這款Roguelike神作我等了五年,它用兩個回合又把我逼瘋了

以撒發表於2021-11-09
身處黑暗,心向光明。

今天要講的遊戲叫做《暗黑地牢2》,它的前作《暗黑地牢》被稱為Roguelike神作,已經在全平臺擁有超500萬份的銷量,並且在Steam上擁有高達90%的好評率。

這款Roguelike神作我等了五年,它用兩個回合又把我逼瘋了
官方賀圖

在體驗《暗黑地牢2》一段時間後,我覺得它可以另稱為《四個人進去,出來時瘋了五個·2》《愛恨就在一瞬間》《相愛總是簡單,相處太難》……這些名字背後的辛酸,你可能暫時還理解不了,後面我們再展開來講。

不過如果你聽過《暗黑地牢》,或許會對它的難度有所耳聞。這款遊戲曾經在百科上被形容為「充滿地獄色彩」,我只能說相當貼切。貼切到在遊戲一開始,它就不得不放出宣告:“別怪我沒提醒你唷,我們這遊戲真的很能搞人心態。”

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《暗黑地牢2》開頭也有類似的提示

幾年前,心態尚不成熟的葡萄君遇到了這款遊戲,玩了不久就被勸退解除安裝。直到一年前鼓起勇氣重新下載,才備受折磨地完成征程。如今這款讓我又愛又恨的遊戲推出了續作,已經成熟的我可以說是信心滿滿!EA版本上線後,我馬上就進行了一個款的付。

不過沒想到,它又用兩個回合把我心態搞崩了。

01:“四個人進去,出來時瘋了五個”

故事要從一代講起:你是一位土豪的遠親,因為一封家書回到了祖先的封地。這塊地兒被土豪弄“髒”了——他因為貪婪扣開了克蘇魯的大門,小鎮和周邊正被黑暗與絕望統治。想要重振家族,你必須僱傭各種亡命之徒、深入地牢、清理邪穢,面對一群讓人掉san(理智)的怪物。

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遊戲模式可以概括為「副本式的回合制RPG」:你要在城鎮中僱傭角色、組成隊伍,帶他們去隨機生成的地牢中探險,取得經驗、裝備、物資後休整一番再度出發,最終挑戰最難的「極暗地牢」。在這個過程中,就像開頭所提示的,你悉心培養的任何角色都可能意外喪命、永久死亡,迫使你從頭培養新人。

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這裡對遊戲中的諸多機制不做贅述,只講它的靈魂所在——「壓力系統」。讓《暗黑地牢》與尋常RPG最為不同的,就是每位角色都有自身的情緒體現。在地牢中的每個細節都可能提升壓力,比如踩到陷阱、聽到怪物嚎叫、被打出暴擊,抑或是看著隊友死去……

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群體加壓的怪物技能

當壓力值到達100時,角色們會面臨考驗,就像COC跑團(即克蘇魯主題跑團)遊戲中的san check。

考驗的結果大多是像下圖這樣——瘋了。而且他們瘋得各有特色,有人自虐,有人偏執,有人絕望……這些症狀還會體現在遊戲中,比如自虐的人會無緣無故給自己一刀,偏執的人會拒絕指令,而絕望的人則引頸就戮、放棄治療……

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這種狀態在地牢中無法解除

更過分的是,這些行為還會讓隊友倍感壓力。於是惡性迴圈之下,你會眼睜睜看著一隊人馬逐個瘋掉,而後或是被殺死,或是因壓力過大,心力衰竭致死……當你的血壓也漸漸拉滿,你就會明白什麼是“四個人進去,出來時瘋了五個”了。

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而到了《暗黑地牢2》中,遊戲對玩家的折磨有過之而無不及。在這一代裡,地牢已經不復存在,你所擁有的只有一輛馬車與岔路口遇到的四個角色。你要帶著這「最後的希望」前往大雪山擊敗怪物(因為是EA版本,設定暫時就這麼草率),這是一場末世旅行。

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你想想,你駕著車,出了鎮,吃著火鍋還唱著歌,突然就被怪物給劫了……

在戰鬥中,壓力系統仍然存在。但關鍵考驗從角色個人的精神狀態,變成了兩個人之間的關係好壞。你能想象嗎?同樣都是由程式碼構成的角色,這些人可以因為千奇百怪的理由鬧掰——搶人頭,降好感;我殘血、你奶其他隊友,降好感;buff上錯人,吃飛醋,降好感;更有甚者,在路上聽到隊友打了個嗝,也會心生厭惡而降低好感!

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“你不護著我,你變了”

當兩個角色的好感度達到-6,二人就必定刷出一種負面關係,例如嫉妒、猜疑、憎恨……這些關係會讓他們在戰鬥中成為嘴臭俠——冷嘲熱諷、陰陽怪氣,並且和一代中類似,做出各種坑隊友的行為。

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遊戲還把關係系統與壓力系統聯結在了一起:角色因壓力過大而崩潰時,不再經受個人考驗,而是瞬間殘血,並降低與其他隊友的好感度。

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壓力過大會“Meltdown”,我覺得翻譯成“垮掉”挺合適

於是在最糟糕的情況下,你會發現隊伍中沒有哪兩個人互相看得順眼。每個小動作都會引起爭吵,平時順利的戰鬥也會因為隊友的嘴臭而全面崩盤……看著他們如此互相折磨,我的血壓終究也拉滿了。

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搶人頭?友盡!

但你不得不承認,這種用遊戲機制、角色行為來呈現人性的做法,是一種絕妙的設計。它把玩家的決策傳遞給角色,又用角色的反饋將壓力傳遞給玩家。玩家所體會的殘酷並非主要源於美術、文字、數值,而是實實在在通過玩法感受。

而在另一面,這種設計還爆發出了更大的能量。

02:絕望的另一面,是人性的光輝

讓我們把視角再拉回一代:沒有哪個遊戲是純粹衝著折磨玩家設計的,這不合理。所以除開依靠正確操作減少壓力之外,《暗黑地牢》自然也有給玩家快感的一面——「美德」:在面臨考驗時,大多時候角色都會瘋掉,但也有人會以很低的機率觸發美德。他們以堅定的意志抵抗瘋狂,用自身的光明照亮黑暗。

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當如堅定、專注、無畏這樣的美德觸發時,對應角色會爆發出強大的增益,並且鼓勵所有隊友在絕境中堅挺下去。儘管你可能清楚這只是運氣使然,但遊戲的絕望氛圍與玩法設計,會一層又一層地加強美德觸發時的爽快——因為越是在絕望的境地中,這種人性的光輝就越顯可貴。

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所以在最開始幾次觸發美德,或是在最絕望的時刻靠美德翻盤時,我幾乎是顱內高潮的狀態……這種強烈反差帶來的衝擊感,實在是讓人慾罷不能。但……它真的足夠完美嗎?恐怕還未必。

《暗黑地牢》的製作組或許也想到了這個問題:美德只能通過滿壓力檢定來觸發太過「玄學」。儘管在氣氛上到位了,但對於遊戲性來說卻略顯不足。如果玩家不能控制,折磨與爽快顯然不成比例——在玩家做出所有正確決策的情況下,理想狀態便是無事發生,既不折磨也無美德;

但這種玄學,又恰好是它的魅力所在。因為玩家如果能輕易控制,美德就顯得不那麼可貴了——目前,玩家幾乎只能通過裝備來大幅增加美德概率(SL大法不算),並且這些裝備幾乎都有嚴格限制或者負面效果。

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怎麼讓折磨與爽快的比例更加均衡、玩家體驗更加穩定豐富?這可能是《暗黑地牢2》所思考的主要命題。

於是你可以看到,《暗黑地牢2》在大多數設計上都做了儘量平衡的調整,尤其是正面效果帶來的反饋——如果說一代的美德是瞬間爆發的高潮,那麼二代的正面關係帶來的,則是延綿不絕的持續快感。

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在二代中,當兩個角色之間的好感度達到6,就必定會刷出一種正面關係。例如尊敬、愛慕、鼓舞……這些關係會讓他們在戰鬥中緊密配合、互相打氣。由於涉及雙人,二代中出現了更多的正面效果,例如一人攻擊時,另一人會同時出手,抑或是一人受擊時,另一人挺身保護。

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“我們必須做得更好!”

與一代相比,美德出了副本或壓力極大時就會消失,如同曇花一現般短暫而美好;但二人關係可以被維持很久,並且如果安排得當,你可以讓隊伍中所有隊員之間兩兩友好,戰鬥中的正面效果就會層出不窮。

但這個設計又面臨著兩個有關平衡的重要問題:其一,在隨機生成的地圖和事件中,玩家要怎麼保證自己能穩定隊員之間的關係?製作組給出的解法,是為每個角色設定固定規則——比如有的人好大喜功,你就不能讓其他角色搶他的人頭。

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目前被總結出的部分規則,源自網路
(上下滑動檢視)

這種規則總結下來,與每個角色的性格特徵都有關係。這也顯現出了製作組的野心——他們想圍繞角色來設定玩法,並且通過長線的遊戲程式,來將這些規則於無形中傳遞給玩家。

其二,最優解的問題——如果某個玩家將這些規則爛熟於心,是不是就能每次都完美通關了?並不是。一方面,隨機性是打破完美關係的火種,在概率的作用下,你不能全程保證某個角色不崩潰。當一個人開始崩潰,連鎖反應就會發生——你苦心培養的關係會瞬間瓦解,情人也可能反目成仇,是真正的“愛恨就在一瞬間”。

另一方面,在這個基礎上,你也不能保證在維護一對關係的同時,不破壞另一對的關係……於是事情又變得有趣起來——“相愛總是簡單,相處太難”——怎麼在每次抉擇時儘量照顧到所有人的感受,也是你不得不思考的事。

03:我還是沒法討厭《暗黑地牢2》

儘管在我體驗的這幾天裡,我也時常被折磨到焦頭爛額,但因為體會到了這些設計的妙處,我已經完全沒辦法討厭《暗黑地牢2》了。

不僅沒法討厭,從私心來講,我還是覺得製作組太牛逼了——在保留前作獨特系統和熟悉感的前提下,他們又推陳出新、做出了新的系統,並且還與遊戲設定嚴絲合縫……對遊戲設計者來說,這已經是超酷的一件事了。而在EA階段,平衡性問題顯然不值得成為它被詬病的理由。

如果從兩代《暗黑地牢》本身來看,你還感受不到這種改變的艱難之處,那麼就讓我們從遊戲玩法的角度來看:一代的玩法注重長線養成,你需要考慮所有角色的道具分配、技能升級、資源配給……並且在地牢中做出細微操作,看起來它更像RPG,Roguelike的味道則少了一些;

而到了《暗黑地牢2》,遊戲中做了大量的簡化,將所有重心放在決策上——馬車的前進路線、觸發事件時的主事人、公用技能點的分配……這一作大刀闊斧地減少了RPG養成的元素,讓它看起來更像一個Roguelike作品。許多人看到地圖就想起《殺戮尖塔》,但實際上,核心系統的協同讓《暗黑地牢2》和《殺戮尖塔》有了本質上的區別體驗。

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他們將所有RPG元素都“改編”為了Roguelike元素,比如角色、技能點在每個大局後都會重新整理,你的每輛馬車都只能一條道走到黑。許多玩家都已經指出,這樣一局的漫長節奏與以往的Roguelike作品大相庭徑,製作組似乎還沒有把這一點把握好。

不過,《暗黑地牢2》顯然已經表露出了更大的野心。舉個例子:在一代時,製作組就是從故事入手設計角色的,但那時只以漫畫外傳呈現,在遊戲中幾乎感受不到。

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而到了二代,他們開始把角色故事設計為獨特的「往事迴響」關卡分散在過程中,並且將其作為長線收集的一部分——揭開故事的同時,對應角色會解鎖一個新技能。這說明他們又在用一種新的方式探索敘事,並且這種手段還有很大的潛力。

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比如在強盜的故事中,他要趁暴動擊敗獄卒越獄

另外,不管制作組是有意還是無意,他們對遊戲本身的視角轉換也讓我覺得相當難得。

在一代中,許多玩家都逐漸意識到一個真相:在令人絕望的深淵面前,你只能不斷用新的角色來填補隊伍空白,然後用一具又一具的屍體試圖將深淵填滿,不管某個角色曾如何讓你動容……作為僱傭打手的冷血領主,你會逐漸對這個過程感到麻木。

但在二代中,他們顯然更加註重每個角色的獨特性,而不是把人性的光輝作為觸發快感的工具:這些角色不再是你的打手,而是彼此相依為命的夥伴。他們團結,就不怕天大的難關;他們決裂,就極可能墮入黑暗……豈曰無衣?與子同袍;王於興師,修我戈矛。

而他們的關係是好是壞,在很大程度上與你的抉擇息息相關。

在玩法背後,這就是《暗黑地牢2》最讓我動容的地方——它不止刻畫出絕望,也刻畫出了在這黑暗末世中,「最後的希望」。

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來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j9eD4m0a1tDHFPK0IdBPJA


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