Ohayoo分享:休閒遊戲立項創意如何選擇與吸量視訊製作解析

遊資網發表於2020-12-10
12月2日,Ohayoo學院休閒遊戲公開課召開。本次分享圍繞休閒創意立項指南進行,分別對休閒遊戲立項選擇、吸量視訊製作以及立項題材解析分享了相關內容。

在本次活動上,Ohayoo學院休閒遊戲公開課講師李宇超帶來了《創意立項的選擇及吸量製作解析》主題分享。李宇超表示,在立項之前要先確定產品的定位和品類,不同定位和品類的產品的優勢和難處各不相同,需要關注的指標也有所差異。此外,對於吸量視訊的製作,李宇超也分享了Ohayoo總結的經驗和方法,希望可以幫助到開發者。

以下為直播內容整理:

大家好,我是Ohayoo學院休閒遊戲公開課講師李宇超。今天我的分享將分為四部分:

1. 立項定位
2. 立項品類
3. 創意吸量
4. 吸量視訊製作

一、 休閒遊戲產品立項:3大型別,2大定位

首先講一下立項定位的選擇,我們對休閒遊戲的定位基於市面上的各類產品。按遊戲體量分為以下3種。

第一種是超休閒遊戲,以純創意和內容為主,單日使用者時長30分鐘以內,只要吸量就可以獲得很多新增使用者。

第二種是中度休閒遊戲,以創意+簡單數值結合,如關卡養成等內容,單日遊戲時長在30-60分鐘。去年發行的《消滅病毒》就是這類產品。

第三種是重度休閒,以創意玩法+數值線+養成玩法結合,單日遊戲時長在60分鐘以上,如《我功夫特牛》。這種產品有完善的玩法體系和養成追求線,可以讓玩家長期沉浸在遊戲中,長線留存更有保障。

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基於上述幾種型別,我們把休閒遊戲分成兩個大類:超休閒和精品休閒。中度休閒和重度休閒都屬於精品休閒的範疇,在立項時,針對不同定位所關注的重點也有所不同。例如超休閒從吸量層面來說,會更加看重玩法創意,玩法必須滿足看視訊就能讓休閒使用者看懂,並且玩法有記憶點,適合做傳播。

留存層面主要看短期留存,養成點要做的非常輕,成長反饋簡單而有效。變現層面,超休閒是插屏+激勵視訊結合,這種型別的遊戲使用者時長會比較短,留存偏低,所以需要通過插屏的方式補充廣告次數。

精品休閒在吸量層面,更看重玩法+美術+題材的結合。在玩法上相對超休閒來說更重一些,玩法表現上可能沒有超休閒那麼直觀,因此要通過美術和題材等特色對吸量進行補足。例如《王富貴的垃圾站》這種偏放置的遊戲,是通過題材、美術、玩法結合的方式,提升整體的吸量效果。

留存層面,精品休閒更看重中長期留存,需要在玩法上有擴充套件性,可以更好的擴充套件外圍的養成數值,通過中後期把使用者引導到數值追求,從而提升中長線留存。變現層面,精品休閒會採用純激勵視訊的方式,因為精品休閒更看重使用者的LT,需要考慮插屏對使用者體驗的影響導致留存降低,所以只通過激勵視訊變現。這同樣需要遊戲有足夠的擴充套件空間,能夠讓使用者有足夠意願主動看廣告。

所以,在創意立項初期,需要先確定遊戲的定位。如果創意玩法在表現層面非常突出,並且輕鬆、易懂、有趣,但不適合做擴充套件,那可以定位成超休閒遊戲。如解謎類遊戲,益智類遊戲等。如果創意在表現層面不是很突出,但是在做擴充套件,增加外圍養成和數值追求上突出,如射擊遊戲,動作遊戲等。那就可以定位為精品休閒,主打使用者LT,通過特色的美術、題材與玩法做結合,增強玩法表現力,從而提升整體的吸量。

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二、 立項選品:把握品類優勢,尋找問題突破口

第二部分來聊聊立項品類的選擇。確定立項定位之後,接下來需要確定立項品類。如何選擇品類?先介紹一下休閒遊戲的分析方法。

對於發行來說,看專案的角度可能與研發不同,我們認為休閒遊戲最重要的三個資料指標是吸量、留存、變現。本質上,立項就是對這三個指標進行評估,看是否可以達成預期。吸量、留存、變現三個指標就像木桶原理的三塊木板一樣,根據我們的經驗,只要其中一個資料能夠最好,遊戲就能發行。如果能做好兩個,就是一個優質的遊戲。如果三個都能做好,那遊戲就可能成為爆款。

因為,基於對這三個資料的分析,把休閒遊戲的品類根據挑戰的難度和探索的空間分成幾個大類。

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第一大類是挑戰難度低,易達成目標的品類。這些品類總結來看大概有4個,射擊,塔防,動作,放置。根據我們的經驗和分析,這幾個品類都是有機會做好吸量、留存、變現三個指標中的兩個的,如果能把短板完善,那遊戲就更容易獲得成功。

舉個例子,《小兵別囂張》是塔防遊戲,塔防的特點是變現比較好,因為與重度遊戲使用者契合度比較高,而且可以擴充套件很多的數值,廣告次數可以做的很多,所以變現指標就很好。同時因為塔防可以引入很多養成和策略性,策略可以通過放置玩法做包裝,整體的門檻會降低。短線和長線留存都有機會做好,而留存變現都理想的塔防遊戲LT會更高,即使CPA高一點,也能做到一定的規模。

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第二大類是比較有挑戰,但是探索空間大的品類,我們總結了4種:模擬經營,休閒競技,跑酷競速,節奏類。這些品類是有機會把三個指標中的一個做好的,但是在其他指標方面存在一些挑戰難點,需要通過嘗試和途徑去突破。

比如輕度休閒的模擬經營品類,根據過往經驗,在留存方面有不錯的表現,LT很好。但是玩法表現比較單一,很平淡,在吸量上偏弱。所以如果能找到一些題材、美術、包裝方面的突破口的話,是有機會做出非常好的產品的。

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根據上述的品類分析,我們在立項品類選擇上,可以用挑戰難度低的品類不斷做迭代,通過經驗的積累摸索做出爆款的途徑。同時不斷嘗試探索空間大的品類,通過尋求品類的難點的突破口,發掘擴充套件空間。其餘未提及的品類也不是不能做,但可能需要探索出解決問題的思路,來彌補一些存在的問題。另外,每個品類還有更加細分的方向,比如射擊分為FPS、TPS等,今天就不一一展開了。

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三、 創意吸量測試:最大化成功概率,最小化成本支出

第三部分講一下創意吸量的重要性,確定立項的定位和品類之後,開始進入吸量創意階段。為什麼要強調創意吸量的重要性呢?首先要介紹Ohayoo定製模式的整體流程。

定製流程分為以下幾個步驟。首先立項,確定玩法框架和美術風格。然後做吸量測試,產出30秒左右的視訊,這個時候遊戲是沒有的,只需要一個視訊。我們會把視訊放到抖音上投放,測試吸量。基於結論調整美術風格和玩法。然後進入一測階段,這個階段主要驗證核心玩法,這個時候需要產出一個demo,demo需要大約3天的遊戲內容,可以不加商業化內容,主要是驗證次留。次留的結果可以反映出玩家對核心玩法的接受度。

下一階段進入二測,也就是7留測試的版本,這個版本需要玩7天的遊戲內容,主要是驗證產品的7日留存。這個階段商業化內容已經加入了,可以看到產品的變現能力。基於資料再優化版本。在一測和二測之後,如果資料分析出一些急需解決的核心問題,也可以增加一些中間的測試,來驗證調優的效果,這種測試可以進行很多次。

最後是產品上線階段,在經過多次測試,產品資料經過調優,並且整體達標以後,產品可以上線,持續導量推廣。我們可以邊導量邊更新版本,增加長線內容,並且基於資料指標逐步擴大量級。

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可以看出,創意吸量測試是前期驗證的階段,甚至比產出demo的階段更早。之所以這麼做,是根據經驗的判斷,休閒遊戲的吸量受到玩法和美術風格的較大影響,而核心玩法和美術風格,都是遊戲上線後很難調整的內容。也是因為調整核心玩法和美術風格成本太高,所以在早期通過吸量測試來驗證玩法和美術是否吸量。通過多次對比測試,為專案尋求更合適的美術風格。

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四、如何吸量視訊製作

最後來講一下吸量視訊製作的部分。創意吸量很重要,我們也看到很多開發者在立項時做吸量視訊測試美術風格。但有時候會發現吸量測試結果與預期差別很大,自己很看好的美術風格,結果卻不盡人意,但又不知道如何改善。

吸量測試本身受諸多因素影響,目前來看,吸量結果會受到遊戲玩法,美術風格,題材內容,剪輯水平,人群畫像,時間週期等因素影響,是一個綜合變數,不會像留存、變現資料一樣能找到精準的原因。所以我們經常開玩笑說吸量測試是玄學。但是通過內部大量測試結果,還是能發現一些規律的。比如儘可能在控制人群,時間等變數前提下,最終發現能影響吸量結果的核心因素就是玩法,美術,視訊質量。

玩法和美術是基於不同產品的構思進行分析和解讀的,所以就不展開說了。今天主要講一下吸量視訊製作過程中,如何規避吸量視訊導致的問題,從而更精準的測試玩法和美術風格。

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首先是吸量視訊的整體設計部分,正確的方式是需要我們做到錄屏速度適中,內容表達連貫,突出重點。反例就是頻繁的轉場,加入,彈窗,提示會干擾使用者。另外也需要遊戲視訊有合適的音效,音量適中。如果沒有音效,會很難吸引使用者的觀看慾望。

很多開發者剛做吸量視訊,往往會犯一個錯誤,把遊戲的全部內容塞到一個視訊裡。比如先展示怎麼進入關卡,然後展示戰鬥過程,再切換到養成介面,把遊戲裡每個角色挨個展示一遍。但是吸量視訊本質上就是一段視訊廣告,只有30秒左右的長度,如果展示這麼多內容,就需要在視訊中加入大量轉場或鏡頭頻繁切換。這樣導致的結果就是視訊無法突出重點,使用者會看的走馬觀花,可能無法瞭解遊戲的主要玩法。這是大部分開發者會犯的一個錯誤。

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接下來講一下玩法傳達。玩法傳達需要做到開門見山的展示玩法,凸顯遊戲的高光時刻。反例就是非核心玩法前奏太長,浪費黃金5秒。第二是視訊節奏釋放合理,能突出玩法樂趣。錯誤做法是壓力錶現太大,比如一些彈幕或敵人的壓迫感太強。第三是戰鬥過程豐富,而不是一刀999之類的割草秒殺,這樣看起來是缺乏趣味性的。

另外還要加入適量的boss戰展示,避免展示過多的雜兵戰。同時要讓玩家能很快理解遊戲操作,避免玩家看了之後不知道遊戲怎麼操作,怎麼玩。

我們的吸量視訊是廣告形式出現的,如果一開始無法讓使用者產生興趣,那使用者會直接划走。所以在開頭的5秒甚至3秒內,沒有第一時間展示遊戲核心玩法,後面20多秒的部分相當於是白費的,使用者基本看不到。有些開發者做吸量視訊,會先展示一段進入關卡的流程,然後再播放遊戲的核心玩法。這種就是犯了沒有開門見山的錯誤,沒有第一時間引起使用者關注。

另外不要在視訊裡展示出過大的玩法壓力,比如射擊遊戲展示出四面八方來的敵人,這樣給使用者帶來很大的心理壓力。因為使用者都是休閒遊戲使用者,他們玩休閒遊戲為了放鬆和打發時間,如果讓使用者感受到遊戲玩起來很難,這個視訊會勸退使用者,也就不會關注後邊的部分。

再具體講下戰鬥過程的豐富,這裡是指把戰鬥過程展示的更加有趣。比如展示一款動作遊戲的吸量視訊,需要展示主角豐富的打鬥動作,比如擊退,擊飛,翻滾,技能,必殺之類的。而不是跳過去一刀999,小怪全都秒,這種雖然看著比較爽,但使用者見得很多,看起來不是很有趣。

至於boss戰的展示,是通過大量的吸量視訊總結出的經驗。因為我們發現休閒使用者對於站樁打boss的設計格外喜愛。在製作吸量視訊時,如果遊戲本身帶有戰鬥,我們建議加入boss戰部分,這樣比起單純打小怪的話,更吸引人。

製作操作反饋,主要就是讓玩家能通過視訊看明白遊戲如何操作。如果不能直接看明白,建議在視訊加一些UI或文字,配合說明。比如在畫面上放置虛擬遙感,按鍵,滑屏方向的指示,幫助玩家理解。

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下面講一些視覺表現的內容。首先要做到畫質清晰,色彩飽滿。反例是畫質模糊,過於復古。這個很好理解,如果畫質不清晰,使用者會覺得品質不行。另外遊戲形象要大眾化,因為我們面對的休閒遊戲使用者都是泛使用者,如果把遊戲風格或角色形象設計的過於硬核,大部分使用者是不感興趣的。其次遊戲場景元素要合理,不能喧賓奪主。很多美術非常好的團隊,會在吸量視訊裡做很多花哨的場景,這樣對於展示遊戲玩法是不利的。

遊戲場景色調要輕鬆明快,使用者玩休閒遊戲是為了放鬆,如果場景色調錶現的壓抑,對使用者來說很難接受。最後是突出反饋資訊的展示,這點主要是遊戲裡可以展示一些連擊的操作,可以把combo資訊,連殺的資訊展示給使用者,讓使用者明白什麼樣的操作會獲得什麼樣的反饋。這樣的話更有助於使用者理解。

視覺表現部分看起來很多,但其實主旨很簡單,主要是把吸量視訊做的更加清晰,明快,輕鬆,簡潔,營造這樣的感覺。不要讓視覺表現非常沉重,壓抑,這樣休閒使用者更容易接受。

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來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/s9xqJrhVzz51HQtMVQQgIQ

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