廢土上的亂彈:《潛行者》和《地鐵》開發者們相互交織的那些歷史軼事
可能從未有人想過S.T.A.L.K.E.R還能回來,對不對
有業界大拿發推說過,在未得到確鑿證據之前,《潛行者2》只能當一個霧件。
再加上虛幻的陰影籠罩其上,《潛行者2》的真面目令人不安。我們來理理潛行者系列的生父GSC Games跟衍生於它的4A games和Vostok之間剪不斷理還亂那堆破事兒,以及創造它又毀滅了它的浪比創始人謝爾蓋·格里戈洛維奇(Sergei Grigorovich)的故事。
GSC Game World由謝爾蓋成立於1995年基輔,憑藉著同屏人物數和作戰規模巨集大的即時戰略遊戲《哥薩克》聲名鵲起,06年的風格獨特遊戲性驚人的魔幻RTS《滅國英雄》打響了招牌,然而最後使得它名留遊戲史的作品,還是以對各種Mod友好而著稱(也因此它獲得了比預期長的多的生命力)的毛味廢土風沙盒FPS《潛行者》系列
事實上,它公佈的相當早,2001年11月gsc就釋出了這款遊戲,當時的名字叫S.T.A.L.K.E.R:Oblivion Lost(迷失空間,早在2000年就有過它的相關流言),最初預定的發售日是2003年夏天,後來在無數次的推遲中它的前景變得越來越模糊。
儘管已經發布了數百個遊戲截圖,以及十幾個預告視訊(包括實機片段),GSC也做過不少其他形式的推廣,例如邀請玩家到他們在基輔的辦公室玩遊戲的當前版本。然而因為無數次的延期和開發時間無止境的拖長,已經有一些媒體和玩家認為S.T.A.L.K.E.R將會變成堪比永遠的毀滅公爵般的霧件,一張畫得出來做不出來的大餅。
在2003年12月下旬,該遊戲的測試版被洩露給了p2p網站。這個洩露版本無意中充當了S.T.A.L.K.E.R引擎的技術演示,儘管它沒有NPC和敵人。在那之後由於遊戲由於完成度仍然堪憂而錯過了2003年的發售日,發行商THQ派遣Dean Sharpe(後來他去了4A Games當執行長,你是不是明白了點什麼)前往工作室執行緒監督,大刀闊斧裁剪了很多超出GSC自身開發能力的內容,縮小了整體規模拋棄了很多不切實際的大餅,以將這個遊戲從漫長的開發地獄中解救出來(其中大部分的可擴充套件內容都被留在了資料片晴空和普里皮亞季的呼喚中繼續開發)。
我們之前說過了,但可能你還沒認識到,那就是GSC的老大兼創始人格里戈洛維奇是個極其不靠譜的傢伙,如果沒有Dean這個有想法有行動力懂得取捨且從業經驗豐富的加州老哥空降,這個遊戲沒準兒就真的會被GSC不靠譜的開發水平搞成個歷史級霧件。
我們必須談談這個牛逼的傢伙,他既拯救了險些變成一場開發事故的《潛行者》,又幫助發掘了4A games的《地鐵》。
十三年前的某天,兩個老友坐在洛杉磯郡某個陽光普照的餐廳裡推杯換盞,追憶當年在LucasArts的日子。這頓飯不是工作午餐,但倆人不可避免地談到遊戲開發,誰叫這是飯碗所在呢。
其中一人是THQ管發行的執行副總Jack Sorensen,正向酒友Dean Sharpe歷數遍佈全球的工作機會:“THQ澳大利亞分部怎樣?”
沒興趣。
Dean Sharpe是當過老闆的人,只不過幾年前他的Big Ape工作室關門大吉,本人處於半退休狀態。
“去烏克蘭開開眼?”聽上去簡直不可思議,有點動心。Sorensen開了第二瓶酒,給對方滿上,然後解釋說,THQ養了一幫烏克蘭的毛子鼓搗一款據說狂拽酷炫的大作,名字叫做《S.T.A.L.K.E.R:切爾諾貝利的陰影》,其野心之大,氛圍之佳,設計思路之屌,就差一個特派員去剪綵了。當然咯,這麼屌的遊戲要慢工出細活。問題是這進度慢過頭了,需要一個信得過的人去那邊看看他們是不是在切爾諾貝利出了什麼毛病,沒準兒得換個新的蓋革計數器。
酒桌上什麼都好說,第三瓶見底的時候,Sharpe拍胸脯說這事他可以搞定。然後他就把這事拋諸腦後了,第二天早上THQ的商務打電話來問護照的事時,Sharpe立時就懵了,上船容易下船難,他只能一臉懵逼地登上了去烏克蘭首都基輔的航班。於是這個周身曬成古銅色,一頭金色大波浪的加州夥計,跨越萬里光著胳膊穿著拖鞋出現在了畫風完全對不上的基輔的凜冽寒風裡。
讓他靈魂出竅的並不是氣候問題、語言問題,住宿問題,交通問題,而是當地遊戲開發單位的肅殺氣氛,白牆灰瓦,貧敝凋零。
Dean Sharpe可是盧卡斯工作室出身,美食汽水自動售貨機員工餐廳娛樂室休閒大沙發Nerf軟彈槍打打鬧鬧一天就這麼過去了,但是這裡只有桌子、椅子、電腦、桌子、椅子、電腦,沒有塗鴉沒有海報沒有一丁點暖人心的軟裝。這哪像一間創意泉湧的工作室,簡直是尼瑪多了些電腦的救助站。
Sharpe站在單位的廁所裡向外看,覺得直接把這環境做進潛行者的遊戲裡也絲毫不違和
員工對他的態度也是冷冰冰的,燦爛笑容換來的是冷眼相對,想了解專案進度好比緣木求魚,還要藉助翻譯才能與人交流。“那tm真是這輩子最難熬的兩週”,Dean Sharpe回憶說
正是這種逆境激發了Sharpe的鬥志,邀友入坑的Jack Sorensen沒有看錯人。“既然來了這個專案就要搞定”,Sharpe暗下決心。
《切爾諾貝利的陰影》的問題在於攤子鋪得太大,這部分責任主要得歸咎於當初GSC這幫不靠譜的開發者自吹自擂以吸引發行商和玩家關注的做法。
GSC負責公關的奧廖夫·亞沃爾斯基回憶說,這個遊戲被吹成集大成的絕世神作,什麼都有什麼都包括:變異神器,AI環境,靈活多變的NPC和環境,反正什麼牛逼吹什麼,至於如何實現,那是以後的事
GSC本是一間沒什麼大作開發經驗的獨立工作室,倘若介紹遊戲時不稍加誇張,就無法吸引玩家和發行商的興趣。GSC在製作處女作《哥薩克》期間就採過這種做法,所以決定故技重施。亞沃爾斯基記得他曾告訴玩家們,《潛行者》將會是“有史以來的終極遊戲”。
這番炒作最終為GSC贏得THQ的代理髮行合同,代價是GSC從此陷入了自己挖的大坑。“我們開始將遊戲裡的所有元素彙集在一起,卻發現這行不通。”他說。《潛行者》的開發過程非常艱難,GSC不得不反覆試錯和重新設計。“這就是為什麼我們花了好幾年時間做這款遊戲,為什麼總是推遲發售的原因。”過度宣傳讓GSC深受其苦。“起初很多人喜歡這款遊戲的概念,充滿激情地等待它,但由於遊戲一次又一次跳票,他們開始痛恨我們。”亞沃爾斯基說,“他們叫我們騙子。”
轉眼到了2003年,《切爾諾貝利的陰影》原定要在這一年上市,可玩家沒等來遊戲卻意外獲得一個不小心洩露的未完工版本。到現在還有人懷疑這起事故是GSC有意策劃,為的是有藉口推遲遊戲釋出——數月前Valve因《Half-Life 2》原始碼被竊,推遲了遊戲上市日期。亞沃爾斯基否認了這種說法,他稱事故的起因就是某個員工未經加密就將遊戲早期版本上傳至某個FTP伺服器然後被人嗅探到了。
這個事件使得THQ有了派一名發行商代表前往基輔,檢視亂象源頭的想法,於是就有了加州夥計Dean空降基輔的故事。Sharpe回THQ彙報工作後重返基輔,GSC的人這次給他安排了一間足有一百平米的辦公室,四壁慘白,裡面只擺著一臺電腦,路過的會計都覺得簡直空曠得嚇人。
員工對Sharpe的態度也一如既往的冷淡,但Sharpe已經不在乎了。反正他來這不是為了交朋友,而是要拿出一個能上架銷售的遊戲,他要砍掉這款夢幻大作的翅膀讓它落地。為此Sharpe曾擺回老闆做派一把拽起某人直接趕出單位。
為了快刀斬亂麻,Sharpe在開會時可以一拳砸在桌上,要嚇懵了的亞沃爾斯基逐字逐句翻譯他的話:”都滾回去把自己的破事整明白,先把你們那個該死的遊戲搞定然後在談別的,不然全是白扯。”然後他又威脅GSC的浪比老大格里戈裡耶維奇:“不能如期交付,就拿不到一分錢”,Sharpe為此定下一個周密而緊迫的進度表,使GSC無路可退。
為了趕工期,遊戲不可避免地要經歷一系列大刀闊斧的刪減,這個不能要,那個留給續作。據亞沃爾斯基透露,GSC砍掉了《潛行者》裡的一個區域、一些怪物、殭屍、載具等內容,還重新設計了人工智慧。但對Sharpe來說,開發團隊砍掉原計劃中的睡覺功能激發了玩家們的最大抗議。“我們的計劃仍然是在《潛行者》中提供休息功能。”他解釋說,“我個人認為這不會太難。但我讀過測試報告,發現與這項功能相關的Bug數量太多了。所以我覺得再做這個沒有價值。只要我們砍掉一項功能,Bug數量就能減一半,這還有什麼可考慮的呢。”,於是他當之無愧地獲得了“切爾諾貝利閹割者”的稱號。當地玩家社群甚至威脅要幹掉這個破壞夢幻大作的美國佬,搞到THQ曾為此向當地政府投訴。
無論其他人怎樣評價Sharpe,他都決心完成自己的工作。“我不知道他們是否真心與我合作,很少與那些傢伙一起外出閒逛、喝酒或者社交。在我跟他們相處的日子裡,我從未覺得他們願意接受我。但公平地講,這重要嗎?”Sharpe說,“他們做了他們必須做的事情,就算不太情願,也接受了我所說的話。”
2007年3月,《S.T.A.L.K.E.R:切爾諾貝利的陰影》上市了,GSC的人焦慮地守候在計算機旁,等待媒體評判。亞沃爾斯基回憶說:“我們全都精疲力盡,只想睡覺。它要麼是一款神作,要麼是一個大雷,玩家要麼愛死我們要麼恨死我們,只有極端沒有中庸。”
Sharpe完成了挑戰,在與老朋友Jack Sorensen高興地暢飲聚餐之後,隨時可以飛回溫暖的加利福利亞,躺在沙灘上把自己曬黑。
但在此之前,他還有件事想做一下
他聽說了之前脫離GSC的骨幹們創立的4A Games。
那本來只是一場臨行前參加的一次應付事的小展會,但在那場展會上,Sharpe看到了幾位4A Games正在展示的新遊戲《地鐵2033》。
“出於好奇,我順便去看了下他們的展臺。”Sharpe回憶說,“我第一時間就被震住了。”Sharpe覺得自己有必要告訴THQ的業務發展主管Kelly Flock自己看到的一切——Flock也是Sharpe的老朋友,曾招募他入職盧卡斯的另一位老相識,談談4A正在開發的那款潛力無限的線性流程的末世廢土風fps。
“啊,有點意思,我們應該簽下這款遊戲”,Flock感嘆道。
“無比正確”,Sharpe立馬贊同,
“那你就別回來了,正好看著他們去唄”
Dean Sharpe現在成了4A Games的董事會成員,公司執行長,看來回到加州的計劃,還得再等等
《地鐵》(Metro 2033)系列一度被視為《潛行者》的精神續作,儘管設定完全不同,但遊戲氛圍與槍械設計有似曾相識之感——這十分合理,因為《地鐵》的開發商4A Games就脫胎於GSC Games。
那是在2006年,首款潛行者系列的作品《切爾諾貝利的陰影》面市前一年(遊戲本身已經基本開發完畢),安德烈·普洛霍羅夫(Andrew Prokhorov)與老闆格里戈洛維奇就工資問題大吵一架,帶著兩名主程離開公司在基輔另謀出路,締造出地鐵系列的4A Games工作室就此誕生。
普洛霍羅夫出生於烏克蘭的一個藝術世家,他的兒時夢想是有一天根據父母的畫作設計並製造漂亮的飛機,為此他進入大學攻讀並得到了航空工程學的博士學位。然而此時蘇聯解體了,夢想破滅的同時擺在他面前更現實的是吃飯問題。
從1991年到1995年,他在做畢設期間被一個又一個的政府研究中心僱用,很長時間裡每個月的月薪都不到100美元。他對電子遊戲產生興趣,開始自學圖形程式設計兼職賺錢。當他發現GSC Game World正在招聘後不久,他就永遠告別了航空業。
1996年加入GSC Game普洛霍羅夫時,面試他的人正是創始人格里戈洛維奇。
起初工作室只有15個人,在一套兩居室的公寓裡辦公。至2005年已膨脹至140人,院子裡停著四輛車,其中三輛均由格里戈洛維奇所有:一輛寶馬X5,一輛保時捷卡宴,一輛法拉利F430。第四輛是一臺寒酸的二手車,主人是GSC某位程式設計師。
一百四十人為格里戈洛維奇幹活,卻只擁有一輛二手車,普洛霍羅夫對此頗為憤慨。“對4A Games來說最重要的不是錢,而是人”,普洛霍羅夫稱,“我們引以為傲的是優秀的人才,有人才會有錢,有凝聚力……現在至少我們都買得起車了。”
07年中旬,切爾諾貝利的陰影上市沒多久,格里戈洛維奇玩了個大的,他彷彿是早就受夠了一樣直接把GSC整個美工團隊一起炒了魷魚,絕大部分人立刻轉投了4A Games。現在4A Games的停車場裡停著十幾輛車,其間不乏寶馬之類的豪車。當普羅霍羅夫談到他的團隊時,他挺著胸脯為自己的專業知識、毅力以及自從七年前集體離開GSC以來所取得的成就感到自豪。
在《最後的曙光》從其出版商THQ的破產風波中擺脫出來並轉投了德國發行商Deep Sliver成功發行之後,隨著4A業務的開拓和自身開發能力的不斷進步,地鐵遊戲的銷量和影響力開始超越地鐵的原著本身,使得這個IP的影響力開始超出小眾的愛好者們
對於地鐵系列的第三部作品,4A起初是想打造一個位於莫斯科的開放世界,將縱橫交錯的地鐵線路串聯到一起。然而,工作室的人們對續作仍發生在莫斯科的地下已然沒了多大興趣。
“坦白講,在《潛行者》之後,我們都厭倦了開放世界,也正是如此,我們才轉而開發了《地鐵》。然而,經歷了兩代線性劇情的作品後,我們厭倦了這個盤根錯節的地下世界,因此這次我們想弄點新花樣。”遊戲創意總監普羅霍羅夫說道。
在一場尋找替代方案的頭腦風暴中,兩位藝術家提出了一個搭乘列車穿越末世俄羅斯的想法。這個提議瞬間在組內引發了強烈共鳴,甚至包括原著作者格魯霍夫斯基,而後者在其小說的第三部曲完結後,依然繼續著《地鐵》遊戲的開發工作。
“當他們提出這個大致想法後,我立刻覺得這簡直與我的想法如出一轍'原作者格魯霍夫斯基說道,”他們也沒有將這個概念強加於我,就是單純的一拍即合。'在格魯霍夫斯基著手草擬一份粗略的故事大綱時,4A工作室開始回顧當初開發《潛行者》開放世界的經驗。
起初,他們覺得兩款遊戲的優點會有機結合在一起,但不久後他們就意識到,要將《潛行者》的開放世界體驗與'地鐵'系列的線性敘事手法相融合,比他們預想中的要困難不少。遊戲初期的構想是完全開放世界、給予玩家極大的自由,但4A工作室認為這會喪失'地鐵'系列的風格。
在歷經了多次迭代後,工作室終於決定,保留遊戲中的幾個線性任務,同時也要讓玩家置身於一個大型的生存類沙盒世界中,做到與這些線性任務相互呼應。'這個恰到好處的平衡點不好找,但我認為我們還是做到了。'普羅霍羅夫說道。“我們都很喜歡能將《地鐵》與《潛行者》的特色融合在一起。”
新作的'離去'主題與工作室的現實遭遇有著某種強烈的共鳴。近幾年來,在基輔的4A意識到自己心愛的祖國烏克蘭深陷政治動盪和分離武裝衝突的戰亂,這讓開發者們不得不在其他地方尋求庇佑。
這家獨立工作室原本想要招攬更多人才投身於這個野心勃勃的專案,但危險的社會環境對招聘工作非常不利。與其面帶笑容的去承受政治上的種種不確定性,工作室破釜沉舟做了一個大膽的決定,他們要為自己尋找一個安穩的新總部。
在研究了幾個候選地後,工作室決定搬至馬耳他,一個坐落於西西里島南部地中海地區的一個以旅遊業為主的小國。雖然該國為遊戲開發公司提供了獎勵計劃,4A工作室對這裡滿意的另一個原因,則是因為此處距離基輔只有三至四個小時的航程。
在2014年的幾個月中,工作室組織了一次大搬家,將新辦公室定在了這座島嶼,併為工作室的34名員工與他們的17個家庭提前安置好了住所。4A Games仍然保留了基輔的工作室,在那裡大約還有80名員工,但馬耳他的辦公室則被他們定為工作室的新總部。
“親愛的祖國,從今天起我們就要離開你一段時間了。”
普羅霍羅夫於搬家當日在自己的Facebook主頁上寫到。“這並不是因為我們不再愛您,而是如果我們不這麼做,4A Games將不復存在。我們的國家正經歷戰亂,留在這兒實在很難找到投資者。我們理解發行商們的顧慮,但仍舊止不住內心的悲痛,我們覺得自己彷彿是個叛徒,在國家的動盪之際撤離。但我們絕不是叛徒,烏克蘭我們愛你,我們懷揣著祖國的一部分來到了不遠的馬耳他,4A Games永遠是一間烏克蘭公司。”
這次的遷徙得到了回報。由於公司所處的國家是歐盟成員國,招聘工作變得順利多了。在接下來的三年半里,人才不斷湧入使這家烏克蘭工作室變得越來越多元化。起初,位於基輔的辦公室只有一位員工來自非東歐國家,而現在,這些來自五湖四海的開發者們已經把馬耳他的辦公室當成自己的家了。他們的貢獻對工作室至關重要,有了他們,這個被人們高度期待的新專案才有望實現。
留在GSC的前同事們沒有4A的同志們這麼好的運氣和實力,2011年12月9日,格里戈羅維奇(Grigorovich)解散了他的公司,擁有十幾年歷史的GSC game world就此關閉。除了“個人原因”和資金鍊告急以外,他沒有給員工和媒體任何多餘的解釋。
所有人都懵了,因為這時《潛行者2》的立項開發已經接近兩年時間,很多部分的開發進度都已過半,馬上就要向團隊的全體成員通報完整劇情。對遊戲仍抱希望的人留下來準備自籌資金試圖完成該作。可惜因為聖誕在即,歐洲和北美響應者寥寥,他們只得求助於資金並不充裕的本地投資者。
更糟的是,格里戈洛維奇不願放棄手中的“潛行者”品牌,IP授權談判以失敗告終之後,GSC的遺老遺少們只得另起爐灶,組建了Vostok工作室,利用剩下的素材和資源開發了一款帶有潛行者風格的多人線上FPS對戰遊戲《Survarium》,雖然這個專案並不是很成功,但是至少幫助他們生存了下來。
在經歷了數年的艱苦磨礪之後,Vostok不但活了下來,還進一步開發出了新作《恐懼狼群》(Fear the Wolves),一款帶有十足的切爾諾貝利風味的大逃殺玩法的聯機對戰FPS
看過實際視訊和宣傳後,你會感到zone那股範兒確實還保留在這幫傢伙的鍵盤裡
時光流逝一轉到了2016年,在大家全都以為潛行者這個IP已經復活無望只能靠mod苟延殘喘,而GSC已經壽終正寢的時候,格里戈洛維奇這個傢伙又帶著重組的GSC突然回來了,釋出了《哥薩克3》
2018年3月份,他一條宣佈stalker2重啟的訊息,讓無數一直只能玩打了mod的老三部曲的潛行者遺老玩家們突然重新燃起了一絲希望之火。
格里戈洛維奇在facebook上釋出潛行者2重啟的訊息
誰知道切爾諾貝利特異區的將來在這個反覆無常的浪比大哥手裡會怎麼樣呢?也許我們確實應該抱些希望,因為現在總歸有個盼頭了。雖然按照初代那個開發效率加上格里戈洛維奇這個極不靠譜的行事風格,我們真的在2021年就能回到Zone拿著探測器搜尋神器,拎著ak74撞上幾個喊著cheeki breeki的土匪大哥的可能性還是不那麼讓人樂觀。
作者:非正常狙擊
來源:機核
原地:https://www.gcores.com/articles/116349
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