《矮人要塞》開發者:我們的遊戲永遠不會完工
“在未來,我們將繼續為《矮人要塞》開發內容。”
作為一款複雜的模擬遊戲,《矮人要塞》要求玩家在隨機生成的世界裡管理一個矮人聚居地。你既可以努力建造一座成功、能夠自給自足的要塞,也可以在危險的遊戲世界裡獨自冒險。無論你選擇哪種遊玩方式,都會體驗一系列精心製作的場景和潛在障礙,會不可避免地遭遇各種混亂、災難和幽默事件。
《矮人要塞》最初是一款ASCII免費軟體,自2002年開始開發,曾經在許多早期網頁社群上被重新編譯或修改。在不久後的未來,已登陸Steam商店的《矮人要塞》將會加入一個特別的圖形版本。
你沒看錯,這款遊戲沒有“圖形化介面”
在近期的一次採訪中,Bay 12 Games聯合創始人、《矮人要塞》的開發者塔恩·亞當斯(Tarn Adams)談到了這款遊戲的影響力,在開發過程中遇到的障礙和挑戰,以及他對遊戲行業一些熱門話題的看法。
問:雖然《矮人要塞》是一款非常特殊和小眾的遊戲,但它吸引了一批忠實的玩家群體。玩家們受遊戲啟發,創作了大量創意作品。你如何評價電子遊戲在人們生活中所扮演的角色?怎樣將遊戲用作一種講故事的工具,甚至一種服務?
塔恩·亞當斯:我們之所以製作《矮人要塞》,主要原因之一就是意識到了遊戲在敘事方面的潛力。在設計流程中,我們會編寫一些希望遊戲產生的故事,就好比當你在設計地圖生成器時,也許會畫幾張示例地圖。
對許多品類的遊戲來說,這是創作過程中的一部分。我們經常玩Roguelike和策略遊戲,發現某些故事甚至有標準化的命名,例如YASD(又一次愚蠢死亡)或AAR(行動後報告)。為了容納範圍更廣的故事,我們需要設計更廣泛的系統和機制,至少這是我們的方法。
在某些電子遊戲中,開發者們可能會採用類似在紙筆遊戲中的創作故事的方式,這與很多遊戲不同。你還能發現一些有趣的交叉點,例如,有玩家會使用隨機生成的《矮人要塞》世界,將它們作為紙筆RPG遊戲背景的靈感來源。我認為在這方面,仍然有很多尚待探索的領域。
《矮人要塞》中誕生了很多有趣的故事
問:《矮人要塞》在早期的一段時間裡玩家增長迅速,你的最初反應是什麼?為什麼說玩家社群對於這款遊戲的開發產生了不可或缺的重要影響?
塔恩·亞當斯:我們非常驚訝。我們沒有加入過別的經歷過爆發式增長的玩家社群,我們沒遇到過類似情況——尤其是考慮到在此前的6年裡,我們一直只有大約200名玩家。
在《矮人要塞》論壇上,許多玩家幫我們尋找Bug、分享攻略或者提供建議,隨著時間推移,我們還為玩家們分享社群故事或其他趣事開設了一個專門的版塊。有志願者幫助我們做移植、測試遊戲和追蹤Bug。在過去的幾年裡,玩家們組織過線下活動,而在每個月一次的QA問答活動中,他們還會為遊戲研發提供寶貴的反饋。
目前,玩家社群正在為最新一期的播客節目製作字幕。
問:能否聊聊遊戲在後續更新中將會帶來的一些新功能,例如一個可能會更復雜的角色和魔法系統?在你看來,《矮人要塞》今後是否會容納更多的策略元素,比如允許玩家長期戰爭,甚至進行跨團隊和國家的談判?你覺得《矮人要塞》會不會採用線性策略遊戲中的某些機制?
塔恩·亞當斯:首先,我們將會對遊戲在Steam和itch.io平臺的版本進行圖形和介面更新。在那之後,我想我們會花時間調整狀態,適應新的現實。當情況變得穩定後,我們就會繼續開發原定計劃中的新內容。
由於需要花時間為遊戲製作Steam和itch.io版本,我們開發某些功能的進度被拖後了。按照我們的設想,這些功能的框架能夠追蹤幾年的故事情節,所以它當然與策略元素有關。另外,我們還將同時開發計劃已久的軍隊內容,想看看在這方面能走多遠。我們遇到了一些問題,需要對部分設計進行大幅度調整,從而使得負責這部分的團隊能夠更好地運作,尤其是讓它們變得足夠靈活,能夠真正應對不斷變化的局勢,並對玩家的干預做出反應。
接下來,我們會投入到神話、魔法和地圖的重寫中。玩家得等待一些日子了,因為地圖重寫涉及到的工作量較大,需要花些時間。我記得兩次重大版本更新的間隔,我們的最快的一次是26個月,但願這次更新能夠再快一些。但這是個規模巨大的專案,我們沒捷徑可走……在更新完成後,《矮人要塞》將為玩家提供一個完全自定義的背景生成器,應該會很酷。
《矮人要塞》已經上架了Steam,並放出了一系列圖形化介面的截圖
問:你曾經提到過很多奇幻文學作品和桌遊,說它們是你的主要靈感來源。在《紐約時報》2011年的一篇文章中,作者認為許多現代遊戲具有令人上癮的特點,會催生出一種不健康的文化。你怎樣評論這些觀點,尤其是考慮到人們經常圍繞內購交易展開辯論?在當前的環境下,《矮人要塞》又處於怎樣的位置?
塔恩·亞當斯:當我進入線上拍賣行或者看到戰利品寶箱時,我對遊戲行業正在發生的一切令感到陌生。我對這些最新創新一無所知……似乎有很多灰色地帶,但有人在設計遊戲或對待玩家時明顯越界了。通常情況下,這與改進遊戲毫無關係。
我的想法是,開發者應當履行對玩家的義務,因為玩家才是養活我們的人。為了更好地服務玩家,我們必須調整自己的一些運作方式,但不會去考慮怎樣才能最大限度地從玩家手裡賺錢。
問:在與Noclip的一次採訪中,你說你玩過幾款當代遊戲。它們是否引起了你的共鳴,或者對《矮人要塞》的開發產生了影響?
塔恩·亞當斯:當然,我們也會受到其他遊戲的啟發和影響!我從小就玩Roguelike和一些包含隨機生成元素的遊戲,我認為它們都對我產生了影響。
在家裡的主機壞掉前,我通常會在主機和PC遊戲之間平均分配時間。《矮人要塞》開發至今已經太久,我很難說受哪款遊戲的影響最大,但其他遊戲的影響肯定存在。不管怎麼說,我很喜歡自己正在玩的這些遊戲,尤其是《異星工廠》(Factorio),遊戲裡的建造看上去太有趣了。
問:開發《矮人要塞》給你的日常生活帶來了哪些影響?在進入遊戲開發行業前後,你的生活發生了哪些顯著的調整或變化?
塔恩·亞當斯:我開發遊戲已經太久了,所以總的來說,我並不需要做多少調整。但在2007到2008年,由於這款遊戲佔用了我更多時間,我辭掉在學校的教授工作,開始全職做遊戲。幾年後,扎克(扎克·亞當斯,Bay 12聯合創始人)也成為了一名全職開發者。
對我們來說,與從事一份自己缺乏熱情的工作相比,開發遊戲很酷。當然,當工作結構變得雜亂時,你確實需要努力維持某種合理的平衡。
《矮人要塞》的兩位開發者,扎克是塔恩的哥哥
問:在你看來,《矮人要塞》為什麼能保持對一群玩家的長期吸引力?與其他遊戲的體驗相比,它為什麼能脫穎而出?
塔恩·亞當斯:人們玩這款遊戲的原因很多,比如喜歡遊戲裡的突發故事、玩家故事、構建大型專案,或者隨意鼓搗系統。《矮人要塞》在這些方面表現非常出色,所以能吸引玩家反覆遊玩,尤其是在新增新內容後。許多《矮人要塞》玩家認同我們的研發方向,並期待著看到遊戲的未來更新內容。在過去的這些年裡,很多人隔三差五就會玩玩這款遊戲。
問:你認為《矮人要塞》會不會進入“完成”狀態?
塔恩·亞當斯:不!我認為在現階段,我們制定的計劃很可能已經超出了我們的能力,需要花更長時間才能完成。在未來,我們將繼續為《矮人要塞》開發內容。
原文標題:《It Was Inevitable: An Interview with Tarn Adams on Dwarf Fortress》
作者:Elvie Mae Parian
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287369.html【編譯自:sidequest.zone】
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