起來的時間來玩遊戲,他們希望遊戲是輕鬆的,是解壓。所以諸如複雜的UI、繁雜的系統,眼花繚亂的遊戲內容都是不被喜愛的。因此,UI介面應當儘量簡潔。在美術風格上建議使用有角色特徵的3D橡皮人 。這在Join Clash 3D中就有較好的實踐。
使用者體驗,操作方式、遊戲視角、操作難度。重度動作遊戲一般為主機遊戲,所使用的操作按鍵較複雜,敵人所攻擊的方向為多維攻擊,玩家可以使用滑鼠較快的轉動視角,尋找目標進行攻擊。而手遊轉動視角較為限制,雖然部分遊戲設定了視角鎖定,開啟之後右上方會有一個“小眼睛”形狀的圖示,點選可以快速鎖定,按住“小眼睛”拖動則可以360調整視角。但是對於休閒遊戲核度依然較重,因此使用簡單的操作方式,使玩家可以單手或雙手進行操作,視角儘量為固定視角,避免玩家移動攻擊時,還需要滑動螢幕切換視角。典型的代表有《弓箭傳說》,將傳統的90度俯視角遊戲進行了簡化,操作上將移動和攻擊的操作結合到了一起,這降低了此玩法的厚度,使得玩家操作難度大幅降低,玩法集中在吸引玩家進行條件反射式的操作。
核心玩法,遊戲策略、遊戲目標。休閒遊戲策略性為,大部分休閒遊戲玩家希望在進入遊戲後的10分鐘內瞭解到遊戲的基本操作並在1天內熟悉遊戲的全部系統。《弓箭傳說》的策略性設計較好,這個好體現在新手引導加上難度設計上,可以讓新手玩家較快上手。而中後期遊戲策略可以幫助中長期留存玩家獲得更多的成就感,比如擊殺怪物會累積經驗值,角色升級後可以從隨機技能中挑選,獲得血量、攻擊力的提升等。
遊戲目標方面,讓玩家在探索遊戲過程中的目標更簡單和單純,為了一件事、一個結果推進遊戲過程。根據目標所需要完成的時間週期,可以將休閒遊戲劃分為超休閒或中重度休閒遊戲。
三、《我功夫特牛》的初探
《我功夫特牛》是一款中重度休閒動作遊戲,靈感來源於主機遊戲—Roguelike動作遊戲《Dead Cells》。《Dead Cells》的打鬥非常具有爽感,但玩法太複雜,並不適合休閒玩家,因此《我功夫特牛》大幅度簡化了操作和系統,選擇了節省資源的火柴人打鬥形式。又考慮到中國玩家的認知,題材選擇了武俠。
《Dead Cells》(死亡細胞)是一款將Roguelike與銀河戰士惡魔城類特點融為一體的2D平臺動作遊戲。遊戲中並無檢查點,玩家在遊戲中死亡後將重新開始,隨機地圖、隨機收集物品等隨機要素,對於玩家來說兼具趣味性與高挑戰性。
市場反響
對於這樣的玩法市場接受度如何呢?筆者將《我功夫特牛》自2019-09-23上線APP Store以來,在iOS系統中國市場榜單排名情況進行擷取。上線後經過數次版本更新,於2019年11月16日進入免費榜前10,11月23日登頂iOS免費榜。春節期間始終位於iOS免費榜TOP 3,百度搜尋指數超過同期的榜單產品。上線七個月來多次蟬聯免費榜單榜首。近年來在榜單位置雖有所下滑,在動作遊戲排名尚算樂觀。作為一款主打輕度休閒的動作手遊,在頭部市場多由重度遊戲霸榜的現狀下,它能夠突出重圍,且取得如此成績可謂不易。
通過抖音搜尋“我功夫特牛”相關話題,播放量已經超過77.7億次。相關資料顯示,2020年春節期間的抖音內搜尋次數超過20萬/天。根據“我功夫特牛”相關帳號的粉絲量和互動資料,體現了該遊戲的市場關注度較高。
從榜單資料和抖音熱度來看,市場對於該立項成果認可度較高。將”俠“與”閒“理念充分融合,武俠的輕鬆詼諧的產品調性,使玩家能夠體會到國風武俠傳遞的江湖大義。動作與Roguelike融合的輕量化,既能兼顧玩家的爽感訴求、隨機過程+永久死亡的機制設計營造的新奇感,同時免去了重度遊戲凡事親力親為的爆肝體驗。將重度遊戲的煥新設計,除了受到核心使用者的認可,武俠題材有效將動作與Roguelike要素融合包裝成江湖冒險中的種種經歷,為與其他泛娛樂內容的聯動預留了空間,也助力遊戲收穫非核心使用者的青睞。
輕在何處
將”俠“與”閒“理念充分融合,重度玩法輕量化的立項方式,筆者在覆盤該遊戲如何做減法時,大致總結了如下幾個關鍵要點:
豎屏雙手操作,左右移動,自動攻擊或閃避
說明:一改重度遊戲複雜的操作方式,將動作簡化為易上手的左右走位+自動出招方式。遊戲中使用的按鈕只有左右按鈕,將攻擊與閃避融入左右操作按鈕中,玩家僅通過左、右按鈕控制角色左右移動,範圍內對敵人進行攻擊或閃避。此外,遊戲中通過祕籍的形式,設定了自動攻擊方式,玩家可以自由選擇,對於新手玩家可以起到引導操作的作用。敵人對玩家進行攻擊時,角色上方也會有紅色感嘆號提醒玩家。該操作方式對於不同分層玩家來說,操作難度低,降低了休閒玩家的體驗負擔。
畫風:2D簡潔畫風
說明:重度遊戲複雜的人物形象設定往往會勸退許多非核心使用者,該遊戲選用詼諧的火柴人造型,使用2D簡潔美術畫風從視覺上營造出遊戲上手容易的直觀感受。
卷軸式平臺視角
說明:動作遊戲的爽感之一在於玩家通過操作能夠命中對手,使用酷炫的招式,打擊對手。而手遊轉動視角較為主機遊戲非常不便,玩家會受困於“找不到目標”,或者當玩家鎖定遊戲中NPC時,NPC已經發生位移,出現“想打的目標和鎖定的目標不是同一個”的窘境中。雖然有些遊戲增加了手動鎖定和自動鎖定兩種模式,如《鬼泣-巔峰之戰》,但是對於休閒使用者,操作上手難度依然較高。而該遊戲採用平臺視角對於玩家來說視覺體驗更簡潔,理解成本更低,有效避免了多維視角切換的眩暈感。
在將動作輕量化的同時,想要獲取休閒玩家的青睞,《我功夫特牛》是如何將打擊感表現出來的呢?
一方面,視覺和聽覺上同步發力,通過操作反饋滿足玩家的爽感訴求,如擊中後的動作效果,血量下降;擊中的打擊音效;敵人和玩家在攻擊的硬直反應。
另一方面,通過技能表現。遊戲中設定了祕籍、奇遇、小怪等多個隨機事件池,在各個隨機事件池中預留組合搭配空間,讓玩家可以自由選擇。不同偏好、水平的玩家可以形成自己的打法套路,展現較複雜的打擊效果。比如玩家選擇了《隔山打牛》、《東方劍法》祕籍,在遊戲中通過玩家點選左右按鈕選擇攻擊的方向會自動觸發該祕籍效果。
輕核度之外的長目標
《我功夫特牛》將傳統動作遊戲進行了輕量化處理,動作與Roguelike的結合,註定了開發者絕不滿足於讓玩家只追求短時間的打擊爽感,而對使用者生命週期也是尤為重視的。在遊戲中設計了短目標(通過單個關卡),長目標(成長體系設計)。下文將從多個維度解析,該遊戲是如何將長目標植入遊戲,提高使用者留存率。
心流歷程
重度玩家追求勝利,而輕度玩家規避失敗。重度遊戲中的適當失敗體驗可以提升遊戲勝利時帶來的正反饋,而休閒類遊戲由於遊戲週期短使用者屬性輕的緣故,使用者不想在遊戲的前期收到負面反饋,輕度的連續性強的正反饋是玩家更想得到的,所以在休閒遊戲中,會有很多降低玩家挫敗感的設計。
《我功夫特牛》通過合理的心流設計,可以讓玩家快速融入遊戲,並不斷探索。主線關卡的出山章節,處於新手保護期,單個關卡節奏較快,可以讓休閒玩家較短時間體驗到打擊的爽感和成功的快感。將復活點位融入到Roguelike玩法中,給了休閒玩家一定的試錯空間。此外,遊戲過程中會有存檔點通過奇遇事件出現,當玩家在遊戲進度27關/30關,通關失敗時,可以通過奇遇事件從第25關繼續挑戰。奇遇事件的設定,滿足了Rouguelike玩家對永久死亡的刺激感需求,以及泛使用者希望有存檔點的需求。
自第二章節開始,章節難度開始遞增。玩家開始面臨通關失敗的情況,在單局結束後可通過養成獲得一定數值提升,配合局內難度設定(讓玩家覺得“只差一點點”),促使其快速投入下一次闖關,從而形成迴圈。
遊戲關卡
遊戲的戰鬥場景設計效果為,弱化背景顏色和人物色調,突出技能、祕籍、陷阱特效,使玩家可以將注意力專注於戰鬥過程中。背景音樂選擇了江湖味十足的曲風,與遊戲契合度非常高。在戰鬥過程中,背景音樂,配合著音效、受擊特效,極大的豐富了打擊效果,彷彿玩家置身於場景之中,闖蕩江湖。在操作反饋方面,伴隨玩家操作後,即時反饋血量的變化,針對不同武器型別設計的特效也不同,進一步提升了遊戲的沉浸感和打擊爽感。具有打擊爽感的戰鬥設計能夠極大程度上契合泛使用者的需求,留存第一波使用者,為後續長久留存玩家做鋪墊。
將玩家長期留存,為該遊戲的最終目標。遊戲中設定了極為豐富的關卡,可以供玩家進行長久探索。關卡設計為兩種型別,分別為——主線關卡——和——比武大會——。遊戲主線關卡共分為15大章節,分別為出山、楊家村、丐幫、峨眉、明神教、華山、少林、武當、皇城、北境匈奴、河西走廊、天山山脈、漠北決戰、東海求藥、蓬萊仙島。滿足了一個“閒俠”闖蕩武林,成為一位知名大俠的夢想。依據難度不同可以分為三個等級,簡單等級每個章節有30個關卡,中等和困難等級均有50個關卡。玩家可以通過解鎖關卡體驗不同劇情,學習新內功和獲得新裝備,進而提高自身戰鬥力。遊戲主線關卡擁有豐富的關卡,給玩家設定了遊戲中的長期目標,有益於提高玩家的留存。
此外,關卡設計中的比武大會模式。內建英雄榜(全服玩家進行排名)和無限關卡挑戰供玩家進行遊戲,增加了玩家的社交性。社交模式可以強化玩家之間的聯絡,無限關卡可以供玩家長久體驗,同樣能夠提高遊戲線上時長。
單局關卡的設計,隨機性的特點保障了遊戲的可玩性和挑戰性。首先,關卡內的敵人和陷阱為隨機生成,玩家在遊戲中需要面對隨時出現的陷阱和不同難度的敵人,即時進行閃避和攻擊,非常考驗玩家的靈敏操作和應變能力。其次,在玩家通關過程中會出現隨機事件(祕籍或奇遇)。祕籍和奇遇事件的內容也是隨機的,玩家可以自由選擇,提高了玩家在遊戲中的策略性。將隨機的危險(敵人和陷阱)與隨機事件(祕籍或奇遇事件)相結合,為玩家帶來酣暢淋漓冒險體驗的同時,也為玩家留有餘地。玩家可以自由選擇祕籍進行組合,以提高自己的攻擊力、血量等屬性,使玩家在困難的挑戰中,通過策略應對通過關卡,獲得極高的成就感。
有了豐富的關卡,如何使玩家能夠在遊戲裡不斷探索呢?該遊戲給出的解決方案是,設定養成系統(裝備系統和技能系統)。
養成系統設定於遊戲裝備系統中,玩家可提升武器、防具、配飾的等級以提高基礎屬性,更換更高基礎屬性加成的皮膚、稱號。武器的獲得途徑為通過章節關卡、擊殺怪物獲得碎片,再通過碎片合成,使用相同武器碎片進行強化。武器品質等級分為普通、精良、稀有、稀有高階、史詩、史詩高階、傳奇,高階武器碎片用於合成稀有高階和史詩高階武器。武器型別分為刀、劍、棍、長槍、錘5種不同的武器形態。防具的獲得途徑、合成、強化方式、品質等級與武器一致,防具型別有頭盔、斗笠、頭套、拳套、護腕、盔甲等等,型別多樣。配飾獲得途徑僅僅為開寶箱,無法通過其他途徑獲得。裝備系統的設計,一方面可以讓玩家明確遊戲中階段性的目標,也可以根據裝備進行策略選擇,另一方面,能夠使玩家感受到遊戲中付出與收穫的持續迴圈,所帶來的成就感和驚喜感。
技能系統包括隨機事件和內功修煉。在前文也提到了奇遇事件、祕籍等隨機事件,一般會在單局遊戲內隨機出現,玩家可以自主對隨機事件進行選擇。此外,玩家可以對多種祕籍進行組合形成新的組合祕籍,獲得更高戰鬥力。此設計提高了策略樂趣和玩法深度。內功修煉也可以提高玩家的戰鬥力,需要玩家通關章節關卡解鎖新內功,使用悟性值進行參悟修煉,悟性值從任務、比武大會、通關新章節獲得。
裝備系統與技能系統與章節關卡通關進度密切相連,有益於提高玩家養成成就感,同時也有益於控制遊戲節奏,保證了玩家可以在遊戲中探索的耐久度。
遊戲內的祕籍和組合祕籍非常豐富,一覽表如下:
祕籍說明
組合祕籍說明
補充說明:對於增加的攻擊力、傷害、血量的數值,隨著玩家等級的提高數量呈現不同規模變化,並不唯一,而效果是唯一的。
將重度遊戲進行輕量化處理,《我功夫特牛》的成功向許多想要進行休閒動作遊戲立項的開發者,證實了休閒動作遊戲從重度遊戲中創新的可取性。
四、休閒動作遊戲立項方向
休閒動作立項,一方面可以從休閒遊戲立項方法進行思考,另一方面,需要破解傳統動作遊戲在與休閒玩家需求不匹配的難題。在以上內容的分析中,闡述了重度動作遊戲的核心動作元素與精髓所在,之後從三個角度分析了傳統動作遊戲輕量化處理的方法論。以《我功夫特牛》的成功實踐為案例,證實了休閒動作遊戲在該方法上立項的可行性。在休閒動作遊戲立項上,降低傳統動作遊戲核度只是開始。具體的立項方法,結合動作遊戲的特點,以及休閒遊戲立項方法論,可以給出以下建議。
品類思考
立項側重點
1. 使用者體驗。
2. 視覺效果。UI介面應該簡潔化,單個介面避免呈現過多資訊。美術風格選用輕度化的風格,避免讓玩家產生遊戲核度較重的初印象,如寫實、二次元風格。
3. 核心玩法:採用容易理解的策略,幫助玩家快速建立遊戲目標,強化打擊爽感。如《我功夫特牛》為玩家建立了目標為打怪-收益-升級裝備-打更難的怪,並在單個關卡戰鬥中,將打擊的爽感突顯。
4. 輔助玩法:如果核心玩法本身深度有限,可以考慮融合養成類的輔助玩法(比如放置、合成、經營建造等),或者加入社交元素,提高玩家留存。如《Count Masters》在動作的基礎上加了模擬建造的元素,玩家可在小島上建造自己的軍隊,累積隊伍,乘船去攻擊敵人。
原文:https://opteam-meta-universe.notion.site/a475ce88a296441098dce4c5102e873c
根據App Annie釋出的2022年移動市場研究報告,移動遊戲保持強勁的增長勢頭——2021 年的遊戲行業與往年一樣充滿活力,遊戲使用者支出增加了 160 億美元,總金額達到 1,160 億美元。從2011年-2021年遊戲類別下載量年度變化圖中,可以發現動作類超休閒遊戲在熱門類別中呈現不斷攀升趨勢,於2021年位於榜。移動休閒動作遊戲這條賽道有著較大的潛力和探索空間。
將動作遊戲與休閒玩家在移動平臺進行匹配,打造一款休閒動作遊戲,對於開發者而言,則涉及到休閒動作遊戲該如何立項的問題。遊戲行業盛傳這麼一句話,“立項定生死”,好的立項決定了遊戲後期的起量,也能決定一個遊戲的生命週期。
為了破解這個難題,我們對休閒遊戲的立項方法進行了研究和拆解,最終分為了兩類,下文將重點進行介紹。並以此為基礎,展開休閒動作遊戲分析,給出立項建議。
一、休閒遊戲立項方法
逆向工作法
亞馬遜所提出的逆向工作法指出,所有專案應該由客戶終端狀態開始,從客戶的需求出發進行逆向倒推。
該立項方式主張遊戲開發者需要對目標使用者有清晰的瞭解,針對使用者需求形成明確的產品定位。挖掘目標使用者的方法,可以從以下幾個角度思考。
1. 熱門元素遊戲化。
Pinterest, TikTok, Instaggram 和YouTube等熱門渠道,裡面有很多創意元素,可以將使用者關注度較高的元素(創意),融入遊戲機制中,進行遊戲立項。比如,近期生存恐怖遊戲Poppy Playtime在2021年10月12日在steam上發步後,YouTube名為“I’m not a monster – Poppy Playtime Animation”的同人動畫在兩週內達到了5307w的播放,後續一個月內達到了6695w的播放。這波熱度,引起了許多休閒遊戲開發者的加入,使用遊戲角色融入其他玩法進行休閒遊戲立項。在GP商店搜尋關鍵字:“Poppy Playtime”,部分遊戲下載量達到1000W+。
2. 從端遊、重度手遊中尋找可能存在週期迴歸的經典玩法。如端遊時代著名遊戲《魔獸世界》,積累了大量的使用者,而當下手遊缺乏魔獸類產品,《光明大陸》填補了這個缺口,用魔獸的玩法打造了這款遊戲,成功圈粉了魔獸的使用者群。
3. 選擇IP類遊戲。對於IP遊戲而言,因其IP積累了一定的粉絲規模,產品的核心受眾也更為明確,能儘可能減少遊戲拓新的成本,從而提高遊戲收入。同時這種IP與IP使用者之間更深層次的情感連線和共鳴對映,會賦予IP遊戲新的生命力。比如《魷魚遊戲》自2021年9月17日上線Netfilx後就在全球範圍內引爆熱潮,承接魷魚遊戲熱度,大量開發者將熱門影視IP遊戲化。如《456:Survival game》、《456 Survival Challenge》都是選擇這一思路成為當月爆款。
4. 遊戲世界和現實生活的聯動。從現實生活中人們所接觸到的體育運動、線下比賽或者現實中的遊戲挖掘創意元素,進行休閒遊戲創意立項。如《Make It Fly!》的創意來源於歐美火熱的Red Bull Soapbox Race比賽。此外,另一款有1000W+下載量的競速遊戲《Towing Race》也是取材於線下拖車大賽。該立項方式迴歸了遊戲好玩的本質,也賦予了現實世界與遊戲世界的聯動。將玩家在現實生活中無法體驗的運動或活動,通過遊戲視角得到滿足。
紅牛皁飛車大賽(Red Bull Soapbox Race),一度被譽為“世界上最歡樂的賽車比賽”。車手自己動手組裝無發動機賽車參加比賽,小車依靠重力來作為動力。由於比賽對小車外形沒有任何要求,車手可以製作各種有趣的造型。
5. 休閒遊戲經典玩法的組合或者微創新。比如《Snake Vs Block》將打磚塊和貪吃蛇的玩法結合到一起,在此之前玩家只玩過打磚塊或貪吃蛇,將兩個玩法的結合的創新玩法,對於玩家來說具有較高的吸引力,因此市場反響較高。再比如,超休閒遊戲《High Heels》將堆疊和跑酷的玩法進行組合,上線短短 11 個月內就達到了全球下載量超過 1 億次的重大里程碑,其後Rollic Games的《Hair Challenge》同樣採用了堆疊和跑酷的玩法,將”高跟鞋“堆疊換為”頭髮“堆疊,也取得了2021年全球下載榜單前十的成績。
6. 依託資料分析平臺洞察熱門品類和題材,進行立項。在此基礎上,可以準備玩法相同但美術風格不同的demo,製作吸量視訊進行測試,分析使用者行為資訊,輔助立項。
如Ohayoo在立項《不休傳說》時,基於資料分析平臺 App Annie釋出的《2021 年移動遊戲解析》報告,報告指出當前收入最高的兩大品類為角色扮演(RPG)和策略類遊戲,其中ARPG的使用者基數最大,且該品類屬於典型的“高變現”品類,使用者的付費意願較強。進一步,Ohayoo發現武俠題材始終在中輕度廣告遊戲中保持著較高熱度,最終立項為——動作x武俠。此後,準備了三種玩法相同但美術風格不同的demo,依據吸量視訊輔助立項。根據測試結果分析使用者互動行為,驗證了市場對“動作”類遊戲的熱衷度,並確定使用圖二美術風格,以及相對詼諧的火柴人風格來塑造這款遊戲。(參考來源:[https://mp.weixin.qq.com/s/nFdrZ66NdEVs0UU9gtXYKA](https://mp.weixin.qq.com/s/nFdrZ66NdEVs0UU9gtXYKA))
《不朽傳說》立項測試
自上而下法
從遊戲核度-大的品類-細化品類,進行層層細分,該方法適用於遊戲開發者沒有清晰定位的情況。
當開發者想入局休閒遊戲時,該如何立項將是開發者面臨的第一個問題。休閒遊戲領域爆款頻出的黑馬公司Ohayoo,在休閒遊戲公開課上,分享了Ohayoo創意立項的一些心得,可以分類為立項定位論和立項品類論。
立項定位論
在立項初期,可根據遊戲體量,對休閒遊戲進行定位。具體可定位為:
- 超休閒遊戲,以純創意和內容為主,單日使用者遊戲時長30分鐘以內,如《寶劍大師》。
- 中度休閒遊戲,以創意玩法與簡單的數值線相結合,如關卡、養成等內容,單日使用者遊戲時長在30-60分鐘,如《消滅病毒》。
- 重度休閒遊戲,以創意玩法為主,輔之數值線與RPG類養成玩法結合而成,單日使用者遊戲時長在60分鐘以上,如《王富貴的垃圾站》。
立項初期對休閒遊戲進行定位,考慮到一些遊戲,如果創意玩法表現方面突出,又比較輕鬆易操作,卻不適合做擴充套件,可以定位為超休閒。如果創意在表現層面並不突出,但適合做擴充套件,可以定位為中重度休閒遊戲(精品休閒遊戲),實現中長線留存目的。
立項品類論
其次,遊戲立項定位後,需要考慮到立項品類。根據休閒遊戲的三個指標:吸量、留存、變現,進行評估,確定立項品類遊戲。據此,可將休閒遊戲的品類根據挑戰的難度和探索的空間分成兩個大類。
- 挑戰難度低,易達成目標的品類。這些品類總結來看大概有4個,射擊,塔防,動作,放置。這幾個品類可以完成吸量、留存、變現三個指標中的兩個。可以用挑戰難度低的品類不斷做迭代,通過經驗的積累摸索做出爆款的途徑。如塔防遊戲《小兵別囂張》,與重度使用者契合度高,容易擴充套件數值,留存和變現都可以做的很好。
- 挑戰難度較高,但是探索空間比較大的品類。
大概有4種:模擬經營,休閒競技,跑酷競速,節奏類。這些品類是有機會把三個指標中的一個做好的,但是在其他指標方面存在一些挑戰難點,需要通過嘗試和途徑去突破,發掘擴充空間。
比如輕度休閒的模擬經營品類,一般來說,在留存方面有不錯的表現,LT很好。但是玩法表現比較單一,很平淡,在吸量上偏弱。所以如果能找到一些題材、美術、包裝方面的突破口的話,是有機會做出非常好的產品的。
休閒遊戲的常規立項方法可以為休閒動作遊戲提供一些思考,由於本文所分析的為休閒動作遊戲的立項,品類較為垂直,可以圍繞立項定位論確定產品定位,再結合逆向工作法與進行思考。
二、動作遊戲VS休閒動作遊戲
動作遊戲
動作元素
從廣義上說,以”動作“作為遊戲主要表現形式的遊戲即可算作動作遊戲,強調玩家手眼配合做出即時反饋。狹義來看,通常指動作格鬥遊戲《功夫》、橫板動作遊戲《地下城與勇士》、平臺跳躍遊戲《超級馬里奧兄弟》以及動作冒險遊戲《荒野大鏢客:救贖2》、動作角色扮演遊戲《龍之谷》、動作射擊遊戲《合金彈頭》等。
動作遊戲發展的四個階段,基本奠定了動作遊戲中的所有動作元素,下文將進行展開分析。
- 雛形階段
1978年,日本株式會社太東公司以一款名為《太空侵略者》(Space Invaders)的遊戲突然向街機遊戲市場發起大規模進軍,網路遊戲行業下一階段的重大發展以此為肇始。這款由西角友巨集(Toshihiro Nishikado)設計研發的遊戲,主要玩法是在螢幕上擊退一波又一波的外星攻擊者,它為玩家提供了簡單且易成癮的遊戲玩法。
這款紅白機遊戲《太空侵略者》為動作遊戲的雛形,所體現的動作是使用搖桿——左右中移動——控制飛船。
《太空侵略者》
- 操作的豐富
1981年,動作遊戲可以使用的操作更為豐富。典型遊戲代表為任天堂釋出的畫素遊戲《大金剛》,遊戲裡大boss為大猩猩,她會不斷地扔出木桶,阻止往上攀爬的馬里奧。
遊戲可以使用的動作除了左右移動外,玩家可以控制角色通過——跳躍——躲避怪物攻擊,此外還引入了更加寬廣的軸移。
《大金剛》
- 平臺、FTG雛
1985年,KONAMI公司推出經典FC格鬥遊戲《功夫》,遊戲背景為中國清朝末年,主角Oolong以李小龍為藍本,為了打敗在中國作惡多端的炒飯一族,而深入敵陣面麻之塔,展開戰鬥。
《功夫》作為平臺、FTG的雛形,動作加入了——簡單的搓招——,——上下段攻擊——,以及首次出現了——搖桿——和“P”、“K”——兩個攻擊鍵——的經典設定,對格鬥遊戲的發展具有開創先河的意義,其許多設定延續到現在,成為很多格鬥遊戲的標準規範。
《功夫》
- 橫板動作
1986年以後可以歸類為第四個階段。
1986年,日本太東(TECHNOS)釋出的經典橫板動作遊戲《熱血硬派》,與平臺跳躍遊戲只在X軸移動不同,該遊戲角色可以在XY軸上八個方向移動,同時還能在虛擬的Z軸上——自由移動——+——跳躍——,對橫板過關類遊戲具有深遠影響。此外,關卡內——敵人由一個變成多個——,通關規則從——擊倒一個對手——變成——擊倒一個關卡里面的所有敵人——通關。而後諸如《名將》、《金銀島》等一系列遊戲均從《熱血硬派》開始。
《熱血硬派》
以上四個階段奠定了動作遊戲所使用的所有核心動作元素,玩家能使用到的操作有移動、閃避、跳躍、射擊和AB兩種攻擊這五項,後續產品為基於這些基本動作元素進一步細化外圍玩法。比如,玩家可以通過學習技能來掌握不同按鍵的長按、短按、組合打法,實現打出連招的目標,如《鬼泣4》中但丁的浮空連段動作 、《拳皇97》中的無限連招。
核心體驗
動作遊戲的精髓是讓玩家體驗到用操作戰勝對手的樂趣,因此打擊感尤為重要。可以從兩個角度來突出打擊感:
- 操作反饋與擊打硬直
反饋是打擊感的重要一環,玩家有效無效的操作,打擊目標的效果和程度都和反饋直接掛鉤,好的動作遊戲往往能將操作的感覺變成樂趣。
打擊反饋,玩家擊中敵人時,要有明顯的畫面或反饋告訴玩家打中了以及效果如何。當操作有效的時候應當給予玩家反饋,當複雜的有效操作完成的時候應當給予玩家更大的反饋,主要用於提示玩家操作完成,或者給予玩家獎勵。
硬直,指人物在指令效果下不可控制的狀態,可以理解為不接受任何指令的動作狀態。如受擊硬直,即:出招(前搖) — 擊中(硬直) — 收招(後搖),像這樣就是個完整的受擊硬直,也是基礎的動作設計。
人對世界的感知主要是通過感官,感官可以分為視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺。下文關於打擊感的反饋方式將以反饋為核心,圍繞視覺、聽覺和觸覺進行展開介紹。
- 視覺上
前文提到,玩家擊中敵人時,要有明顯的畫面或反饋告訴玩家打中了以及效果如何。在視覺上就體現在以下幾個方面:擊打硬直方面,當操作反饋生效時,即動作表演帶來的動作效果,如:攻擊動作上的前搖、命中、頓幀、後搖;受擊動作的擊退、擊飛、低浮空、中浮空、高浮空,扣落,背擊,格擋,彈地,拉拽。操作反饋上,UI上血條的變化和飄字。“遊戲提示”,動作遊戲的提示,是通過聲光體感,特效等警示玩家注意敵對方的威脅。此外,特效方面,表現打擊感主要有粒子、擊中高亮、白屏或黑屏、拖尾特效等。
- 聽覺上
聲效對打擊感的提升有極大的貢獻,體現在戰鬥音效和背景音樂兩方面。戰鬥音效有,攻擊音效、受擊音效。戰鬥中部分武器或技能也會有聲效,如武器滑過地面的音效。背景音樂應該隨著戰鬥階段和節奏呈現高低起伏變化。
- 觸覺上
一般為物理反饋,如手柄的震動,或手遊中命中對手的震動,往往作為遊戲特定效果的反饋,從另一個感官方向玩家傳遞打擊感。
《戰神4》動作場面
- 控制反饋
玩家發出指令后角色或物品需要一定的時間做出反應,符合物理規律,玩家才會覺得角色或物品是自己在控制。在玩家自己的控制下,所形成的正向或負向操作反饋,能夠提升玩家的遊戲沉浸感,更能激發遊戲打擊感的樂趣。
除自動進行瞄準攻擊的遊戲外,玩家在對目標物體進行攻擊時,有兩種情況,一種是玩家使用操作精準的打到敵人,敵人被擊退、擊飛、血量大幅度下降;另一種是玩家的操作並沒命中敵人,而遊戲為了突出武器效果,使用了大量的特效,敵人也會出現同樣的被擊退、擊飛、血量大幅度下降。試問,哪一種會使玩家享受到打擊感的樂趣呢?好的打擊感不僅是操作反饋帶來的,玩家對於角色的控制,有效操作和無效操作能夠形成差異性,會更有益於突出打擊的爽感。此外,無法命中敵人時候也會激發玩家對於提高操作練度的慾望。
休閒動作遊戲
休閒動作遊戲的崛起
2021 年是一個與眾不同的年份,iOS 推出了新的隱私政策,應用商店的創意素材稽核政策也發生了變化,應用推廣市場出現了新的重量級參與者。從遊戲類別下載量年度變化圖上,我們發現休閒動作類遊戲在近幾年發展勢頭向好。將目光聚焦全球遊戲下載量榜單,在下載量排名前十榜單中,有三款為動作遊戲,再次驗證了在移動平臺上休閒動作遊戲發展的潛力巨大。
休閒動作遊戲的崛起,為移動遊戲市場注入一股新的力量。開發者若想入局休閒動作遊戲,第一步可以從當前主流休閒遊戲立項方法進行推演,思考適用於自身的方法論,再聚焦於休閒動作遊戲該如何立項。從動作遊戲的發展歷程來看,基本的動作要素已經滿足。休閒動作遊戲可以使用基礎的動作要素,並強化打擊感。對於休閒動作遊戲立項,還需要解決傳統動作遊戲與休閒玩家進行匹配的問題,下文將從核心體驗角度進行展開分析。
資料:App Annie Intelligence ,下載量和使用者支出基於 iOS App Store 和 Google Play 的綜合資料。
2021年全球遊戲下載量排行榜
核心體驗
從休閒玩家的需求來看,休閒動作遊戲的受眾為多數喜愛動作遊戲,或者希望能從遊戲中獲得即時爽感反饋的休閒玩家。在立項前期,要考慮的是將傳統動作遊戲的重度減輕,過度的操作需求與追求連招分數,會給休閒玩家造成體驗上的負擔,因此在休閒動作遊戲立項上力求做到“減法”。在前文的分析中,提到動作遊戲打擊感可以通過人類感官的視覺、聽覺和觸覺進行強化,將重度動作遊戲向休閒動作遊戲過度也可以圍繞感性角度做減法,如“看起來”、“感覺起來”、“玩起來”,具體拆分為視覺效果、使用者體驗、核心玩法。
視覺效果,UI介面、美術風格。輕度遊戲玩家區別於重度遊戲玩家的是,他們的遊戲時間十分碎片化,很多時候他們是將無法利用起來的時間來玩遊戲,他們希望遊戲是輕鬆的,是解壓。所以諸如複雜的UI、繁雜的系統,眼花繚亂的遊戲內容都是不被喜愛的。因此,UI介面應當儘量簡潔。在美術風格上建議使用有角色特徵的3D橡皮人 。這在Join Clash 3D中就有較好的實踐。
《Join Clash 3D》
使用者體驗,操作方式、遊戲視角、操作難度。重度動作遊戲一般為主機遊戲,所使用的操作按鍵較複雜,敵人所攻擊的方向為多維攻擊,玩家可以使用滑鼠較快的轉動視角,尋找目標進行攻擊。而手遊轉動視角較為限制,雖然部分遊戲設定了視角鎖定,開啟之後右上方會有一個“小眼睛”形狀的圖示,點選可以快速鎖定,按住“小眼睛”拖動則可以360調整視角。但是對於休閒遊戲核度依然較重,因此使用簡單的操作方式,使玩家可以單手或雙手進行操作,視角儘量為固定視角,避免玩家移動攻擊時,還需要滑動螢幕切換視角。典型的代表有《弓箭傳說》,將傳統的90度俯視角遊戲進行了簡化,操作上將移動和攻擊的操作結合到了一起,這降低了此玩法的厚度,使得玩家操作難度大幅降低,玩法集中在吸引玩家進行條件反射式的操作。
核心玩法,遊戲策略、遊戲目標。休閒遊戲策略性為,大部分休閒遊戲玩家希望在進入遊戲後的10分鐘內瞭解到遊戲的基本操作並在1天內熟悉遊戲的全部系統。《弓箭傳說》的策略性設計較好,這個好體現在新手引導加上難度設計上,可以讓新手玩家較快上手。而中後期遊戲策略可以幫助中長期留存玩家獲得更多的成就感,比如擊殺怪物會累積經驗值,角色升級後可以從隨機技能中挑選,獲得血量、攻擊力的提升等。
遊戲目標方面,讓玩家在探索遊戲過程中的目標更簡單和單純,為了一件事、一個結果推進遊戲過程。根據目標所需要完成的時間週期,可以將休閒遊戲劃分為超休閒或中重度休閒遊戲。
《弓箭傳說》
三、《我功夫特牛》的初探
《我功夫特牛》是一款中重度休閒動作遊戲,靈感來源於主機遊戲—Roguelike動作遊戲《Dead Cells》。《Dead Cells》的打鬥非常具有爽感,但玩法太複雜,並不適合休閒玩家,因此《我功夫特牛》大幅度簡化了操作和系統,選擇了節省資源的火柴人打鬥形式。又考慮到中國玩家的認知,題材選擇了武俠。
《Dead Cells》(死亡細胞)是一款將Roguelike與銀河戰士惡魔城類特點融為一體的2D平臺動作遊戲。遊戲中並無檢查點,玩家在遊戲中死亡後將重新開始,隨機地圖、隨機收集物品等隨機要素,對於玩家來說兼具趣味性與高挑戰性。
市場反響
對於這樣的玩法市場接受度如何呢?筆者將《我功夫特牛》自2019-09-23上線APP Store以來,在iOS系統中國市場榜單排名情況進行擷取。上線後經過數次版本更新,於2019年11月16日進入免費榜前10,11月23日登頂iOS免費榜。春節期間始終位於iOS免費榜TOP 3,百度搜尋指數超過同期的榜單產品。上線七個月來多次蟬聯免費榜單榜首。近年來在榜單位置雖有所下滑,在動作遊戲排名尚算樂觀。作為一款主打輕度休閒的動作手遊,在頭部市場多由重度遊戲霸榜的現狀下,它能夠突出重圍,且取得如此成績可謂不易。
通過抖音搜尋“我功夫特牛”相關話題,播放量已經超過77.7億次。相關資料顯示,2020年春節期間的抖音內搜尋次數超過20萬/天。根據“我功夫特牛”相關帳號的粉絲量和互動資料,體現了該遊戲的市場關注度較高。
從榜單資料和抖音熱度來看,市場對於該立項成果認可度較高。將”俠“與”閒“理念充分融合,武俠的輕鬆詼諧的產品調性,使玩家能夠體會到國風武俠傳遞的江湖大義。動作與Roguelike融合的輕量化,既能兼顧玩家的爽感訴求、隨機過程+永久死亡的機制設計營造的新奇感,同時免去了重度遊戲凡事親力親為的爆肝體驗。將重度遊戲的煥新設計,除了受到核心使用者的認可,武俠題材有效將動作與Roguelike要素融合包裝成江湖冒險中的種種經歷,為與其他泛娛樂內容的聯動預留了空間,也助力遊戲收穫非核心使用者的青睞。
《我功夫特牛》在中國市場iOS商店下載榜單排名
《我功夫特牛》抖音資料
輕在何處
將”俠“與”閒“理念充分融合,重度玩法輕量化的立項方式,筆者在覆盤該遊戲如何做減法時,大致總結了如下幾個關鍵要點:
- 操作方式&操作難度
豎屏雙手操作,左右移動,自動攻擊或閃避
說明:一改重度遊戲複雜的操作方式,將動作簡化為易上手的左右走位+自動出招方式。遊戲中使用的按鈕只有左右按鈕,將攻擊與閃避融入左右操作按鈕中,玩家僅通過左、右按鈕控制角色左右移動,範圍內對敵人進行攻擊或閃避。此外,遊戲中通過祕籍的形式,設定了自動攻擊方式,玩家可以自由選擇,對於新手玩家可以起到引導操作的作用。敵人對玩家進行攻擊時,角色上方也會有紅色感嘆號提醒玩家。該操作方式對於不同分層玩家來說,操作難度低,降低了休閒玩家的體驗負擔。
- 美術題材
畫風:2D簡潔畫風
說明:重度遊戲複雜的人物形象設定往往會勸退許多非核心使用者,該遊戲選用詼諧的火柴人造型,使用2D簡潔美術畫風從視覺上營造出遊戲上手容易的直觀感受。
- 遊戲視角
卷軸式平臺視角
說明:動作遊戲的爽感之一在於玩家通過操作能夠命中對手,使用酷炫的招式,打擊對手。而手遊轉動視角較為主機遊戲非常不便,玩家會受困於“找不到目標”,或者當玩家鎖定遊戲中NPC時,NPC已經發生位移,出現“想打的目標和鎖定的目標不是同一個”的窘境中。雖然有些遊戲增加了手動鎖定和自動鎖定兩種模式,如《鬼泣-巔峰之戰》,但是對於休閒使用者,操作上手難度依然較高。而該遊戲採用平臺視角對於玩家來說視覺體驗更簡潔,理解成本更低,有效避免了多維視角切換的眩暈感。
- 遊戲打擊感
在將動作輕量化的同時,想要獲取休閒玩家的青睞,《我功夫特牛》是如何將打擊感表現出來的呢?
一方面,視覺和聽覺上同步發力,通過操作反饋滿足玩家的爽感訴求,如擊中後的動作效果,血量下降;擊中的打擊音效;敵人和玩家在攻擊的硬直反應。
另一方面,通過技能表現。遊戲中設定了祕籍、奇遇、小怪等多個隨機事件池,在各個隨機事件池中預留組合搭配空間,讓玩家可以自由選擇。不同偏好、水平的玩家可以形成自己的打法套路,展現較複雜的打擊效果。比如玩家選擇了《隔山打牛》、《東方劍法》祕籍,在遊戲中通過玩家點選左右按鈕選擇攻擊的方向會自動觸發該祕籍效果。
輕核度之外的長目標
《我功夫特牛》將傳統動作遊戲進行了輕量化處理,動作與Roguelike的結合,註定了開發者絕不滿足於讓玩家只追求短時間的打擊爽感,而對使用者生命週期也是尤為重視的。在遊戲中設計了短目標(通過單個關卡),長目標(成長體系設計)。下文將從多個維度解析,該遊戲是如何將長目標植入遊戲,提高使用者留存率。
心流歷程
重度玩家追求勝利,而輕度玩家規避失敗。重度遊戲中的適當失敗體驗可以提升遊戲勝利時帶來的正反饋,而休閒類遊戲由於遊戲週期短使用者屬性輕的緣故,使用者不想在遊戲的前期收到負面反饋,輕度的連續性強的正反饋是玩家更想得到的,所以在休閒遊戲中,會有很多降低玩家挫敗感的設計。
《我功夫特牛》通過合理的心流設計,可以讓玩家快速融入遊戲,並不斷探索。主線關卡的出山章節,處於新手保護期,單個關卡節奏較快,可以讓休閒玩家較短時間體驗到打擊的爽感和成功的快感。將復活點位融入到Roguelike玩法中,給了休閒玩家一定的試錯空間。此外,遊戲過程中會有存檔點通過奇遇事件出現,當玩家在遊戲進度27關/30關,通關失敗時,可以通過奇遇事件從第25關繼續挑戰。奇遇事件的設定,滿足了Rouguelike玩家對永久死亡的刺激感需求,以及泛使用者希望有存檔點的需求。
自第二章節開始,章節難度開始遞增。玩家開始面臨通關失敗的情況,在單局結束後可通過養成獲得一定數值提升,配合局內難度設定(讓玩家覺得“只差一點點”),促使其快速投入下一次闖關,從而形成迴圈。
遊戲關卡
- 戰鬥設計
遊戲的戰鬥場景設計效果為,弱化背景顏色和人物色調,突出技能、祕籍、陷阱特效,使玩家可以將注意力專注於戰鬥過程中。背景音樂選擇了江湖味十足的曲風,與遊戲契合度非常高。在戰鬥過程中,背景音樂,配合著音效、受擊特效,極大的豐富了打擊效果,彷彿玩家置身於場景之中,闖蕩江湖。在操作反饋方面,伴隨玩家操作後,即時反饋血量的變化,針對不同武器型別設計的特效也不同,進一步提升了遊戲的沉浸感和打擊爽感。具有打擊爽感的戰鬥設計能夠極大程度上契合泛使用者的需求,留存第一波使用者,為後續長久留存玩家做鋪墊。
- 關卡設計
將玩家長期留存,為該遊戲的最終目標。遊戲中設定了極為豐富的關卡,可以供玩家進行長久探索。關卡設計為兩種型別,分別為——主線關卡——和——比武大會——。遊戲主線關卡共分為15大章節,分別為出山、楊家村、丐幫、峨眉、明神教、華山、少林、武當、皇城、北境匈奴、河西走廊、天山山脈、漠北決戰、東海求藥、蓬萊仙島。滿足了一個“閒俠”闖蕩武林,成為一位知名大俠的夢想。依據難度不同可以分為三個等級,簡單等級每個章節有30個關卡,中等和困難等級均有50個關卡。玩家可以通過解鎖關卡體驗不同劇情,學習新內功和獲得新裝備,進而提高自身戰鬥力。遊戲主線關卡擁有豐富的關卡,給玩家設定了遊戲中的長期目標,有益於提高玩家的留存。
此外,關卡設計中的比武大會模式。內建英雄榜(全服玩家進行排名)和無限關卡挑戰供玩家進行遊戲,增加了玩家的社交性。社交模式可以強化玩家之間的聯絡,無限關卡可以供玩家長久體驗,同樣能夠提高遊戲線上時長。
單局關卡的設計,隨機性的特點保障了遊戲的可玩性和挑戰性。首先,關卡內的敵人和陷阱為隨機生成,玩家在遊戲中需要面對隨時出現的陷阱和不同難度的敵人,即時進行閃避和攻擊,非常考驗玩家的靈敏操作和應變能力。其次,在玩家通關過程中會出現隨機事件(祕籍或奇遇)。祕籍和奇遇事件的內容也是隨機的,玩家可以自由選擇,提高了玩家在遊戲中的策略性。將隨機的危險(敵人和陷阱)與隨機事件(祕籍或奇遇事件)相結合,為玩家帶來酣暢淋漓冒險體驗的同時,也為玩家留有餘地。玩家可以自由選擇祕籍進行組合,以提高自己的攻擊力、血量等屬性,使玩家在困難的挑戰中,通過策略應對通過關卡,獲得極高的成就感。
- 養成系統
有了豐富的關卡,如何使玩家能夠在遊戲裡不斷探索呢?該遊戲給出的解決方案是,設定養成系統(裝備系統和技能系統)。
養成系統設定於遊戲裝備系統中,玩家可提升武器、防具、配飾的等級以提高基礎屬性,更換更高基礎屬性加成的皮膚、稱號。武器的獲得途徑為通過章節關卡、擊殺怪物獲得碎片,再通過碎片合成,使用相同武器碎片進行強化。武器品質等級分為普通、精良、稀有、稀有高階、史詩、史詩高階、傳奇,高階武器碎片用於合成稀有高階和史詩高階武器。武器型別分為刀、劍、棍、長槍、錘5種不同的武器形態。防具的獲得途徑、合成、強化方式、品質等級與武器一致,防具型別有頭盔、斗笠、頭套、拳套、護腕、盔甲等等,型別多樣。配飾獲得途徑僅僅為開寶箱,無法通過其他途徑獲得。裝備系統的設計,一方面可以讓玩家明確遊戲中階段性的目標,也可以根據裝備進行策略選擇,另一方面,能夠使玩家感受到遊戲中付出與收穫的持續迴圈,所帶來的成就感和驚喜感。
技能系統包括隨機事件和內功修煉。在前文也提到了奇遇事件、祕籍等隨機事件,一般會在單局遊戲內隨機出現,玩家可以自主對隨機事件進行選擇。此外,玩家可以對多種祕籍進行組合形成新的組合祕籍,獲得更高戰鬥力。此設計提高了策略樂趣和玩法深度。內功修煉也可以提高玩家的戰鬥力,需要玩家通關章節關卡解鎖新內功,使用悟性值進行參悟修煉,悟性值從任務、比武大會、通關新章節獲得。
裝備系統與技能系統與章節關卡通關進度密切相連,有益於提高玩家養成成就感,同時也有益於控制遊戲節奏,保證了玩家可以在遊戲中探索的耐久度。
遊戲內的祕籍和組合祕籍非常豐富,一覽表如下:
祕籍說明
組合祕籍說明
補充說明:對於增加的攻擊力、傷害、血量的數值,隨著玩家等級的提高數量呈現不同規模變化,並不唯一,而效果是唯一的。
將重度遊戲進行輕量化處理,《我功夫特牛》的成功向許多想要進行休閒動作遊戲立項的開發者,證實了休閒動作遊戲從重度遊戲中創新的可取性。
四、休閒動作遊戲立項方向
休閒動作立項,一方面可以從休閒遊戲立項方法進行思考,另一方面,需要破解傳統動作遊戲在與休閒玩家需求不匹配的難題。在以上內容的分析中,闡述了重度動作遊戲的核心動作元素與精髓所在,之後從三個角度分析了傳統動作遊戲輕量化處理的方法論。以《我功夫特牛》的成功實踐為案例,證實了休閒動作遊戲在該方法上立項的可行性。在休閒動作遊戲立項上,降低傳統動作遊戲核度只是開始。具體的立項方法,結合動作遊戲的特點,以及休閒遊戲立項方法論,可以給出以下建議。
品類思考
- 從重度動作遊戲中尋找可能存在週期迴歸的經典玩法,將核心玩法進行輕量化處理。
- 休閒動作遊戲重新包裝。其一,休閒遊戲經典玩法的組合或者微創新。其二,核心玩法結合熱門題材或者IP。
- 創新動作體驗。可以嘗試從熱門元素中尋找靈感,融入遊戲機制中。
- 動作遊戲+輔助玩法再升級。如《不朽傳說》,玩家通過闖關獲得遊戲內圖紙進行DIY武器,強化養成感,以及突出玩家的個性化。
立項側重點
1. 使用者體驗。
- 採用豎屏+單手或雙手操作,操作方式儘量簡單易上手,如使用搖桿(移動)、點選(按鈕)。
- 對應的遊戲視角應該採用固定視角,隨著玩家移動自動移動,比如《弓箭傳說》的俯視角、《我功夫特牛》的平臺視角等。
- 簡化操作難度。可以使用的方式,如提高技能的釋放範圍、加入自動索敵、加入自動戰鬥。簡化的操作難度需要有遞增的關卡難度與之匹配,才能有效規避隨著玩家對操作的熟練,認為遊戲過於簡單,陷於違背“心流歷程”的情況。
2. 視覺效果。UI介面應該簡潔化,單個介面避免呈現過多資訊。美術風格選用輕度化的風格,避免讓玩家產生遊戲核度較重的初印象,如寫實、二次元風格。
3. 核心玩法:採用容易理解的策略,幫助玩家快速建立遊戲目標,強化打擊爽感。如《我功夫特牛》為玩家建立了目標為打怪-收益-升級裝備-打更難的怪,並在單個關卡戰鬥中,將打擊的爽感突顯。
4. 輔助玩法:如果核心玩法本身深度有限,可以考慮融合養成類的輔助玩法(比如放置、合成、經營建造等),或者加入社交元素,提高玩家留存。如《Count Masters》在動作的基礎上加了模擬建造的元素,玩家可在小島上建造自己的軍隊,累積隊伍,乘船去攻擊敵人。
原文:https://opteam-meta-universe.notion.site/a475ce88a296441098dce4c5102e873c
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