這款一個人製作的單機遊戲,成為了網友眼中的抗日“神作”

加鹽發表於2020-06-15
這款一個人製作的單機遊戲,成為了網友眼中的抗日“神作”

前段時間,我通關了一款剛發售沒多久的抗日題材單機遊戲。遊戲說不上好玩,感覺卻挺新鮮。

如今提及“抗日”有關的創作,人們腦子裡第一時間想到的,可能更多是抗日神劇。

五毛不值的特效,奇葩的劇情安排,不走心的演技,把一段嚴肅、波瀾壯闊的抗爭史拍出了搞笑迷惑的味道。

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早年還不乏《亮劍》這樣的經典,但如今氾濫的抗日劇裡,神劇佔據了不小的比例。凡能酣暢淋漓的“打鬼子”,它便能獲得可觀的受眾市場,要不然也不至於隔段時間冒出來,持續重新整理我們的認知下限。

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對比之下,抗日題材的遊戲可以說是少之又少。

上一款包含抗日劇情的作品,要追溯到一年半前推出的《隱形守護者》,而嚴格意義上它的原型——《潛伏之赤途》,早在七年前就面世了。

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也許是遭到了神劇光環的干預,抗日題材成了許多遊戲開發者不願意觸碰的雷區。就算做出來品質過得去,也可能要被大家帶著有色眼鏡評判,不嚴謹還算小事,萬一被扣上“沒展現民族氣節”、“歪曲歷史”之流的大帽子,論誰都難頂。

不過,獨立開發者栓動沒有顧忌太多,他花費半年製作了《黃河大合唱》——一款名字看起來就紅色主旋律到不行的抗日遊戲。如果僅從Steam上88%的好評率來看,這大概是個優秀的作品。然而它過少的評測總數,又讓好評顯得並沒有什麼說服力。

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最有意思的是,好評裡的玩家論調出奇的一致,“不算好遊戲,但作者敢於做這個題材值得鼓勵”。

有人甚至寫下了一段慷慨激昂的中英雙語評測:“我要讓那些西方人明白,二戰不止有美英法,沒有了中蘇,沒有了東方戰場,二戰是不可能勝利的”。

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相反,差評就非常直接:“這遊戲真的8行”。

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身為開發者,栓動耐心的逐一回復了這些玩家。詢問差評的原因,表達對好評的感謝。

也正得益於此,通關後的我聯絡到了栓動。對於這樣一款Steam上罕見度S、題材國內玩家卻很熟悉的作品,背後的故事確實讓人好奇。

沒有驚豔的水平、沒有艱辛的歷程,它可能是我玩過最“真實”的「一人做的遊戲」。

01

《黃河大合唱》的商店頁面裡,有段栓動寫下的遊戲介紹:

“聚焦於1931年到1945年的抗日戰爭。本遊戲將帶領玩家體驗人類歷史上最殘酷的戰鬥之一,從遠到近,從北到南帶領玩家瞭解抗戰先輩的歷史”

他花費大半年的時間,在Unity引擎上做出了這款冒險射擊遊戲,遊戲裡有八個關卡,時間節點分別是歷史上的一些著名抗日戰役,如南京會戰、淞滬會戰...眾所周知,這些戰役的規模相當巨集大。但到了遊戲裡,由於資金、技術力等等因素的限制,演出效果肉眼可見的貧乏造成了非常強烈的反差。

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比如淞滬會戰那一關,栓動特別選取了其結束的標誌——四行倉庫保衛戰。歷史的這場戰爭中,被稱為“八百壯士”的中國士兵多次擊退日軍進攻,誓死保衛了儲存大量物資的四行倉庫,重振了之前受挫的中國軍民士氣。

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此關的開場動畫裡,的確能看到一小隊士兵和主角共同矗立於河邊的倉庫前,準備對抗來犯的日軍。

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不過當戰鬥正式開始後,就剩下你一人獨自面對源源不斷的敵人。

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這一關你要做的事,正如畫面上方標註的字所說,“堅守陣地四分鐘”。即便場景或多或少還原了歷史上四行倉庫的樣子,但玩法乏善可陳,劇情也基本沒有。除了開頭旁白喊的一段氣宇軒昂的“八百壯士一條心,十萬強敵不敢當”,你唯一要做的就是好好瞄準,站樁突突突,然後過關。

防守關卡之外,遊戲中也有南京戰役這樣主動出擊的關卡。栓動在過場動畫設定了一段“日軍殘忍殺害中國戰士”的小劇情。隨後,倖存的中國戰士潛伏在水中,逐漸深入敵陣,為戰友報仇。

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遊戲每關都有三把武器供你使用,其中大砍刀和小手槍固定標配,剩下一把主力槍械則隨著關卡變動。按照栓動的話說,基本都是二戰時的槍械,但因為考據不究,可能會出現穿越的情況。

例如1944年投入戰場的MP44步槍,就出現在了1937年的四行倉庫保衛戰中。

注:MP44步槍,實際上應該是STG-44突擊步槍。MP為德軍衝鋒槍型號字首(Maschinenpistole,德語衝鋒槍的意思,MP為該詞縮寫)且MP系列只到MP40就結束了。

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只是大多數時候,預設第三人稱的視角讓你並不會對這些槍械產生過多的關注。

如果對歷史細節不甚瞭解的話,第一關東北的冰天雪地中,頭頂狗皮帽子的東北抗日聯軍戰士,手持高射速連發“拉大栓”,可能會讓你瞬間出戲。

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有玩家就表示被遊戲裡所謂的“速射機關狙”給雷到了。後來,栓動告訴我,東北抗聯的戰士手上拿著的,其實是二戰時蘇聯制的stv步槍,像吃雞裡的連狙,射速就是這麼快。

注:“連狙stv”,實際上應該是蘇軍SVT-40半自動步槍。

然而因為製作時的疏忽,這些細節資訊並未呈現在遊戲裡,導致玩家和開發者之間出現了認知偏差。開發者認為正常、有故事的東西,到玩家那裡,變成了奇葩、無法理解的設計。

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而可以確定的是,前面提到的這些內容,加上幾個場景不同、玩法基本相同的關卡,喘氣回血的機制,一般耐揍的主角,便構成了《黃河大合唱》的全部樣貌。

02

在栓動的理想中,是做出一款COD那樣,通過巨集大的劇情、激燃的流程,展現出抗日戰爭裡英雄氣魄的遊戲。然而真實的情況是,身為一個剛摸到門道的獨立開發者,理想和現實在很長一段時間內,都將是兩條平行的線。

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下載遊戲的時候,足足9個G的檔案大小著實震撼到了我。不過打完最後一關後我卻發現,時間才過去一個鐘頭不到。這不禁讓人犯起了嘀咕,難道,剛玩到的內容僅僅是完整遊戲的冰山一角?

直到栓動聊起製作歷程,我才知道,原來因為缺乏製作經驗,他導了一堆沒用的東西進去,結果到製作後期又不敢刪,最後才慢慢的膨脹成了這個樣子。低水平的演出效果,也是由於對引擎的應用不夠熟練,導致同屏的人數無法太多。

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各種戰役中可查到的歷史細節資料不算多,所以在關卡的實際設計過程中,栓動加入自己主觀的腦洞之餘,又結合了點有意思的致敬。

比如倒數第二關的炮打平安縣,如果你看過《亮劍》,很輕易的就能猜到這是致敬了李雲龍拯救新婚妻子秀芹的橋段。

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這段秀芹大喊讓李雲龍開炮的場景頗為感人。最終,秀芹犧牲,李雲龍和他的軍隊取得了慘烈的勝利。

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遊戲從秀芹犧牲後開始,你扮演八路軍衝進日寇遍佈的平安縣城,要和他們決一死戰。

老實說,這裡遊戲的場景依然簡陋、人物動作仍舊僵硬,但“為秀芹報仇!”幾個大字,讓這場的戰鬥多了一絲戲劇性的熱血,還有喜感。

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即便糙,栓動的心血也被一些玩家看見了。武漢江灘那關,乍一看場景不太行,網友吐槽不止,實際上也有人發現“還原得還可以”。

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製作這一關,去年九月份的他專程坐火車去武漢實地考察了一番,為了出行方便,他住在了火車站旁邊,而那兒剛好離後來發生疫情的華南海鮮市場很近,如今想起他還有些後怕。不過這趟旅程,也幫助他把標誌性的江漢關大樓、好百年飯店都1:1的做到了遊戲裡。

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栓動提供的照片

還有發生於長江三峽某個水道拐彎點的石牌戰役,儘管沒找到細節的歷史資料,他還是按照現實的地形地貌,製作了個人理解中的石牌鎮,這也成為了遊戲中為數不多風景過得去的關卡。

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我們能看到,栓動付出了努力。但很現實的是,以如此程度打算一個人做出優秀的抗日遊戲,顯然還遠遠不夠。

遊戲的技術問題不少。穿模、AI智障的卡位...等等都時有出現,前段時間沒修復,遊戲裡甚至還會碰上主角鎖血,所以你能揮舞大刀衝進敵陣開無雙的BUG。看著螢幕裡砍瓜切菜的國軍戰士,忽然間就有了“抗日神劇”般的喜感。

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本該射爆的關卡,我愣是砍了四分鐘沒停,滑鼠點到手痠

而從栓動跟我列的總製作成本上看,《黃河大合唱》也沒遠未達到如今主流獨立遊戲的門檻。

剛畢業,因為疫情待業在家的他,遊戲開發事業還好得到了父母的精神支援,但資金投入相對來說就沒那麼輕鬆了。

主選單的作曲家冼星海人物像是閒魚上一百找人畫的;日軍和中國軍隊的建模是幾百一個淘寶外包的;旁白沒花幾個錢找別人配的;主選單BGM之所以選擇冼星海的著名歌曲《黃河大合唱》,也是因為作曲家去世50年後,曲目版權才可以免費使用;至於場景建模,則由曾參與過《騎馬與砍殺》MOD製作的他自己一手包辦。製作遊戲需要的PS、PR等工具軟體,用的也都是學習版。

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最後算下來,《黃河大合唱》不過花了幾千塊而已,成本可以說控制得非常好。只是他沒想到,成本低,銷量更低。

03

發售一個月之後,栓動告訴我,銷量暴死了。

他理想中的銷量,是至少1000份。因為按照發售第一個月的折扣價(6塊),扣掉Steam的抽成,這樣差不多能回本。

但在通常情況下最能賣的初月,《黃河大合唱》只賣出500份出頭,肯定是血虧了。

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顯示遊戲的總銷量是513份,退款的則有85份

對此,栓動打趣的告訴我:“原本在遊戲發售前,我連辦公大樓建幾層都想好了,然而被銷量毒打後,人也就佛繫了。”

為什麼要選擇做抗日題材的遊戲?當我問到這個問題的時候,他的回答更是真實。

首先,“做抗日題材在中國有市場”,很顯然,這理由想想抗日神劇就知道了。有些人更是沒咋玩遊戲,看到抗日就直接給了遊戲好評。

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譬如這種抖機靈評論

其次,他個人“非常喜歡二戰題材的遊戲”。在他的Steam庫裡,遊戲時間最長的是《紅色管絃樂2》、《風起雲湧2》這樣的二戰擬真題材的遊戲。

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說起來,他其實和玩家當中的許多人一樣,先是喜歡玩,然後想著自己去做。可能最後絕大多數人不了了之,栓動則選擇邁出這一步。

不誇張的說,初學者水準的《黃河大合唱》擱到其他題材上,好評率過30%都難。就像“學三年動畫”系列,學了一年半Unity的栓動希望做出理想中的“抗日COD”,心有餘卻力不足,現實真的很骨感。

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實際質量不佳只是一方面原因。遊戲發售後,口碑不出所料的跑了偏。

說“玩法無聊、槍械穿越、畫面太差、BUG太多”這些問題,在栓動看來屬於合理。但有人直接拿《使命召喚》、國產槍戰大製作《光榮使命》對比,讓他有些委屈。

“成本、技術力都秒殺我,怎麼比?”

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B站也出現一些視訊,吐槽了《黃河大合唱》的種種缺點,一位擁有三十萬粉絲的UP主,給那期講本作的視訊取名為《2020年竟有如此沙雕的抗日遊戲神作》,頗有對標“抗日神劇”的意思。

視訊中,UP主將遊戲歸類為抗日“神作”,全程戲謔的吐槽,最後還配上了“滿分文案”——一定要尊重歷史,尊重革命先烈的犧牲,雖未明說,但指責遊戲不尊重歷史的味道是出來了。

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這麼一看,是不是和開頭說到的“做不好抗日遊戲可能要被扣大帽子”的情況很契合?

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有網友說《黃河大合唱》是日本做的反串黑遊戲

順理成章,視訊下方的一些評論開始抨擊遊戲玷汙歷史。在栓動自己收集的玩家反應中,甚至還有臺灣的油管主做了期吐槽視訊,把穿著黃綠色軍裝的國軍指成日本軍隊,一時讓人搞不清究竟是真文盲還是故意帶節奏。

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因為顯而易見的粗糙素質,這款遊戲在臺灣雲玩家的視角下,直接和抗日神劇劃上了等號,以至於“我怎麼不知道武漢靠海,遊戲純瞎做”(其實遊戲裡展現的是靠江)、“子彈應該自動跟蹤敵人”的迷惑言論都出現了。

但明眼人能看出來,這和抗日神劇裡過於誇大主角能力,胡亂擊殺敵人,把觀眾當憨憨的現象又有著本質的不同。

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除了虛構的關卡,有臺灣玩家發現其實遊戲至少遵照了正史

大家的起鬨、附和聲中,無人意識到,玩法簡陋,場景粗糙的背後真相,不過是《黃河大合唱》本身作為遊戲的設計水平不夠的表現而已。

對此,栓動深深感受到了做抗日題材,乃至一個人做遊戲的不易。“感覺自己遭到了網暴。”

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後來,原本遊戲主選單裡受到玩家稱讚的主選單BGM——冼星海的同名歌曲《黃河大合唱》也被替換,變成了緊張的戰鬥電子樂。栓動告訴我,是“怕被人舉報”。

相比那些我行我素的獨立遊戲製作者,栓動算是個願意傾聽玩家合理建議,並持續改進自己的作品的人。對那些吐槽他遊戲的玩家,只要是客觀存在的不足,他都會虛心接受,奈何“水平不足”至今仍在影響著他。他最終認清了現實,繼續慢慢的學習。

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聊到最後,我問他,“你感覺國內玩家對獨立遊戲的寬容度,是高於以前還是低於以前?”

他給了我一個很明確的答案——“低於以前”,這不光根據他自己的遭遇,也是從他認識的許多獨立遊戲人那裡得到的答案。

在他看來,這並不是件壞事,玩家的客觀差評對獨立遊戲的未來完善其實很有幫助,不過如今活躍在網路上的玩家越來越多,一些容易跟風的雲玩家數量也多了起來。打擊開發者的從不是差評,而是沒有來由的瞎噴。

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對於栓動這個觀點,我不置可否。很明確的一點是,關於抗日題材的遊戲還得假以時日去探索,去打磨,想做出令人滿意的作品還有很長的路要走。

至少他對我說,他還會繼續做下去,先解決技術上的問題,然後慢慢把自己理想中的遊戲打造出來。

04

由於才22歲,栓動跟我說,他沒有玩過當年的抗日題材遊戲《抗日:血戰上海灘》。

因為那之前,玩完《黃河大合唱》的我,和他聊到了當年這款老前輩。

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很巧的是,我看到Steam評論區裡,也有位網友提到到了當年的《抗日:血戰上海灘》。TA可惜的說道,當時的製作人“如果不用過時的軌道射擊,而是與時俱進的和CS一樣的自由移動,或許能成為國產的抗日使命召喚,浪費了那麼好的題材。”

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最後TA說回本作,“看到作者的努力,但離優秀確實還很遠,希望繼續努力”

是啊,《抗日:血戰上海灘》算是很多人的童年回憶。十幾年過去,抗日這個全民共鳴的題材其實依然有展開的空間,

就算《黃河大合唱》可能會徹底消失在我們的視線中,這個題材卻能像和許多玩家說的那樣,仍然保持強大的生命力。

缺的只是敢於去做的勇氣,當然,能有不落主流的技術和故事,就更好了。、


作者:加鹽
來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/L7YC3azXWgEhRFhtNgvhqA

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