我眼中的2021騰訊高校遊戲創意製作大賽

池騁發表於2021-11-02
我眼中的2021騰訊高校遊戲創意製作大賽

年輕人擁有的是勇氣和樂觀。他們嘗試著融入這個社會——無論這個社會能否給他們回報,他們都嘗試著融入這個社會,以一種天真而無畏的姿態。

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2021年10月27日,由騰訊遊戲學堂舉辦的騰訊高校遊戲創意製作大賽決賽在深圳舉行。

這已經是我第3年來到決賽現場了。一切都跟前兩年一樣,同一家酒店,同一間展示廳,就連展示廳的佈置都幾乎相同——最裡面是一個舞臺,舞臺下面有十幾排座位,最外側靠近門口的地方擺著兩張試玩的展臺。展臺上有PC,有手機,6強作品以及其他優秀的作品就在這些機器上展出。在決賽開場前,這兩張展臺的周圍總是擠滿了人,到場的人們試玩不同的作品,像遊園會一樣熱鬧。

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騰訊高校遊戲創意製作大賽已經舉辦到第七屆

我真心喜歡這個比賽。它讓一些年輕人有機會展示自己,甚至可以登上開往職業生涯的直通車;它也讓我有機會從旁觀察一些有趣的事兒——比如說,今年的作品和往年有何不同?團隊的性別構成是否發生了變化?同學們上臺演講的重點能否反映出行業的某些趨勢?從根本上來說,我最關心的是,我們的時代如何在這些年輕人身上折射出它的變遷,而年輕人如何理解和適應他們所處的時代。

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試玩的展臺總是圍得裡三層外三層,有時候從試玩的人的反應就能大致猜到哪款遊戲最受歡迎

其實前兩年,我都有相當滿意的收穫。前年,我在酒店自助餐廳看到5個女孩組成的團隊,忍不住上前跟她們聊天,後來全程就一直坐在她們旁邊。我還記得她們那個很有學生氣的作品,是一個漢字結構拆分重組的解謎遊戲,用我當時的話來說,“優點和缺點都非常明顯”,最後只拿到了銅獎。但我不在意這個,我在意的是她們身上那種莽勁兒,那種生澀又固執的勇氣,那種只屬於年輕人的探索欲……在當時的我看來,那才是這場比賽中真正能夠打動人的東西。

去年,我也在比賽的一開始就選中了我的採訪物件。在決賽開始前,人們圍在試玩的展臺邊上,那個叫作《Super Chicken》的遊戲就已經獲得了比其他遊戲加起來還要更多的關注。它確實顯示出與它的製作者們的年紀和經驗不相稱的成熟——我一下子就知道,今年是這個了,金獎是它,我的故事也是它。後來我和它的製作人張蘇杭談論了關於成熟和表達話題:當年紀輕輕的他們已經開始像一個面對市場的開發者那樣考慮問題,他們還會去追求自己的本心,還會想要表達,還會想要做出與眾不同的東西嗎?如果還會,那是什麼時候?

對我來說,這一直是騰訊高校遊戲創意製作大賽最大的魅力,也是吸引我一年又一年參與的原因。它一方面當然會給予參賽者們一些榮譽、獎勵甚至是Offer,就像許多同類比賽也能做到的那樣;而另一方面,它讓我們有機會去討論一些更嚴肅和巨集大的議題,這是同類比賽做不到的。這或許是因為騰訊高校遊戲創意製作大賽集合了年輕人中最有意願和能力創作出好作品的那些人——他們走在同齡人前面,也就會最先遇到那些屬於創作者的老問題:如何讓作品受人歡迎?是否應當在創作中表達自己?商業和表達怎樣權衡?對於未來有什麼樣的想法?希望成為一個什麼樣的創作者?

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這是今年入圍的6強作品,各有各的型別和特點

我甚至覺得關於這場比賽的報導可以逐年做成一個“請回答”系列報導……今年就是《請回答2021》。這些問題將會被拋給新一輪的年輕人,年輕人的答案將會被忠實地記錄下來。三五年後,乃至10年後,我們可以翻看這些記錄,從中找到一些時代變化的印證;我們還可以找到當年的這些年輕人,問問他們,曾經對自己許下的這些承諾,如今做到了嗎?

我依然帶著這些問題來到今年的決賽現場。

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賽制和去年相近,參賽作品仍然在進門處的展示區供人試玩。跟去年一騎絕塵的《Super Chicken》相比,今年的6強作品水平整體上是高於去年的,但並沒有特別突出的一個。直到6個作品都展示完畢,我依然不太確定最後勝出的會是哪一個——這並不是一件壞事,只能說明這些作品的水平都比較平均和成熟,各有各的特色,有的在創意上精巧一些,有的在美術上比較驚豔,有的在敘事上特別巨集大……

在這些作品中,給我留下最深印象的是《筒樓異事》。它是一個非常風格化的2D解謎遊戲,整個故事的場景發生在一棟破舊的筒子樓裡,一個叫作阿偉的少年從自己房間的床上醒來,發現房間裡站著一個黑色的怪人。黑色的怪人嘰裡咕嚕說著難懂的話,阿偉依稀聽到一些線索,拿起房間裡的手電筒走出門去,在門外又遇到了黑色的怪人,然後——阿偉又一次從床上醒來,為了解開夢中的謎題而在自己居住的筒子樓裡探索……

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我們在某一類2D解謎遊戲(比如《機械迷城》)中非常熟悉這種風格,但這種風格很少用來講中國故事

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對於筒樓的展現也很細緻傳神!

《筒樓異事》的美術風格非常吸引人。它的背景設定應該是21世紀初,跟隨阿偉的探索,我看到大量令人懷念的舊日元素。比如老舊的筒子樓,裝著Windows XP的電腦,電視上的格鬥遊戲,客廳裡的五斗櫃、固定電話和牆上的掛曆……僅僅是這些場景本身就能喚起我許多情緒。哪怕我沒有住過筒子樓,對21世紀初的印象也模糊不清,但看到這樣的場景,我還是會忍不住想,是的,這是屬於我們的共同記憶。

跟《筒樓異事》相比,《成土市的我》同樣也以一個男孩作為主角,以場景探索和解謎為主要玩法,但它們講述的是完全不同風格的兩個故事。《成土市的我》採用非常清新的卡通風格,一個小男孩搬到新的城市,一開始對於城市的破敗景象感到失望,後來男孩在城市裡不斷地探索、發揮自己的想象力,逐漸讓城市變成了一個溫暖而有顏色的地方……《成土市的我》的一大特色是,它將城市抽象成堆疊的方塊,而男孩的想象力會增添新的方塊,這些方塊可以和原來的城市組合起來,變成道路、橋樑、機關……在這個過程中,玩家將會和小男孩一起熟悉和愛上這座成土市——是一個非常可愛和溫柔的故事。

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《成土市的我》團隊在臺上展示自己的作品

另一個比較特別的作品是《五維空間》。它在創意上非常有特色,同樣也是跟《成土市的我》類似的45度角方塊堆疊的場景設計,但它的遊戲機制更直接也更有趣:當燈光開啟時,畫面中的小人可以在三維的方塊上行走;當燈光關閉時,三維的方塊就變成了一個個二維的面片,玩家可以自由拖動二維的面片來組成新的空間……等到燈光再次開啟,畫面中的小人就可以在被重構了的三維方塊上繼續向前。

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《五維空間》在玩法的創意設計上看起來是最成熟和完善的

和前兩年相比,今年的這些作品整體上更加成熟。無論從創意、美術還是完成度來說,這些作品都顯示出充分的專業性,有的甚至已經像是一個商業專案的Demo,讓人很難相信這僅僅是幾個還未畢業的大學生的作品。

但我想我們需要準確定義一下這裡的成熟。我的意思是,它們看起來非常規整,在盡力保證完成度的基礎上,我能看出這些製作者們正在試圖掌握市場和使用者的需求點。與此同時,今年的作品看起來更注重玩法,開發者們聰明地揚長避短,在一定程度上大部分遊戲都非常完整,你看不出明顯的短板,感覺只要再突擊個幾周就能拿到Steam上去了。

那麼,這些製作者們是怎麼想的呢?他們為什麼選擇了這些題材?又為什麼選擇了這些遊戲形式?無論是之前的歷次比賽還是這次,我都很好奇這一點。試玩環節之後就是展示環節,和往年一樣,選手們需要上臺,講述自己的作品和開發理念。

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展示環節到了,就像往年一樣,我坐在臺下,看著參賽的選手們逐一上臺介紹自己的作品。

雖然大部分參賽選手都還沒有從大學畢業,但他們顯然已經瞭解一個能夠獲得青睞的產品大致是什麼樣的:有特點的美術、有創意的設計、有個性的故事,以及能夠在最有限的時間和資源下將它們展示出來的程式……按照比賽的評審規則,6強作品將根據以下維度進行打分:創意得分50%,美術風格得分30%,完成度得分20%——在一定程度上,這個評分規則也是模擬市場規律的。而在這樣的評價體系下,比起某一個維度做得特別突出,保證沒有明顯的短板才是更重要和穩妥的辦法。

一個人是很難同時做到這麼多件事兒的,對於市場化的產品來說更是這樣。因此,絕大多數作品背後都有一個3~6人的團隊。根據我的觀察,6強團隊裡的同學們幾乎都來自知名學校的知名專業:從中國美術學院的動畫專業找來美術,從清華的IMDT專業找來程式,從中國傳媒大學的遊戲專業找來策劃……除了讓專業的人來幹專業的事兒以外,他們之中還有許多人身兼數職,有的人既是程式又是策劃,有的人既是美術又負責劇情。

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獨立遊戲的團隊規模一般比較小,也就要求團隊裡的人擁有不止一種技能

對於這些學生來說,一起做遊戲的夥伴們並不難找。他們召集夥伴的方式基本上就是兩種,一是找自己的同學,二是通過QQ群——每個學校都有自己的群,每個專業也有自己的群,每場比賽、展會、活動,也會建起好多好多群。在這些群裡說一說自己的想法,附上一個簡單的Demo或者幾張美術概念圖,就能立馬找到志同道合的夥伴。

在6強中,只有《筒樓異事》這個作品是從頭到尾由一個人獨立製作的。就像其他的大部分作品一樣,《筒樓異事》也脫胎自畢業設計,它的創作者楊同學花了5個月左右的時間,做出了一個非常風格化的作品。根據楊同學的說法,他只是忽然在決定畢業設計的前夕,想到“或許可以做個遊戲看看”,於是就這麼做了下去。來自動畫專業的他有一定的美術功底,但他本人對這一點似乎不太有信心。而技術方面的東西他一開始“一點也不會”,完全是從頭學起。至於為什麼能做出這麼風格化的作品,楊同學也說不太明白,只是強調自己喜歡2D解謎遊戲,玩過很多,有一天忽然在想,如果2D解謎型別去講述一箇中國背景的故事會怎樣?筒樓、阿偉和這場冒險故事就這樣誕生了。

最後奪冠的是 《五維空間》,它背後的團隊是由清華IMDT專業和中國美術學院專業的學生組成的——可想而知,所有一切都非常專業。我從評委那裡得知,這款遊戲正是憑藉在玩法上的優秀創意而獲得高分的,也採用了合適的美術和敘事風格。在賽後的採訪中,他們也表示,已經有一些發行商找上門來,但他們現階段還是想先把遊戲打磨好,再考慮下一步的事情。

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獲得金獎的團隊是《五維空間》

此外,今年的決賽還特別開闢了綠色遊戲賽道、先遊雲遊戲賽道、羅布樂思賽道等不同的賽道和獎項。其中綠色賽道是和天美工作室群聯合,為了響應聯合國環境規劃署“玩遊戲,救地球”聯盟的號召而推出的。6強作品中的《荒原林海》不但獲得了自由創意賽道的銅獎,還獲得了綠色賽道的金獎。作為一個環保主題的模擬經營遊戲,《荒原林海》用遊戲機制還原了沙漠治理的過程,憑藉其現實意義脫穎而出。像這樣正能量的作品以後會越來越多,它們的出現能夠逐漸改變社會大眾對於遊戲的認知:遊戲不僅僅是娛樂方式,還承載著重要的表達功能。這似乎是3年以來第一次有這樣劍指正能量的遊戲出現吧?在某種意義上,它也讓我們瞭解到如今的時代趨勢了。

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我經常會想起我第一年來到這裡時的感覺。那時我剛剛工作不久,其實也就跟這些參賽的大學生們差不多大。我去陪那5個女孩參加比賽,我在旁邊聽著她們興奮的呼喊和不甘的嘆息,我很想為她們,也為我自己定格住那個時刻——我們還那麼年輕,我們有嘗試各種事情的權利,我們擁有全世界的可能性。而這種勇氣,這種希望,這種“世界歸根到底屬於我們”的信念,是我在未來的人生和職業道路中也不想失去的。

而現在,當我第三年來到這裡的時候,我不可避免地要把今年和過去兩年的感受進行對比。怎麼說呢,行業的變化和從業者的心氣兒在一定程度上也會影響到那些沒有進入這個行業、嚮往著這個行業的年輕人們。今年的參賽者們顯得更實際了,表達更多的讓位於玩法,有些參賽者甚至在這個階段就已經想好了未來的商業化道路,這到底是好事還是壞事?

但我到底是因為“他們現在就想到了商業化”還是“他們現在想到的商業化很天真”而感到憂慮?或許後者更多。這也讓我開始思考,如果一個天才出現在這裡——把遊戲做得很棒,對無論遊戲還是自己的未來規劃都毫無問題,我會怎麼想?我還會覺得他不應該想到商業化嗎?事實上,商業化本身並沒有什麼不對,哪怕是文藝工作者也會說,要先吃飽飯才能搞創作嘛。從行業的角度來說,行業也需要這樣頭腦清晰、目標明確,知道自己要什麼也知道怎麼得到的人,這也是行業健康向前發展的一種體現。

我不否認自己會為年輕人的過早成熟感到一絲惆悵,但我總是想讓自己知道,年輕人擁有的是勇氣和樂觀。他們嘗試著融入這個社會——無論這個社會能否給他們回報,他們都嘗試著融入這個社會,以一種天真而無畏的姿態。

雖然他們說著那些詞,但他們不一定知道那是什麼意思——但那又怎樣呢?我有時候在想,反正他們也一定會發現世界和自己想的不一樣,然後可能痛苦,可能迷惘,但誰沒有這個階段呢?有時候我們對年輕人憂心忡忡,這裡面是不是也帶有一點資深者的自負?其實勇氣和樂觀可能更重要,只要繼續向前,哪怕偶爾停下一小會兒,然後繼續向前。玩過遊戲的人都知道,只要血量沒有歸零,你就總有可能打敗Boss。

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“世界歸根到底還是年輕人的”

他們也有點讓我想起兩年前的自己。剛剛大學畢業,剛剛走上社會,對一切都懵懵懂懂……盼望著快點長大,盼望著瞭解所有應當瞭解的東西,盼望著——只要我足夠努力,是不是就能掌握自己的命運?有時候會說出幼稚的話,有時候會許下不可能成真的願望……

我想起兩年前的夏天,我剛剛來到北京入職的時候。有那麼多的新鮮事兒等著我去經歷,有那麼多有趣的人們等著我去了解,生活簡直就像夢一樣。那個時候的我是多麼快樂呀,只恨自己能力跟不上成長,只恨明天不能早點到來。

當時也有很多前輩們憂心忡忡來給我忠告,告訴我世界並不如我想象中這樣好,但我不聽,我什麼也不聽,就只是寫。我寫道:“作為人的一生,不過也是渺小的、虛幻的、短暫的、未知的……明知有大Boss在前頭,握著一把小刀就莽過去,這正是一顆遊戲玩家的心。”

我也相信這些參賽者們同樣具備遊戲玩家的心,或許他們最後不會留在遊戲行業,不會開發遊戲,甚至有些人可能不再接觸遊戲,但是現在,至少在此刻,他們中的大部分擁有這樣的玩家之心。


來源:觸樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F3Evb6ptOjX5vncG8d9u_w

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