老男孩們的倔強:我們要做一款大家會記住的武俠動作Roguelike遊戲
市面少有的一款玄幻與黑暗風格的武俠動作Roguelike遊戲
在近未來時代,文明已經滅絕後,再次發展到了武俠時代。一種神祕病毒“龍瘟”出現,人類被感染後會變為“赤鬼眾”,而你則屬於一個擁有無限復活能力的神祕組織“玄天宗”, 需要面對暴戾凶殘的感染者和擁有強大作戰能力的赤鬼眾幹部,一步步探索最終解開謎團……
近日,一款充滿了玄幻與黑暗風格的武俠動作Roguelike遊戲《虛無之印》上線,引起了羅斯基的注意。雖然這種俯視角的Roguelike動作遊戲在移動端暫無先例,但在PC端中已有《Hades》和《無間冥寺》珠玉在前。《虛無之印》雖然在爽快的戰鬥節奏和遊戲視角上與其相似,但是作為移動端遊戲,《虛無之印》有其獨特的地方。而其較為暗黑的風格與世界觀也是其一大令人印象深刻的地方。羅斯基聯絡到了《虛無之印》的開發團隊Cube工作室進行了交流。
為何選擇製作這樣一款武俠+Roguelike風格的遊戲,專案製作人介紹了兩個出發點:基於市場的考量,源於自身的執念。
原來,其實《虛無之印》並不是一開始的專案,團隊早期的專案是一款開放世界MMO,動作Roguelike只是遊戲中的一種玩法。彼時《Hades》和《無間冥寺》還在EA測試,Roguelike遊戲的熱度還沒有如此高漲,但團隊成員看到了動作Roguelike的發展趨勢,於是將專案中動作Roguelike這一玩法單獨提取了出來,《虛無之印》就此立項。
羅斯基:《虛無之印》與《Hades》、《無間冥寺》遊戲有什麼不同?特色在哪裡?
Cube工作室:《無間冥寺》的的整個戰鬥更偏向魂系遊戲《黑暗之魂》。這個系列更講究穩紮穩打的節奏感。《Hades》更多的是連貫,它的所有的攻擊是通過他的攻擊之後的衝刺,它在不斷的走位不斷的快速位移。
《虛無之印》可以說是結合兩者的一些特點——在與普通兵團作戰的時候也是相對走高速走位這種迅速的輸出,節奏相對偏快;但是當某些特定的boss戰的時候,其實還是需要謹慎,不能貪刀,不能站樁輸出,你必須得不斷的閃避,找到這個boss攻擊的間隙去進行輸出傷害。
我們認為,動作遊戲這一塊,歷來的這種高風險高回報的操作方式不要被捨棄掉。所以我們在boss戰的時候,boss的設定就更偏向於魂類的設定。我們一方面參照了《怪物獵人》這種成熟的遊戲;另外一方面我們自己從我們自己的角度出發,更加遵循於這種現實的一種考量,比如說重武器,攜帶它本身的速度是相對較慢的,就是打擊速度較慢,但它的傷害一定是較高的。武器設計思路就是兼顧不同玩家的不同需求,然後設計出的這些單手持盾或雙持武器或長柄或重武器不一樣的動作設計。
打造適合移動使用者的動作Roguelike遊戲
移動端遊戲要求《虛無之印》在遊戲遊戲時間上更加自由,例如單局遊戲時間短一些,遊戲節奏快一些等。《虛無之印》加入了裝備掉落機制和build搭建玩法,養成深度和自由度更強,玩家可探索的遊戲內容和樂趣也更多。此外,《虛無之印》還引入了外觀、寵物、英傑等多樣的遊戲系統,力求滿足不同玩家群體的多樣化需求。
針對上述思考,《虛無之印》進行了包括但不限於以下的優化:
1. 加入裝備系統:將30%的數值投放到裝備中,一定程度上保證了玩家的戰鬥收益,減輕Roguelike選擇對遊戲的影響,減輕懲罰感,提升玩家的遊戲體驗。
裝備系統在一定程度上可以被玩家控制,也就是自主掌握的養成線。相比純Roguelike對玩家更加友好。
2. 加入武器系統:裝備不同的武器可以擁有不同的戰鬥體驗,從攻擊速度,傷害,前後搖,距離,範圍,硬直等多個角度,設計了多種武器型別,以滿足不同的使用者需求。
舉例來說,單手武器攻擊速度快,但傷害較低;裝備盾牌可獲得額外護盾,但攻擊能力減弱;長柄武器攻擊距離更遠;重武器傷害更高,但前後搖更大等。且不同武器面對不同敵人帶來的打擊感也不同,例如單手武器面對重甲敵人,會產生類似彈刀的效果。更加值得期待的是,《虛無之印》中加入了雙持武器的流派,進一步迎合追求極致暢快的硬核玩家。
3. 簡化操作門檻:舉例來說,主機平臺的動作遊戲對彈反的時機要求非常嚴格,《虛無之印》則一定程度上放寬了時機要求,讓更多玩家可以感受到彈反的爽快感和成績感。
4. 將長劇情拆分為多個關卡:精簡單局遊戲時長,更加適合移動使用者的使用習慣。
羅斯基:除了在裝備系統,你們在移動端還做了哪些特別的優化?
Cube工作室:既然要開發移動遊戲,團隊首先想到的就是遊戲在移動裝置上的表現和優化。通常基於Unity開發的遊戲只會使用兩種語言:C#和lua,但《虛無之印》專案使用了C#、lua、C3種。此外,常見的遊戲都會使用Unity引擎中自帶的碰撞系統,但這套系統是針對多平臺的,並沒有對移動端優化過。所以我們使用C重新寫了一套碰撞系統,雖然C在便捷性上有所欠缺,但它消耗的效能是最低的。目前《虛無之印》的設配適配率已達到95%,即使是5年前的機型也可以30幀流暢執行遊戲。
操作方面,主要是操作上面的一些易用性。儘量在移動端去還原主機動作遊戲上面的連招的操作。
在玩法方面,如果做成純粹的Roguelike遊戲,可能會帶給玩家一些挫敗感,畢竟死亡即重新來過的設定,對於移動使用者並不友好。同時,過長的單局時間也不符合移動使用者的習慣,大家更傾向於在空閒時間玩一會遊戲。
另外,我們有自己的新的一個武器,可以改變攻擊動作,攻擊形式,玩家也能夠通過成長系統去彌補一些他操作上的不足。這個也算是為了迎合移動使用者的這麼一個改動吧。
直面難點:如何打造最為關鍵的打擊感
Cube工作室非常清楚,動作遊戲的最核心玩法是戰鬥,所以如何把戰鬥做得更加有細節,更加有樂趣就成為了這款遊戲最大的難點。
在開發過程中,為了讓遊戲的戰鬥達到一定深度,增加戰鬥的樂趣,團隊在流派build中設定了大量的因素,由此帶來的巨大的美術工作量,動作和特效成員都快”炸毛”了。當然,最後在體驗遊戲的時候他們覺得這一切都是值得的。
羅斯基:動作遊戲打擊感這個東西非常關鍵,你們是怎麼解決的?
Cube工作室:我覺得,打擊感其實對於我這個團隊來說應該是沒有任何問題,我們早年時有做過日本的《忍者龍劍傳》系列,其中的第二代,那個主角隼龍的所有動作都是我們這邊外包這邊過來做的。包括整套的這個打擊感解決方案,也是目前我們最擅長的。
打擊其實是一個很玄妙的感受。你知道嗎?我們一般拿著武器揮砍到空氣砍到人的阻力感是不一樣的。這點在《怪物獵人》上體現得特別好,根據怪物的厚重程度,你的一刀砍它身上的阻力感,會有一定的頓刀,一般的遊戲公司對這個動作處理得不好。
做動作需要有動作專案團隊,就算把頓刀的問題解決了,還需要一個能夠非常細緻調節這種認真感受的人。因為這個確實是個很玄妙的,它就是一個手感,你玩的遊戲不多,你調出來的感受就不行。比如你把很輕的刀刮到一個穿著重甲的戰士的這個身上,一般也就是跟海飛絲一樣,很滑的一種感覺。我們會去特別根據這種怪物形象的不同去設計這些不同的感受。甚至有的怪物到後期比如說有些重甲霸體比較高的這種形象,看上去就是很乾很硬的怪物的時候,你的刀打到上面會有那種彈刀的感覺。
我們針對不同的武器和不同的怪物做了各種就各種不一樣的那種打擊感。對各種不同的怪物的這個頓刀的感受作不同的調節,我們有專門人員負責不斷地去精細的調整。
三個章節100只不同的怪,一跳再跳有原因
按預定計劃,4月底cube工作室的第一款遊戲《虛無之印》開啟新一次測試了。羅斯基溝通了解到,團隊成員至今只有13人。
羅斯基:小體量團隊怎麼去做如此大的美術工作量?
Cube工作室:一般小體量團隊,美術的工作量他們都會盡量的去節省。包括《Hades》在內,來來去去總共怪物加起來不超過30種。
而我們的遊戲到現在為止,三個章節的怪物怪物總數加起來已經超過了100只。我們花了很大的代價去做美術方面的素材。也保證包括我們未來會做那種無限挑戰,我們每一個章節的基本都是全新的怪。
三個章節包括精英關卡,你每次遇到一些新的章節裡面怪物都是不一樣的。就像很多這種獨立遊戲,他們最大的問題就在於美術方面,他們做了很大的節省,要不就顏色調一下換換一張貼圖就是一個新蓋的。那我們是不一樣的,造型什麼的完全不一樣。而且我們這個遊戲做到目前來說,其實它的體量越做越大。包括我們還在這個推出的章節之後,比如說三張之後會解鎖一張大型的有類似於半開放世界一樣的可探索的一塊區域,可以讓玩家進入到其中去探索。就是由於這些美術數量的增加,導致了我們這個專案版本的造成了幾次比較大的delay。
羅斯基:這款遊戲會不會很肝?
Cube工作室:其實我們之前在設計的過程中有考慮讓玩家可以去通過一些便捷的手段,但是後來被我關掉了,我感覺遊戲的本質並不在這裡,而是挑戰完了以後成功獲得戰利品的一種迴圈的這種成就感。
我們會加入一些判定機制,比如說你完美通關或者三次通關,評價等級高的通關以後會開啟掃蕩功能,需要玩家實力已經完全碾壓,這種流程我們可以給他省掉,目前我們正在加入這一塊的內容。
《虛無之印》,由一套可能會改變行業發展的自研編輯器驅動……
前文提到《虛無之印》是一個MMO專案中衍生的,而這個MMO專案並沒有完全結束。
“其實我們這所有的故事要從這個編輯器開始講起……在多年的遊戲開發中,我們發現很多遊戲底層開發邏輯完全相同,但其他的內容每次都要重複開發一次,這造成浪費,也帶來困擾……2018年的時候,我們基於Unity引擎自主開發了一整套比較便捷與模組化編輯器。我們原本是基於打造一個開放世界的MMO遊戲來製作這款編輯器的。”
Cube工作室介紹,目前這套編輯器已經可以支援動作遊戲、MMORPG、SLG、戰棋、卡牌、射擊等多種市面常見的遊戲型別的開發。關於編輯器對效率的幫助,最簡單粗暴的證據是:《虛無之印》團隊至今只有2名程式,3名策劃,其餘全是美術人員。
對於這套獨立開發的編輯器,cube工作室將其命名為情感(Emotion)。這套編輯器有兩大關鍵特性:
1. 因為編輯器是為了開放世界MMO而研發的,所以其最大核心特點在於可以單獨地為任何NPC或者怪物設定它的性格特點。目前已經完成了30多種完全不同的數值,當這些數值互動在一起就造就了一名虛擬角色獨一無二的行為模式。而虛擬角色的性格特點將會受到其他角色——無論是玩家控制的角色還是虛擬角色的影響。這就使得通過Emotion創造的角色擁有海量的行為邏輯並可以自發性的產生相當智慧的行為,擁有了一定的自主決策能力,使得開發團隊可以以極少的規則和設定,創造出一個動態的、個性化極強的遊戲世界。
2. 強大的快速開發能力:當然,在優化遊戲的製作鏈上,團隊也製作了大量的編輯功能如技能編輯、模組編輯、音效編輯、任務編輯、shader編輯等,由此幫助團隊在遊戲研發上提效。一方面,各種功能製作起來非常的方便快捷,比如一個常規客戶端功能模組能在一天內完成。另一方面就是策劃的工作類似於視覺化程式設計,比如說一個商店功能,只需要策劃人員拿到美術素材後,自行在按鈕、物品等地方新增已配置的指令碼,調整出需要的數值即可,所見即所得shader編輯器也支援美術人員自行混合shader效果,創造出自己想要的材質效果,測試流程也非常方便,所以節省了大量填表或者是打版本再測試的時間,使得開發流程特別的迅速。
據工作室成員介紹,當編輯器成熟後,可以帶來類似休閒遊戲中快速開發測試的能力。例如,一名策劃提出了一個創意或思路,他僅需兩名美術來幫助製作素材資源,其餘工作僅靠自己就可以完成。整體體驗類似RPG Maker,各項功能都可以拖拽來實現。
“我們目前這個編輯器只要把API文件寫好,其實交給一個不會寫程式碼的玩家,照著這個文件上去想要去設計他的遊戲,也是完全可以設計出來的。”在羅斯基看來,這套編輯器甚至具備改變行業發展的潛在能力。
破釜沉舟,抵房支撐,依舊堅持做遊戲的“老男孩”們的夢
《虛無之印》的故事開始於2019年的一天。那是一個陽光明媚的日子,6名平均從業時間10年以上、從業時間總和60餘年的遊戲圈“老兵”,懷著對遊戲開發的熱情和深愛,一起創立了現在的工作室,專注於研發移動端和主機端的遊戲。而團隊其他成員也都來自各個知名院校,並擁有知名廠商、知名專案的從業經驗。
核心成員老謝回憶道:“其中的兩個人,我和老王,我們兩個初中的時候就認識了,後來我們兩個人都是走美術路線,高中在同一個畫室,後來一起考上了大學,一起在鼓浪嶼上的大學。我們兩個人對遊戲特別熱愛,後來老王畢業直接去了遊戲公司。我先去的影視公司,後來到2008年,也轉到了遊戲公司。
團隊成立初期並沒有自己的辦公室,6個人+2只貓擠在一個50平米的出租屋內辦公。後來,團隊一起湊了一點錢租了一間辦公室,團隊製作人更是將房子抵押給了銀行。
在TapTap上的《虛無之印》社群,cube工作室曾經發表帖子介紹自己的團隊與開發歷程:
我們是一個只有6名成員的苦逼小團隊,製作人為了發工資,把房子抵押給了銀行,最艱難的時候(也就是現在)甚至要被趕出自己的住處,核心成員窩在工作室裡通宵達旦,幾天不回家也是家常便飯。
或許是得益於製作人在業內摸爬滾打十六年的經驗,儘管外部條件慘不忍睹,我們在遊戲開發的程式中還算得上順遂,從遊戲的立項到現在,都沒有碰到過什麼大的問題(除了資金問題),因此我們對這個小團隊都充滿了信心。
製作人老王:“其實你要說夢想吧,可能沒有那麼大。其實為什麼會一塊兒做呢?就是想能夠做出一些玩家他真正能夠喜歡的,能夠讓人沉浸進去的,玩家能記得住的遊戲。我們的想法其實比較樸素。”
為了這個樸素的想法,讓我們為這一幫“老男孩”所做的這麼一件“任性”的事,而致敬吧。
羅斯基的話
作為市面上非常少見的動作roguelike移動遊戲,《虛無之印》兼顧了動作遊戲的爽快感和節奏感,又針對移動平臺進行了精細的打磨和優化。其針對roguelike元素所做的一些細節創新,進一步提升了遊戲的樂趣和可玩性。其快節奏與慢節奏的結合為這種型別遊戲作出了有益探索。其獨特編輯器打造的效果如何,也很值得我們繼續關注。
目前《虛無之印》正在進行精英測招募活動,感興趣的朋友們可以登入https://landing.szj2020.com/xuwu/#/報名體驗遊戲,商務合作請聯絡陳先生,QQ:469941529。
來源:蒸汽斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6jsiAAXe0KTaXgqv7Rz2wg
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