遊戲如其人:索尼新作《Dreams》的開發者們
在“夢想”之前,是他們與牛蛙、獅頭工作室以及“魔力牛”的故事。
“噢,你在看什麼?”馬克·希利(Mark Healey)用倫敦腔喊道。在電視螢幕內,兩名格鬥角色正在肉搏——他們的身體就像彎曲的半熟義大利麵條,時而揮舞紅色拳套擊打對方的腦袋。“你也想來試試嗎?我已經打了幾局,砰、磅!”
希利是索尼第一方遊戲工作室Media Molecule的聯合創始人兼創意總監,你可能很難想象他會玩這種型別的遊戲。畢竟,希利為工作室的新作《Dreams》設計了許多複雜的開發工具,允許玩家自制遊戲並配音。如果你在推特上搜尋#MadeinDreams,將會找到玩家在《Dreams》中完成的《最終幻想7》《超級馬力歐64》重製版,以及大量音樂視訊和原創藝術作品。
由Media Molecule製作、索尼互動娛樂(SIE)發行的《Dreams》是一款特殊的遊戲。它既是遊戲,也是遊戲開發工具,也兼具社群功能。雖然理念並不完全一致,但簡單來說,這是一個索尼版本的《馬里奧製造》或《我的世界》。從某種意義上講,希利可以在遊戲中隨心所欲創作任何內容,但他的目標始終是“新增萌蠢的喜劇元素”。
“對我來說,這是《Dreams》的一個特別之處,它讓我有機會玩些無厘頭的遊戲。”
《Dreams》已經在今年2月正式發售
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沒人想到希利愛玩搞笑遊戲,他的各種產出也十分搞怪。希利製作的動畫短片《紫褲仔奇遇記》(Purple Pants Surprise)很滑稽。動畫主角是個長著薑黃色頭髮、穿高幫襪和霓虹色內褲的瘦弱男子,喜歡跟隨音樂節奏搖臀。在每集短片末尾,他的身體都會被一團電雲炸成灰燼。
當希利還是個孩子時,他曾在朋友們面前誇下海口,稱自己將會製作一款叫《性侵略者》(Sex Invaders)的遊戲。在為獅頭工作室(Lionhead Studios)工作期間,他利用業餘時間製作了遊戲《玩偶功夫》(Rag Doll Kung Fu),還和朋友們拿著手持攝像機在花園裡拍攝片段,並在此基礎上設計過場動畫。《玩偶功夫》後來成了Steam商店裡的首款非Valve自研遊戲,後來,希利還收到了Valve的工作邀請。
這款2005年的遊戲看起來就不正經
如果從外表看,你也許猜不到這些怪點子是希利想出來的。在接受採訪這天,希利坐在Media Molecule辦公室的紫色沙發上,臉色蒼白,似乎想用黑色外套將自己裹起來。希利承認,早上他費了很大的勁才從床上爬起來。
“這段時間消耗了我太多精力。”
希利聊了很多。他講起了剛入行時在辦公室地板上睡覺的經歷、與《寓言》創作者彼得·莫利紐(Peter Molyneux)的聚會,還透露在《Dreams》開發期間,他曾無數次揚言辭職……希利穿了件小清新畫風的襯衫,懷抱一隻可愛的麻布仔玩偶,站在獎品牆前拍照。他展示了利用業餘時間做的一個《小小大星球》Commodore 64版本,試著用手柄操作。希利說他喜歡彈吉他,還聊起了自己的兒子:“那小子最近對《堡壘之夜》上癮了。”
希利的衣裝稍顯花哨,但他其實很低調。他覺得自己不是一位優秀的經理人:“我認為我並非不喜歡別人,只是太內向。”與管理團隊相比,他更願意以身作則。他討厭人群,那會讓他感到“焦慮和恐懼”,並且總是儘量避免在行業會議上演講。“有時我不得不走上舞臺說些什麼,但我真的討厭那種感覺,它讓我難受。”
花襯衣的希利,《小小大星球》是他的工作室12年前的作品
希利也說,他被成功“寵壞了”。“從入行到現在,我只參與過成功的專案,所以我真的很幸運。”他說,如果是自己一個人管理Media Molecule,公司“肯定會一團糟”,只不過他碰巧有機會“與優秀的人合作”。
他是在什麼時候意識到自己很有才華,或者想法很特別?希利迴避了這個問題。“我從來不這麼覺得,我只是認為自己足夠有決心。我不是世界上最優秀的程式設計師,但只要我想做某件事情,就會想方設法完成。”
Media Molecule公司位於英格蘭薩里郡的吉爾福德,2006年由離職的4位獅頭工作室員工創立,2010年成為索尼的第一方工作室
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希利從小喜歡搞惡作劇。希利說,他在學校總是“和夥伴們一起開懷大笑”;小學時他就開始偷餅乾,念高中時敢朝老師扔雪球。年級主任經常叫希利進辦公室,但他從來沒有遇到過大麻煩。“其實她還挺喜歡我的。我有個壞習慣,那就是無論別人怎麼教訓我,我都會忍不住笑。這一招似乎對她很管用。”
如今回憶童年往事,希利也笑了。希利在十幾歲時加入撒切爾夫人青年培訓計劃,只花個把小時就完成了一週的程式設計任務,然後做了個隨機罵人程式。有一次,希利到一家建築公司工作,對方要求他將資料從紙上轉移到資料庫裡。“我才不想做這事兒呢,所以只敷衍了幾句‘好的,好的’。他們讓我獨自留在房間,於是我玩了一整天《Starglider》,然後把電腦裡的所有提示都改成了各種幼稚話。”然後,他被解僱了。
《Starglider》是上世紀80年代的第一人稱飛行模擬遊戲
念高中期間,希利的照片出現在家鄉伊普斯維奇的一份報紙上。當時,學校老師發動罷工,希利和十幾個同學跟著走出校門,此舉被媒體解讀為對老師的支援,但事實上,希利只是想找個藉口逃課,“出去製造點麻煩”。
為了對抗老師,希利甚至聯合高年級學生組織了一次罷課。罷課結束後,希利受到了年級負責人的痛斥,不過,繼父很欣賞希利的行為,還把他帶去社會活動的現場。“繼父的所有朋友都聽說了那次罷課,都誇我乾得很棒。”不過,希利對這些活動並不熱衷,而是一直在現場看《美國隊長》漫畫。
家人激勵了希利的成長,也給他帶來甜蜜和煩惱。希利非常欣賞他的母親,因為小時候家裡沒錢,母親獨自將他和幾個兄弟姐妹撫養成人。他渴望讓母親感到自豪。不過,在英國脫歐這件事上,希利和母親的看法存在分歧,因為他投了反對票。
希利的妻子在英國生活,此前拿義大利護照,脫歐公投後成為了一名英國公民。在公投結果塵埃落定後,希利說他“無法忍受再看”政治新聞。他甚至說,如果擁有傳送、隱身和永生的能力,就會讓英國首相鮑里斯·約翰遜的生活陷入痛苦。“每當鮑里斯要講話,我就會把他腳下的東西踢走,讓他摔個跟頭。”
父親是個水管工,以前曾經質疑希利能否靠遊戲吃飯。“我十幾歲時就想做遊戲,父親告訴我:‘你得學門正當手藝,遊戲是賺不了錢的。’索尼收購Media Molecule後,希利花錢為父親買了一套房子。
希利在30幾歲時有了自己的兒子勞塔羅(勞塔羅現在11歲),這改變了他的人生。希利喜歡孩子,但他承認,撫養孩子可能會讓婚姻關係出現摩擦。“別掉以輕心。”他說,“養孩子的體驗很棒,但頭幾年簡直就像一場噩夢。你不得不半夜起床,只要孩子有點咳嗽就非常擔心,害怕他得了腦膜炎……”
“有了兒子後,我開始害怕坐飛機,我已經乘坐太多次飛機了,不出事故的概率肯定越來越小。我知道不能想太多,但這種想法在腦海裡始終揮之不去。一旦飛機出現顛簸,我就會想:‘噢,我們完蛋了。’”
勞塔羅似乎繼承了父親的創造力和企業家精神,經常在學校專案中提出奇思妙想。“但我得幫他實現那些想法,很多時候凌晨3點就得起來趕工。”希利說。勞塔羅基本上是個正常的孩子,但他不斷提出商業計劃。“有時他會帶其他人的運動鞋回家,幫他們洗鞋,收費標準是每雙1英鎊。太便宜了。”
希利從小就充滿了創造力,熱愛畫畫:“我們家沒多少錢,玩具太少了,所以我只能畫畫。”接觸電子遊戲後,他對畫畫的激情就轉移了。在一位叔叔家裡,希利見到了人生中的第一款遊戲——雅達利2600平臺上的《E.T.》。“我並不知道它是什麼。叔叔在桌子下放了個盒子,上邊寫著‘操縱桿’,聽起來就像玩具。”
希利很快迷上了遊戲,並且對遊戲的工作原理產生了強烈好奇。某年聖誕節前,聽說父母打算分期付款買一臺Commodore 64,希利非常興奮。電腦到手以後,希利深陷其中,他自學了怎樣用BASIC語言程式設計和開發遊戲,然後帶到學校操場上售賣。上數學課的時候,希利就在方格紙上畫精靈圖……“老師們討厭我,因為我做的事跟課程完全沒關係。”
少年希利製作出了《Agrophobia》,一款“粗魯又粗糙”的文字冒險遊戲。時至今日,希利仍然在自己的領英資料裡提到了那款遊戲。“我賣了大約3份,非常高興!”
高中畢業後,希利進入了一所藝術學院學習,但後來卻不得不輟學,因為他把所有補助金都用來給Commodore 64添置硬體。“我知道我想製作遊戲,這對我來說很重要。”
希利和他的《Dreams》
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經過一位朋友介紹,希利認識了克里斯蒂安·潘尼卡特(Christian Pennycate),後者當時正在為另一款早期家用電腦ZX Spectrum製作遊戲。
潘尼卡特安排希利與遊戲發行商Codemasters的代表見面,在前往公司的路上,希利突發奇想,決定向Codemasters建議製作一款叫做“天體垃圾收集者”的遊戲:玩法與遊戲《Defender》類似,不過玩家要面對的對手變成了太空垃圾。Codemasters顯然不喜歡這個主意。“看到表情我就懂了,他們肯定在想:‘這白痴究竟在說什麼?’”
他們建議希利為潘尼卡特的新作《超級間諜》(KGB Super Spy)製作一個Commodore 64版本。隨後6個月裡,希利經常與家人爭搶家裡的彩電。“我的妹妹回家後想看電視劇,而我需要編寫遊戲、學習新技能,但螢幕就只有一個。”
《超級間諜》最初釋出於1989年
希利通過那個專案賺了幾千英鎊,而在遊戲開發過程中,他的母親甚至嘗試幫他索要房租。
“有一天,我正在和一位Codemasters的製作人交流,媽媽突然把電話搶了過去,開始向對方提條件。”希利回憶道,“媽媽直接對那個人說:‘希利需要錢!’當時我心想:‘媽媽,你別亂來了,會把事情搞砸。”然而,第二天,希利收到了郵局寄來的支票,那是他們的預付款。“從結果來看,我媽做得不錯。我得把錢都交給媽媽,這樣她至少不會把我趕出家門。”
後來,希利和潘尼卡特創辦了遊戲開發公司Pixelkraft,為其他發行商做代工,在薩福克郡洛斯托夫特市的一個“簡陋小房間”裡,他倆和幾位朋友製作了一系列教育遊戲,以及賽車遊戲《Network Q RAC Rally》,然而好景不長,他們很快耗盡了運氣。“一切都變得很艱難,我感覺夢想結束了,但我還是設法保留了自己的部分作品。”
希利開始四處找工作,他當過自由職業者,還曾同時做兩份差事:連續兩週,白天在一家倫敦工作室做遊戲,晚上到另一家工作室上班,夜裡就在辦公室地板上睡覺。“那種感覺真的太難受。我記得有一回去洗手間,發現大便都白了。我覺得那是身體釋放的一個危險訊號,提醒我不能再硬撐。”
在牛蛙工作室(Bullfrog Productions)的一次面試拯救了希利。接下來的幾年裡,他的職業生涯與《寓言》創作者、牛蛙聯合創始人彼得·莫利紐密切相關。“我一直很喜歡他。他是個很好相處的人,能讓團隊產生化學反應。”希利說,“在過去的幾年裡,有人指責他太喜歡吹牛,但那只是因為他想讓大家高興,他是那種有話就說的人。人們對他的批評不能盡信。”
希利從“魔力牛”身上學到了很多東西,比如管理風格。“莫利紐會鼓勵團隊隨心所欲地設計,大膽嘗試,然後再引導我們變得更專注。我們總是會花很長時間,但通過這種方法,我們也確實做出了幾款不錯的遊戲。”
莫利紐也知道怎樣找樂子。“他有兩口很大的麻辣鍋,其中一口鍋裡面裝滿了濃湯。他經常在家裡辦一些非常混亂的派對。”有一回,莫利紐在一棟豪宅裡舉辦生日宴,這位牛蛙老闆喬裝打扮,穿著全套電影風格的衣服,自稱來自土耳其,是莫利紐的堂弟。“他在附近走來走去,有幾個同事罵他,讓他滾蛋,直到他公開了自己的真實身份……”
在牛蛙,希利只花了短短几周就完成了《主題公園》SNES和MD版本的圖形制作。他在《地下城守護者》專案中升任首席美術,提出用“邪惡之手”替代游標的想法(玩家可以使用它拾取道具和攻擊怪物);希利還以一個前女友為靈感來源,創作了怪物Horny。
1997年的《地下城守護者》無論從何種角度看,都是經典
希利覺得自己終於在遊戲行業裡站穩了腳跟。他曾經只能為其他工作室做代工,勉強解決溫飽問題,如今卻有機會與最著名的英國開發者之一一起製作原創遊戲。在EA接管牛蛙期間,希利與老闆之間的距離越走越近。在他看來,EA破壞了牛蛙原有的寬鬆、非正式的工作氛圍。“太糟糕了,他們完全毀了我們的文化。”
在《地下城守護者》接近完工時,EA甚至不允許莫利紐進入辦公室。希利和另外兩名開發者搬到莫利紐家裡辦公,這種情況持續了整整一年。《地下城守護者》發售後,被排擠的莫利紐離開牛蛙,轉而創辦了獅頭工作室,希利的選擇當然是追隨莫利紐而去。
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希利早已證明了自己的設計和美術創作能力,不過,直到他再次開始編寫程式,他才獲得了更廣泛的認可。當時的情況是:獅頭嘗試進行一個新專案“Dimitri”(後來成為了微軟Kinect的技術演示Demo《Project Milo》),希利希望在遊戲中模擬整座城市,但程式設計師告訴他,那太難了。
“這讓我很生氣。我心想,‘根本不難啊’,因為我有一點程式設計基礎,所以,我決定深入學習,然後證明自己的想法,雖然這很可能會惹惱程式設計師。”
《Project Milo》於2009年在E3上與觀眾見面,當時獅頭與微軟以及Kinect專案關係密切
在某個週末,希利和朋友們突然心血來潮,決定在他家房後的公園裡拍一部功夫電影。完成拍攝後,希利覺得那些鏡頭很適合被用作遊戲裡的過場動畫……按照希利最初的設想,《玩偶功夫》會是一款《街頭霸王》風格、擁有固定精靈圖和動畫的亂鬥遊戲,不過,他的同事阿萊克斯·埃文斯(Alex Evans)建議在遊戲中加入繩索,角色可以使用它們爬上爬下。於是,希利就做了一根繩索,讓它從高空掉到地面。
“當它掉到地面後,那根繩子看上去就像個火柴人。這讓我靈機一動:‘我可以用繩子來製作我的角色。’我記得在公園裡走了一圈,覺得這主意確實很酷。”
希利完全利用業餘時間製作《玩偶功夫》,但獅頭在公司網站上釋出了這款遊戲的訊息。沒過多久,就有人邀請他參加那一年GDC上的“實驗遊戲工作坊”。希利從來沒有聽說過GDC,以為只會在某個狹窄的房間裡向一小群人展示他的想法。到了現場才發現,超過300人在那裡等著。“我把事情搞砸了,我根本就沒有準備一份合適的演講。”
當時,Valve公司也派了兩名開發者到GDC會場,他們告訴希利,Valve希望在公司的全新PC遊戲平臺Steam上釋出《玩偶功夫》。
希利也從來沒有聽說過Valve。“我完全活在自己的圈子裡,直到今天仍然是這樣。”但埃文斯向他保證,Valve確實是一家很有實力的公司,於是,希利就飛往西雅圖,與Valve創始人加布·紐維爾見面握手,談妥了合作協議。由於在路上弄丟了錢包,到了當地後,他不得不向Valve市場營銷副總裁道格·羅姆巴迪借錢。
鮮為人知的是,除了Valve之外,任天堂也對簽約《玩偶功夫》很感興趣。
“那完全是超現實的感覺。我見了來自任天堂的所有高管,但他們看上去太古板了。我走進一個房間,商人們就站在後排,讓我感覺不舒服。我在他們面前演示《玩偶功夫》,那款遊戲裡有很多萌蠢的內容,如果以今天的眼光來看,它很可能不太適合PC平臺。”
“他們完全沉默,直到螢幕裡突然彈出一段過場動畫,有個角色假裝講起中文,一位任天堂高管捧腹大笑……但之後又不說話了。我不清楚這在日本文化中是否有某種特別的意義,誰知道呢。”
任天堂不願在遊戲完工前為希利提供合同。“如果有人比我更精通怎麼做生意,也許會等任天堂,但我只想過上輕鬆的生活。”就這樣,希利將《玩偶功夫》的發行權交給Valve,它也成了登陸Steam的首款非Valve自研遊戲。
希利評價埃文斯,說他“擁有一顆行星大小的腦袋”。在獅頭髮售《黑與白》後不久,埃文斯想換個環境了。獅頭勸埃文斯留下來,並允許他做自己想做的任何事。這時候,同在獅頭工作的埃文斯、希利以及大衛·史密斯等合作者開始製作一個名為“房間”(The Room)的技術Demo:玩家可以用黏土模製立方體,如果形狀正確,立方體可以變成沙發之類的物體。Demo中還有允許玩家移動的門戶。“你可以戳穿某件東西,然後在另一頭看到它。”聽上去是不是似曾相識?
Valve當時已經非常熟悉希利的作品,試圖邀請希利、埃文斯和史密斯帶著團隊去美國。“《傳送門》已經在醞釀中了……它和我們的團隊似乎是絕配。”希利說,“他們和我們閒聊,試圖說服我們。這很誘人,我現在還保留著他們發過來的Offer和只等我簽字的合同。”
《傳送門》,2007年
作為一個“非常謹慎的人”,希利還是決定留在獅頭——他在獅頭的待遇不錯,並且永遠不用太拼命地工作。與此同時,他們3人開始討論創辦公司做原創遊戲的可能性。希利打算利用一次度假的機會仔細思考,不過,當他回到獅頭時,埃文斯和史密斯已經提交了辭職信。
“他們告訴我:‘我們明天就要走了。’我當時就懵了。‘這究竟是怎麼回事?不管了,我也和你們一起走吧。’”
希利、埃文斯、史密斯和獅頭的美術師卡里姆·艾託尼共同成立了Media Molecule。希利說,雖然獅頭在一夜之間失去了4名充滿才華的開發者,但莫利紐仍然支援他們。如果希利等人選擇加入Valve,莫利紐也許會感到失望,但他鼓勵他們創業,還給了很多建議。
“事實上,我已經有很長一段時間沒有和他聊過了。”希利說,“我應該跟他打個招呼。”
接下來是《小小大星球》《撕紙小郵差》以及《Dreams》的故事
原文標題:《Mark Healey’s Wildest Dreams》
原作者:Samuel Horti
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287105.html【編譯自:egmnow.com】
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