GTA開發歷史:親爸爸的時代

遊資網發表於2019-07-25
正如我一直所說的,我不是訊息的締造者,也不是資訊的創編者,我僅僅是一位事實的彙總者。所以,我接下來幾期所講的事情,不會有內部訊息,也不會有所謂的勁爆猛料,我只是把公開發布的資訊彙總在我這可能也就幾期的視訊之中,讓大家從對無聊的文字的睏乏轉變成對視訊這種感官意識的興趣。

GTA開發歷史:親爸爸的時代

本系列中的資料來源多來自於由美國作家大衛·庫什納所創作的一部傳記型別作品《JACKED:The Unauthorised Behind-The-Scenes Story Of Grand Theft Auto》,只不過這部傳記的主角不是人,而是一部叫做Grand Theft Auto的遊戲。當然除此之外,網際網路資源也會成為本人的資料蒐集之處,只不過就稍顯少量。如果大家有興趣可以去購買這本書籍,在京東與中國亞馬遜均有銷售,雖然全書英文,但是內容十分豐富,十分推薦。

中國亞馬遜地址:https://www.amazon.cn/Jacked-The-unauthorized-behind-the-scenes-story-of-Grand-Theft-Auto-Kushner-David/dp/0007434855?ie=UTF8&ref_=fs_rd_1

京東地址:http://item.jd.com/19270154.html

其實在講起源的時候,我們其實要有兩條線要講,一條線名字叫做豪瑟兄弟,一條線呢名字叫做戴維·瓊斯,一條線來自美國,另一條線呢來自英國,既然我先把豪瑟兄弟放在了前面,我就先講豪瑟兄弟這麼一條線吧~

第一部分兩條線的交匯

一個紐約城,一對父子,一個音樂公司,這就是我要說的起點。一對父子就是薩姆豪瑟父子,一個音樂公司呢,那就是當時著名的音樂唱片公司BMG Entertainment。薩姆豪瑟的爸爸呢是當時一位小有名氣的爵士音樂人,而深受父親影響,薩姆豪瑟本人也對搖滾樂充滿了濃厚的興趣,在他18歲生日的時候,爸爸大人將這位剛成年的青年帶入了這個音樂的俱樂部。有人可能會問,音樂事業和遊戲公司,有什麼必然的聯絡麼。可能在別的地方聯絡並不算那麼緊密,而在BMG,這個聯絡就存在著。

GTA開發歷史:親爸爸的時代

GTA開發歷史:親爸爸的時代

1993年,BMG的互動娛樂部門成立,通過父親的關係大學期間就已經在BMG工作的豪瑟兄弟兩人在公司內也已在音樂行業中拼搏了一段時間。當聽聞自己公司成立遊戲娛樂部門的時候,這個事實時刻都在衝擊著薩姆豪瑟的神經,從小就十分熱愛遊戲的薩姆豪瑟對於遊戲的開發與銷售充滿了濃厚的興趣,他已不再滿足將視線僅僅放在小小的CD光碟上,他更多的想法逐漸投射到了當時已經十分火熱的視訊遊戲界。

於是乎剛剛從大學畢業,薩姆豪瑟就帶領著自己的弟弟和從小的發小星探好友特里多諾萬,三人一起從音樂部門跳槽到遊戲部門,他們盼望著他們能在遊戲界打出屬於自己的一片天地。雖然現實很殘酷,BMG Interactive最初的遊戲幾乎都被打入了遊戲界的冷宮之中,但是薩姆豪瑟並沒有就此而放棄希望,可能她是瘋狂的,但是有時候瘋狂一些不更好麼。

他們就差一個機會。

這個機會將會在大洋彼岸散發光芒。

同樣一個遊戲夢想也在大洋彼岸的蘇格蘭迸發出來,同樣是一名青年,同樣對遊戲充滿了興趣,只不過豪瑟兄弟遇到了好的時刻,而這裡則真的是自我創造。戴維瓊斯,在當時還只是一名普通學生,和我們一樣早上起床,中午吃飯,晚上睡覺,上課學習計算機知識,下課和我們一樣發瘋般的玩。畢業之後,戴維瓊斯找到了一個實習工程師的工作,然而面對自己的夢想,自己想要創作遊戲的夢想,這個工作看起來與自己的目標還是相差甚遠。他當時加入了當地學院的一個業餘計算機俱樂部,在那裡遇到了好多志趣相投的夥伴們。

依靠著工作的工資,戴維瓊斯購買了當時還算不錯的電腦,Amiga 1000。憑藉著自己在學校期間學習的計算機知識,他在大學期間學習了軟體工程的知識。然而面對自己的一腔熱血,教授和家人卻潑了冷水。

堅信著自己的夢想,花費晚上的時間開發,第一款遊戲在一共賣出了15000套的銷量,收益達到了兩萬英鎊。,足以在當時買一輛效能還不錯的車了。有了這次成功,戴維瓊斯離開了學校,在當地創立了他自己的遊戲工作室,DMA Design,成員則是自己在計算機俱樂部中結識的諸多同伴們。

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1991年發售的遊戲《瘋狂小旅鼠》讓DMA Design名聲大震,也讓其資本更加雄厚,更讓戴維瓊斯對於遊戲有了新的想法,虛擬世界的概念從腦中就這麼蹦了出來。最初遊戲的名字被定名為了Cop and Robber。只不過太過平凡的名字可能會使遊戲減分,於是乎Race‘n’Chase也就成為了這新遊戲的正式名稱。

可以破壞的車輛,可以隨意的駕駛,可以開出街道,當這樣一款遊戲的試玩版本完成之後,註定這是一款無法忽視的遊戲。

但是,最初版本的遊戲並不是我們想象中的那樣暴力,然而當戴維瓊斯把這麼一款遊戲放在薩姆豪瑟面前的時候,這款遊戲還是嚇了薩姆一跳。於是乎三下五除二,BMG快速取得了這款遊戲的代理髮行權。然而說到戴維瓊斯為什麼會把這款遊戲交給如此資歷尚淺的遊戲公司的時候,戴維瓊斯迴應說,“他們會對待這款遊戲就猶如對待他們的音樂公司一樣認真。”

第二部分誕生

雖然以薩姆豪瑟為首的BMG獲得了這款遊戲的代理髮行權,但是他們最初對待這款遊戲並不是好評連連,甚至還有些不滿。雖然薩姆豪瑟認為這款遊戲很吸引人,但是當他在看這款遊戲演示的時候卻得出了“他喵的這也太詳細了吧”的看法,因為在開始這款遊戲就像一款汽車駕駛模擬器一樣,雖然自由但是還需合法,雖然也可非法駕駛但是缺乏自由,可玩性真真的大打折扣,這一點甚至DMA的開發人員也承認。

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而當開發人員將修改版的遊戲交付給薩姆看時,毫無改變的城市,毫無改變的人物,毫無改變的車輛,毫無改變的規則,但是可貴的在於改變了遊戲的重要內容,自由。沒錯,這款遊戲就是這麼自由。《Race‘n’Chase》中一切的設定與城市並無區別,但是其自由性卻是這款遊戲最大的亮點,闖紅燈、撞人、開槍這種事情遊戲中都能做到。而這才是薩姆豪瑟,甚至是當時BMG遊戲部門負責人佩裡所要的遊戲,他們不要規則,他們要的是自由。

而更可貴的是,DMA的負責人戴維瓊斯又想到了開放結局的設定,你不同的作為將會影響不同的結局,你可以做一名被髮了好人卡的好人,也可以變成十惡不赦的壞蛋。當你違法的時候警察會抓你,低調的藏著通緝會消失,如此這般的設定,讓這款遊戲更加的自由,不僅從操作,而且從劇情。遊戲發售在即,遊戲名稱從《Race‘n’Chase》變成了《Grand Theft Auto》,說到更名原因,你們不喜歡聽有料的名字麼噫~

GTA開發歷史:親爸爸的時代

然而距離遊戲發售還有兩個問題擺在他們面前。一,1997年的電子遊戲界,3D遊戲已逐漸取代2D遊戲站穩腳跟,而且隨著技術的發展,畫面也越來越細膩,然而在GTA身上,這些都蕩然無存,2D視角,粗糙的畫面,在畫面上簡直就是弱爆了!二,如此暴力的遊戲在DMA的老家,英國的出版商與評級機構面前都顯得太過棘手,因為雖然在當時西方世界人們的思想是很開放,但是當暴力與血腥可以在玩家面前互動時,對於主管部門來說,這個風險將會很大。

但是冒險與機會終究會給人希望,戴維瓊斯用自由的遊戲性高於優美的畫面這一讓人無法反駁的理由成功說服了BMG的主管領導,而英國評級主管部門儘管嘴上說這種遊戲的出現發售對這個社會很有危害巴拉巴拉什麼的,但是他們在身體上還是沒有拒絕評級,使這款遊戲能夠出現在市面上,即使評級為18+。

1997年11月28日,第一代GTA在玩家們的關注與主管部門的擔憂中釋出了,你們會以為開始的時候這款遊戲的評價會很高麼?不,剛發售的時候這款遊戲的評價十分之差,並不是大家不喜歡這種開放的模式,而是第一印象就不怎麼地……太難看了……畫面在當時不僅僅叫粗糙,有的人甚至用上了糟糕的詞彙……但是當這些玩家深入玩到這款遊戲的時候,觀點也就隨之改變了,GTA卡帶被偷盜事件使一代G他的受關注值迅速飆升,而同時深入玩了這款遊戲的玩家們也開始改變他們腦中的想法,因為他們真真正正的沉迷於了這可橫行霸道的虛擬城市之中。

一週之內,一萬套被賣出,最終全球銷量五十萬套,收穫了250萬英鎊。

面對著優異的成績,薩姆心中的興奮已經不能用文字來形容,同時,他也在幻想著進一步走下去的未來,一個他夢寐以求的自由世界,自由城。


第三部分續作

在講述接下來的故事之前,還有一個更重要的事情要講。

GTA獲得巨大成功的同時,豪瑟兄弟也對未來充滿了極度的嚮往,然而就在此時,出乎意料的事情打亂了原有的計劃。BMG Interactive被賣了,其實大家也很蹊蹺,GTA大賣盈利,如此之掙錢的部門為何還會被賣掉,負責人是傻子麼。這事吧還不能怪BMG上層,當時BMG的上司,德國的貝塔斯曼出版集團高層不知抽了什麼瘋,十分厭惡電子遊戲,並且在網路與電視上多次發表這種看法,一方面發表反電子遊戲言論,一方面看自己的集團底下,我的媽,竟然還有一個出電子遊戲的公司,這不是在打臉麼,鐵了心要把這個部門賣掉,儘管BMG Entertainment的負責人費勁口舌勸上層收回成命,然而也無濟於事,最終遊戲部門被賣掉,豪瑟兄弟遭遇了遊戲創業的第一次挫折。

等一下,是挫折麼?不一定吧,總之單對於貝塔斯曼來說,這次行動卓然是個嚴重的戰略失誤。

塞翁失馬焉知非福,這次挫折其實在另一方面卻是更好的機遇,因為遇上到一個好買家。有錢任性的Take-Two Interactive以1420萬美元的價格收購了BMG Entertainment,而說到當時的Take-Two,除了說它有錢任性之外,也沒有什麼值得誇讚的了。但是難能可貴的是,T2的老總萊恩·布萊克與豪瑟兄弟一樣,同樣是冒險主義者,敢於冒險的兩方彙集起來,所能夠迸發出的力量可不是常人能想到的。

他們帶著自己的期望,自己對遊戲事業的熱情,來到了紐約。

豪瑟兄弟他們在紐約的辦公地址是在紐約SoHo區的一個破舊公寓裡,這個公寓有個綽號叫“公社”,而他們的辦公室就在擁擠狹窄的一樓。雖然辦公場所簡陋,但是這已完全符合他們的期望,正如豪瑟兄弟的合夥人金說,“我們就在這裡!我們工作在遊戲之中,那是足夠冒險但雄心壯志的!我們並不知道我們在做什麼,但那令人激動!令人吃驚!”秉著要改變一切的信條,他們開始一代任務包《罪惡倫敦1969》和二代的開發程式,他們管自己叫做Rockstar,正如他們所說,搖滾之星的黃金時代,人們將會享受我們的產品,並且可以說,我們的遊戲將會真的真的十分優秀!

BMG Interactive的時代已經過去,Rockstar Games的時代悄然到來。

GTA開發歷史:親爸爸的時代

二代的開發宣傳在當時算是十分用心了,首先在宣傳來說,1999年,為了宣傳《俠盜獵車手2》,他們舉辦了一系列名為“Rockstar Loft”(搖滾明星閣樓)的派對。想要參加派對的社交聚會常客要打電話到Rockstar回答一些稀奇古怪的問題。而且還專門為了這款遊戲專門拍了真人版本的預告片,而背景就在紐約,豪瑟兄弟內心中的自由城。

即使在當年的E3展會,GTA2由於仍然使用俯視2D視角,即使光影畫面有了很大的提升,但在當時,這款遊戲的畫面仍然顯得十分落後,於是乎E3展會上這款遊戲的評價仍然是平淡如也,但是即使是這樣,R星方面也依靠著耐心多方遊說,因為他們可知,當遊戲可玩性真的很高時,畫面問題真的也就不是問題。

GTA開發歷史:親爸爸的時代

最終GTA2與前作一樣暢銷,賣掉了將近200萬套,一夜爆發真的不是夢!

然而,遊戲可玩性高於遊戲畫面的想法雖然並不缺少道理,然而並不放之四海而皆準,GTA2的畫面仍然時刻還在限制著遊戲向更高的銷量的衝擊,於是,新的變革即將到來。

未完待續……

系列文章:
GTA開發歷史:親爸爸的時代
GTA開發歷史(二):3D時代的到來
GTA開發歷史(三) :從自由城到罪惡都市

作者:橋在燃燒
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1827082

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