那些還在為 Virtual Boy 和雅達利開發新作的愛好者們

Mark Hill發表於2021-01-18
那些還在為 Virtual Boy 和雅達利開發新作的愛好者們

你可能沒玩過《漢堡在去瑞士的路上》(Hamburgers En Route To Switzerland),簡單來說,這個遊戲就是把戰機換成了會飛的漢堡的《異形戰機》(R-Type)。這款個人開發的獨立製作完全可以躋身「2020 年最默默無聞遊戲」之列,而主要原因?它是 Virtual Boy 遊戲。

每年都會有個把新的自制遊戲登陸任天堂這款以商業失敗而著稱的主機,其中,《漢堡》的創作者 Chris Read 就是貢獻最多的開發者之一。《小紅莓克雷格》(Craig the Cranberry)和《3D 填字遊戲》(3D Crosswords)這樣的遊戲雖然並不複雜,但顯然都是精心製作的。Read 的動機很單純:「我做遊戲只是因為我能做。我覺得 Virtual Boy 的失敗非常有意思。在它發售的時候,我還很小,非常想要擁有一臺,但我的父母一直沒有給我買。」

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一張 1996 年 3 月 31 日過期的 Virtual Boy 優惠券

老優惠券和新模擬器

Read 的所有作品都發布在 Planet Virtual Boy 網站上,這是一個「由熱情的粉絲、玩家、收藏家、黑客和個人開發者組成的 Virtual Boy 專屬社群」。除了提供大量開發工具之外,它還是一個 Virtual Boy 百科全書。從過去的廣告和優惠券的掃描件,到早就停刊了的雜誌對任天堂員工的採訪,Planet Virtual Boy 竭盡所能,收集了一切提到這臺主機的內容。一篇 1994 年的採訪預測 Virtual Boy 第一年的銷量僅在日本就能達到 300 萬,而它最終在全球只售出了約 77 萬臺。

並不是每個 Virtual Boy 遊戲的開發者都是狂熱粉絲。2019 年的《紅方塊》(Red Square)就是由 Kresna 與合作伙伴 Nyrator 為一個限時遊戲開發競賽(game jam)而製作的。對於他們來說,這是一個涉獵新領域的機會。

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《紅方塊》(Red Square)遊戲畫面與主角概念圖

「最初,給 Virtual Boy 開發遊戲的想法是一個朋友開玩笑提起的,」Kresna 說道,「但在我開始研究後,我發現這個硬體非常吸引人。製作 Virtual Boy 的遊戲可能是我所有復古主機遊戲的開發經歷中最棒的,它有一個特別快的處理器、足夠大的記憶體,以及非常強大的視訊處理器。」

正在考慮轉戰 TurboGrafx-16 主機或者夏普 X68000 家用電腦的 Kresna 稱讚了 Planet Virtual Boy 以及它為新開發者提供的工具:「如果有人對復古主機遊戲的開發感興趣,我強烈建議考慮 Virtual Boy。這是我加入過的最好的復古主機社群之一,它為開發者創造了一個非常完備的程式設計環境,而且資料庫也是一流的。」

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配有可選 CD-Rom 的 TurboGrafx-16(日版名稱為 PC Engine)

這些工具包括一個叫 VUEngine 的開源引擎,它是由 Jorge 建立、42 位贊助人每月投入 450 美元維持的。這個專案始於 2005 年,並自此成為了 Virtual Boy 自制遊戲的最高標準。Chris Radke 在 2014 年成為了專案貢獻值,他估計他們在專案裡投入了「至少 15000 個小時。」

Radke 給出的原因也很簡單。「我對任天堂的產品總是沒有什麼抵抗力,對 3D 和 VR 也是如此,」他說道,「Virtual Boy 是任天堂的獨特魅力與後者的結合。冷門反而增加了它對我的吸引力。」而且在他看來,「無聊」和「容易引發頭痛」的評價有失偏頗。

「我住在德國,所以一開始我是買不到 Virtual Boy 的。直到 1997 年,我終於想辦法從國外買到了一臺,令我非常震撼。」他告訴我。「在那時候,這是一種非常少見的體驗。在那之前,我唯一接觸過的 3D 畫面是一部電視上的紅藍 3D 短片。我玩 VB 從來沒頭痛過,就算連續玩幾個小時也沒有過。」

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Virtual Boy

1976 年的主機和 2019 年的卡帶

雖然自制遊戲可以在實體主機上執行,但一些開發者和玩家其實並沒有 Virtual Boy (Kresna 甚至從來沒見過實物)。因此,VUEngine還需要重現 Virtual Boy 著名的 3D 效果。

「Virtual Boy 會輸出兩幅視角略有不同的影像,分別對應一隻眼睛,」Radke 解釋道,「我們的大腦會將兩張影像重合,生成一個帶有深度的影像,就和人眼(看到立體物體時)一樣。VUEngine 主要是一個基於雪碧圖(sprites,也叫精靈圖)的引擎,它會根據物體的 Z 軸座標,在 X 軸上以不同的偏移量來渲染物體的雪碧圖。偏移量越大,物體就會離玩家越遠或是越近。」

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Virtual Boy

Radke 指出,這造成了「一點設計上的挑戰」,但在其他方面,主機「的系統設計是相當簡單、直接的。」他和 Jorge 甚至已經能夠讓模擬器突破原始硬體的限制。「通常,如果我覺得一個新功能對 demo 有用,我就會提出需求,而 Jorge 則會帶著一個初步的想法回來,然後我們再結合各自擅長的領域,一起去實現這個想法。這樣一來,我們就能超越系統的限制,比如在原始的四種顏色中加入更多其他色彩。這是最有趣,也是最令人滿意的部分之一。」

Jorge 和 Radke 還在開發《方程式 V》(Formula V)以及 VUEngine Studio,前者是「一款簡單快速的未來感俯視賽車遊戲,可以說是《微型機器》和《零式賽車》的結合。」而後者則是「一個成熟的開發環境,允許非程式設計師通過視覺化編輯器來建立 Virtual Boy 遊戲。」對於 Radke 來說,平臺影響力有限是吸引他創作遊戲的一個加分項,而不是減分項。

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《方程式 V》

「自從我 9 歲收到一臺 Game Boy 之後,我就一直夢想製作自己的遊戲,」Radke 說道,「最終,我自學了 C 語言,做出了自己的第一款遊戲——BLOX,一個模仿《推箱子》的遊戲。第一次看見自己的程式碼在一臺真正的主機上執行,是一種不可思議的感覺,我在那一刻完全確信了,這就是我要做的事情。我在考慮做新遊戲的時候,主機從來不是問題。儘管受眾很小,但就像大多數自制遊戲開發者一樣,我做這些是為了自娛自樂。但如果有其他人也喜歡我做的東西,那就太好了。」

Virtual Boy 並不是唯一一款擁有熱情自制遊戲社群的冷門主機。Chris Read 也做米羅華奧德賽²和 Channel F 的遊戲,這兩款主機是在 20 世紀 70 年代末,雅達利 2600 還未佔據市場之前發售的。兩者都有極少的現代受眾,而且也都給 Read 這樣一個冷門主機收藏者提供了獨特的挑戰機會。

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米羅華奧德賽² 於 1978 年發售,使用英特爾 8048 晶片。當年的遊戲程式設計常使用匯編語言,容易受到記憶體分頁的限制。
「開發奧德賽²    的遊戲很難,因為它的記憶體頁是 256 位元組,程式碼也必須基於這個限制來寫。程式碼不能跨頁,除非你呼叫它,」他說道,「因此,返回之前的某個部分,加入一個非常細微的東西,也可能讓遊戲無法執行。儘管 Channel F 在程式碼上能給你更多的自由,但我發現我沒法在上面做更復雜的事情,而且還只能用四種顏色。」

Read 有時會為那些願意花錢買一個 Channel F 高爾夫小遊戲的鐵桿粉絲製作 25 到 50 張實體卡帶,還會附帶彩色的遊戲說明書。但自制遊戲圈子內對實體卡帶最認真的,是雅達利 Jaguar 的社群。

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Channel F 上的高爾夫遊戲。Channel F 由快捷半導體在 1976 年推出,是首個使用卡帶的主機。
要主機,不要戰爭

Jaguar 因其稀少的遊戲數量和笨重的手柄而飽受非議,銷量不超過 25 萬臺,甚至比 Virtual Boy 還要糟糕。但 Songbird Productions 的 Carl Forhan 對它推崇備至。

「我小時候第一次接觸的遊戲機就是雅達利 2600,」Forhan 告訴我,「一些比較複雜的遊戲讓我大為驚異,但即使是《爆破慧星》(Asteroids )這樣簡單的遊戲也能給我帶來數小時的樂趣。

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Jaguar 龐大的手柄

時間快進到 10 年後,我當時甚至不知道雅達利還在經營,直到新聞組為我開啟了新世界的大門(新聞組即 Usenet,可以暫且看作是一個論壇)。在那裡,我找到了雅達利粉絲,並瞭解到雅達利確實還沒倒閉,而且他們還生產了 Lynx 和 Jaguar 這兩個主機!那我必須入手。在之後的一兩年裡,我結識了一些愛好者,他們發現了可以繞過加密來載入自定義遊戲的方法。我的本職工作就是一個程式設計師,所以我就想自己來試試。」

在這個社群,「冷門小眾」同樣是吸引力的一部分。「我發現,(Jaguar 和 Lynx)很有趣的一點是,它們從來沒有顯著的市場滲透率,但仍然有一些非常出色的遊戲和技術能力,」Forhan 解釋道,「它們比較容易上手,用的也是常見的普通 CPU。我很喜歡基於舊的技術製作新軟體。而且,讓人覺得很有樂趣的是,你知道會有特定的一批人欣賞你做的東西。如果是做手機應用,它很可能會變成扔進大海的石子,激不起多少浪花,而做主流平臺的遊戲,門檻又太高。

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雅達利 Lynx

Songbird 出售盒裝版自制遊戲,這包括 Forhan 自己和其他開發者的作品,以及他獲得了版權的老 Jaguar 遊戲。價格從 35 美元(簡單的街機遊戲)到 125 美元(第一個 Jaguar RPG 遊戲)不等,並不便宜,但硬核 Jaguar 粉絲很樂意為其買單。從去年的主機大戰往前數十年,Jaguar 只是另一個為有趣的遊戲提供平臺的主機。

「《保護者 SE》(Protector SE)既是我最暢銷的作品,也是我最引以為豪的作品,2002 年以來已經售出了 500 多份。」Forhan 告訴我,「我從一家在 1998 年放棄了這個專案的公司買入了半成品的原始碼和 IP,我自己新增了大約 30% 的程式碼,包括完整的威力加強方案、新的敵人,以及所有的 boss 戰等等。這個作品在 Jaguar 粉絲裡很受歡迎,也是一款能在復古遊戲活動中驚豔全場、很好地展示 Jaguar 風采的遊戲。」

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《保護者 SE》(Protector SE)遊戲畫面

雖然這是一個小眾產品,但 Forhan 指出,實體遊戲永遠都會有它的吸引力。「這些實體遊戲永遠都能在主機上執行,不需要補丁和韌體升級,收藏它們會帶來一種特別的滿足感。有時候,自制遊戲開發者能利用一些(硬體)的奇怪毛病來創造一些非常有趣的效果,而作為系統擁有者,在實體硬體上體驗這些也非常有趣。」

不管是哪款主機,自制開發者都樂觀地認為,這些小圈子能持續吸引更多對其感興趣的人,並通過這些不求名利的遊戲給大家帶來歡樂。「當你的遊戲只能賣出幾十份或幾百份拷貝的時候,你不僅需要有技術專長,還要有長期投入的韌性與堅持,」Forhan 總結道,「這意味著為粉絲創造更多的遊戲,這才是自制遊戲真正的意義所在。」

本文編譯自 Fanbyte,內容略有刪改。

作者:Mark Hill
翻譯:April 編輯:Tony
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210114193128_9PoykTJpY

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