開發者與歷史學家眼中的《刺客信條:英靈殿》和維京時代
為了紀念本作發售,育碧特別舉辦了一場線上活動,讓開發者和歷史學家們齊聚一堂,暢所欲言。下文將為大家帶來該活動中參加者們談論到的主要話題。
參加成員
Julien Laferriere 先生(製作人)
Darby McDevitt 先生(敘事總監)
Philippe Bergeron 先生(關卡設計總監)
Raphael Lacoste 先生(藝術總監)
Thierry Noel 先生(歷史學家)
Lucie Malbos 女士(在法國普瓦捷大學執教的維京時代專家)
Ryan Lavelle 先生(英國溫徹斯特大學教授,中世紀初期歷史專家)
關於本作的「維京幻想」題材
—— 本作為什麼選擇以「維京人」作為遊戲的主題呢?
Julien:「維京人」是一個非常不錯的題材。我們想做「維京」主題的遊戲已經很久了,而且也有不少粉絲抱有這樣的期待。在推出《刺客信條:起源》(以下簡稱《起源》)之後,我們便有了很多題材可以選擇。雖然不知道公司高層會不會同意,但我們還是從研究中提取了四個關鍵的瞬間,將其做成《刺客信條》風格的海報帶到巴黎進行了展示。當時只花了一小時左右就決定要以「維京人」作為主題了,這便是一切的開端。
—— 遊戲的規模是如何確定下來的?
Julien:經過前兩作的經驗積累,我們已經熟練掌握了許多開發技巧。玩家們很喜歡龐大的開放世界地圖,這樣就能帶來更多的遊戲時長。但玩家在遊玩 1 小時左右之後便會開始追求多樣性和新鮮感,所以遊戲中必須要有更多樣的場景和敵人,各種小驚喜也必不可少。因為我們希望能帶給玩家較長時間的遊玩體驗,所以很早便開始著手研究和製作遊戲原型,還針對設定與任務進行了多次討論以增強遊戲內容的多樣性。
—— 除了承襲《刺客信條》系列的各種傳統以外,本作應該還有不少獨到之處,請問具體有哪些不同呢?
Darby:最大的不同之處在於「敘事方式」。我們通常會用主線任務引導玩家去了解遊戲的核心劇情,在主線劇情推進的途中為主人公設計符合其性格的支線任務。一般來說,主人公都會很樂於去幫助形形色色的人,但由於本作玩家扮演的主人公是一名侵略他國領土的角色,因此我們認為這次將無法採用這種「在跟隨主線劇情探索世界的過程中穿插支線任務」的敘事方式。
雖說我們也可以把劇情設定為各個維京人想請求艾沃爾施以援手,但我相信玩家們一定也不想錯過撒克遜人及英格蘭本土居民的故事。還有個原因是我們很想以冰島的維京薩迦(一種記述古代北歐民間口傳故事的文體)為遊戲的藍本來進行創作,而維京薩迦通常都是由一些小故事組成。考慮到以上兩點,我們構思設計出了許多小型故事。玩家每進入一個新區域,都能夠體驗到 3 小時左右的像是炫酷史詩電影般的劇情。我想這一定能讓玩家得到充分的滿足。
隨著劇情的發展,玩家將在世界中遇見一些瘋狂而有趣的人物,整體氣氛十分歡快。這些世界事件與主線劇情的發展方向截然不同,不失為旅途中的一種調劑。而之後玩家再次回到主線劇情中時,也依然能體驗到新鮮感。艾沃爾的任務主要將圍繞著居住地、部族、聯盟等內容展開,希望玩家能盡力去發掘遊戲中的所有要素。我個人認為本作在各種驚喜的設定與史詩般的劇情展開之間取得了良好的平衡。
—— 本作不僅可以在開頭選擇主人公的男女性別,並且還能在中途自由切換,這是從一開始就計劃好的嗎?
Darby:雙性別系統我們是從《刺客信條:奧德賽》開始匯入的,可以說廣受好評。所以這次我們想將該系統進一步發揚光大,看看如何讓玩家能夠同時扮演男女主角。於是我們在開發時便是以「如果這是劇情的一部分的話……」的角度出發來進行構思的。
作為一個既有科幻元素也有歷史元素的系列,加入允許玩家在遊戲中隨意切換性別的設計確實是種有趣的玩法。儘管故事內容不會發生變化,但通過在遊玩過程中切換性別,便可以挖掘出更多埋藏在遊戲中的祕密。成功實現了在不影響遊戲整體的前提下,增加遊戲樂趣的效果。
Julien:本作的受眾也因該系統而得以進一步擴大。在保持系列核心玩法的同時,新加入的性別切換要素讓輕度玩家同樣能從中享受到樂趣。
—— 如何在遊戲中還原真實的維京時代氛圍呢?
Darby:首先是大量收集資料,從主流的《盎格魯-撒克遜編年史》、《冰島薩迦》等文獻資料到電視節目、不知名的小眾維京電影等全都要進行調查。然後將事實和虛構的內容分別整理出來,我們大概花了一年的時間才對這一選題有了大致的把握。等這些工作都完成以後,我們便親自踏上了旅途,前去體驗維京人的生活。
—— 這次旅行有哪些亮點?
Darby:對我來說是在長屋中生活的體驗。作為客人蔘與其中,一邊喝著熱飲,一邊嘗試製作毛毯,讓我感覺彷彿回到了維京時代。
Philippe:我們還出海體驗了釣魚。雖然天氣很冷,但好在回到長屋以後有溫暖的食物和換洗的衣物在等著我們。挪威是個有如魔法般的奇妙國度,雖然我在其他地方滑雪時也有這樣的感受,但這種超現實的感覺卻在挪威被放大了數十倍。
Raphael :島上的景色很是迷人,峽灣之旅也很愉快。如果人工去製作出這種自然景色可能會顯得很誇張,但實際上大自然的鬼斧神工遠比我們想象的還要厲害。我在此次旅途中切身實地地感受到了大自然對一切事物的包容,並將這種經驗運用到了遊戲製作之中。
Thierry :我們每天都在體驗各式各樣的活動,並從每一項活動中發現不同的價值。通過烤麵包、編草繩,我深刻感受到了各種原材料的珍貴,變得更加珍惜身邊的一切事物。
—— 此次旅行有沒有致使遊戲的藝術風格、製作方向、視覺表現發生改變?
Raphael :去了英國和挪威之後,我們學會了要如何跳出思維定勢。在資料中看到的維京人通常都穿著大衣,披著皮毛,站在色彩昏暗的風景之中,但當我們到訪實地後才發現他們實際上生活在一個五彩繽紛的世界之中,並且創造出了許多美麗的事物。遊戲的視覺效果和製作方向就是從這裡開始發生了巨大的轉變,不同顏色的樹木和不可思議的體驗給團隊成員帶來了很大的啟發,使我們得以打破對維京人的刻板印象。
—— 如果用一句簡短的話語來概括維京人的氣場,那會是什麼?
Philippe:「對比」。白天他們會作為戰士而戰,滿身汗水,渾身都髒兮兮的。但回家之後,維京人同樣會進行思考,他們的生活中也有美好、溫暖的事物,以及家人和朋友。這一系列的對比是這趟旅行給我留下的最深刻的印象。
Julien:我認為維京人一定要充滿神祕感。我們在遊戲中模糊了神話和現實的界限,從挪威的壯美風光到英國的巨石陣,再到建立在羅馬廢墟上的倫敦,對於我們希望創作的維京人形象而言,每一個瞬間中蘊藏的神祕主義和超自然現象都是不可或缺的。
對於維京世界歷史的構築
—— 遊戲中出現了經過重新構築的居住地,那麼在構建遊戲世界時你們參考了哪些資料呢?
Thierry :參考了編年史、傳說、考古學資料以及相關專家的意見。
Darby:其中有 30 年左右的歷史缺少參考資料,於是這部分內容我們就自由發揮了。
Raphael :這反而給了我們在真實歷史的大框架中探討某種可能性的機會。因為只留下了姓名和日期,所以填充這段內容的過程相當有趣。
—— 與 John Claude Govan(歷史學家)共事有對遊戲製作產生什麼影響嗎?
Ryan :他既是歷史學家,也是優秀的水彩畫家。在製作《起源》時,他幫我們把各地都市和村莊都描繪得栩栩如生。這次再度合作,他又幫助我們創作了風格迥異的都市和居住地風貌。
—— 從他那裡得到的資訊給開發團隊帶來了怎樣的啟發?
Ryan :我們在從零開始製作特定場所的地形、生態系統的過程中,也遇到了一些困難。Govan 不僅參與了設計,還幫我們解決了許多相關問題。玩家在本作中能夠體驗到多種文化的交融與碰撞,看到羅馬遺蹟、撒克遜建築等不同建築,感受歷史的厚重感。
—— 既然地圖是遊戲的主要參考資料,那麼你們是如何瞭解到居住地的原始風貌的呢?
Raphael :英國國內保留了許多對我們非常有幫助的文獻。在 11 世紀末,諾曼人征服時代剛剛開啟的時候,有一份土地登記冊便記錄了所有村莊和居住地的土地面積、以及家庭的成員構成情況,其中就包括了溫切斯特地區和維京人居住的丹麥區。在與盎格魯-撒克遜時代密切相關的資料中,也有一份很有意思的地圖,其中的部分內容是用文字來進行描述的。比方說用「從某棵樹到河邊」來描述邊境線。
—— 本作中有許多值得一去的地點,其中有些地方的靈感就來自於現實的某些場所。這部分您能展開詳細說說嗎?
Raphael :我們到挪威的時間很巧,剛好看到了極光,不得不說親眼看到的極光遠比想象的要美得多。我們盡全力在遊戲中還原了真實的極光顏色,確保其能給玩家留下深刻的印象。順帶一提,遊戲中的每個夜晚都能看到極光。
—— 迪恩森林、七姐妹瀑布等自然景點是如何挑選出來的?
Thierry :不僅僅是人為創造的事物,我們希望將大自然的美妙也融入到遊戲中。英倫大陸上存在著許多神祕場所,其中迪恩森林在維京時代就已經存在。因此我們還特地對其進行了實地考察,發現那裡確實是羅馬人也曾到訪過的一個壯觀而神祕的地方。值得一提的是,英國至今仍留有許多羅馬遺蹟。
—— 參觀這些優美的景點有對遊戲的劇情造成什麼影響嗎?
Darby:英國的歷史可謂錯綜複雜。這裡先後存在過製作巨石陣的人、羅馬人、盎格魯-撒克遜人到來之前的異教徒、基督教徒、維京人……我們希望能在遊戲中儘可能涵蓋各種層次的人群,於是便給遊戲劃分了不同的區域來講述他們各自的故事。
—— 這一時代的相關研究資料很少,因此留下了許多未解之謎。開發時作為資料參考使用的維京薩迦究竟是什麼的存在呢?
Lucie:維京薩迦是斯堪的納維亞歷史上非常重要的文獻資料,其中包含了大量史實和傳說。不過它們都是由幾百年後基督教世界的人撰寫出來的,因此與真實維京時代的情況還是有很大的出入。哈拉爾德一世(譯註:通常譯作「哈拉爾一世」,此處延用育碧官方翻譯)等國王和部落首領在歷史傳奇中扮演著重要角色,然而真實歷史中能證明哈拉爾德一世最初統一挪威的證據十分匱乏。由於記載存在缺漏,因此我們並沒有十足的把握。
Darby:薩迦中並未記載確切的日期。你可以在其中讀到許多有趣的冒險故事,儘管未必符合史實,不過確實給我們帶來了靈感。我們在遊戲中用哈拉爾德一世的子孫來開啟故事,正是由於哈拉爾德一世的歷史記載過於含糊不清,才給了我們自由發揮的空間 —— 他年輕有為,很多人受此影響離開挪威,展開新的旅程。
我們還去到了位於北美的文蘭,從文蘭本地的薩迦中汲取到了不少資訊。《文蘭薩迦》共由兩個故事組成,著重講述了維京人探訪北美的十年曆史,為遊戲提供了很好的切入點。這些薩迦由多個小故事構成,並未採用歐美電影中常見的「三幕式」敘事方法,而是用較長篇幅的文字去描繪一段持續很長時間的故事。其中關於成家立業、生兒育女的描述,對我們影響頗深。我認為這是一種非常有趣的文學型別,大家應該多讀讀這種形式的文學作品。
—— 女性在當時的社會扮演著什麼樣的角色?
Lucie:在斯堪的納維亞,維繫家庭、掌管鑰匙的女性職責重要且權力巨大。不過能證實維京女戰士存在的證據少之又少,只有在瑞典的比爾卡發現過女戰士之墓。
Darby:我們從薩迦中獲得了許多啟發。相比其他地區的神話和文化,北歐神話裡的女性要更加活躍,在《文蘭薩迦》中同樣也能看到女性的身影。我們希望將從中獲得的啟發以一種令玩家感到驚喜的方式融入到遊戲之中。
—— 在遊戲中出現的歷史偉人中,你最喜歡誰?
Darby:雖然我不太瞭解中世紀黑暗時代的歷史,不過在遠渡英國的維京人中有不少有趣的人物。我們從《盎格魯-撒克遜編年史》和薩迦等文獻資料中得知了不少相關的資訊,瞭解到了許多偉大的名字。比如在這一時期佔據重要地位的維京人軍隊「異教徒大軍」(the Great Heathen Army)中,就有無骨者伊瓦爾、烏巴、哈夫丹等享有盛名的領袖人物。他們是為了替父親拉格納·洛斯布魯克報仇才來到英國,最後哈夫丹還成為了諾森布里亞的國王。
數年之後,另一支隊伍也抵達了英國。這支由古斯魯姆率領的「異教徒夏季大軍」(the Great Summer Army)將與阿爾弗雷德大帝一決雌雄。除此以外,遊戲中還有不少驚喜等待著玩家去發現。就撒克遜人勢力而言,當時在位的所有國王都會在遊戲中登場,除了前面提到的威塞克斯王國的阿爾弗雷德大帝以外,麥西亞王國的伯格雷德國王等領袖也將悉數登場,玩家可以在遊戲中與他們進行近距離接觸。
—— 拉格納·羅斯布洛克是個怎樣的人物?
Thierry :他是最具傳奇色彩的維京人領袖,儘管他是否真實存在我們無從得知,不過毫無疑問他在薩迦故事中擁有巨大的影響力。因此,許多維京人領袖都稱自己是他的兒子。
—— 你們從這些人物中得到了怎樣的啟發,又是如何將其運用到遊戲中的呢?
Philippe:他們各自擁有鮮明的個性和目的,彼此之間也存在著各種各樣的爭鬥,因此我們在遊戲的各章節中對他們進行了深入挖掘。伊瓦爾和烏巴也在遊戲中登場了,他們在當時堪稱是維京人中的「天皇巨星」。玩家將在與這兩位偉人同行的過程中,逐漸接觸到與阿爾弗雷德大帝有關的,以影視劇中常見的「背叛」與「家庭爭鬥」為主題的政治故事。雖然選定登場人物很容易,但我們還必須得在隨後的故事展開中加入玩家的戲份和目的。
—— 阿爾弗雷德大帝是個怎樣的人物?
Darby:阿爾弗雷德大帝作為威塞克斯的的國王,在位期間下令編撰了《盎格魯-撒克遜編年史》,因此關於他的記載頗多。他 22 歲就當上了國王,並克服身體不便的疾病,與維京人展開了正面對決。他原本十分敬重維京人,但在發現對方無視締結的條約不斷背信棄義後,逐漸成為了維京人要面臨的強勁敵人。
他是首位將英國整體看作是一個王國的國王,為整個王國的發展鞠躬盡瘁。他認為如果維京人願意成為基督教的信徒,就可以允許他們留在英國。遊戲中也有描寫他試圖讓維京人改信基督教的場景,故事的戲劇性和緊張感便由此而來。
—— 伊瓦爾又是位怎樣的人物?
Philippe:伊瓦爾也是遊戲中會登場的歷史人物之一,綽號「無骨者」。他在遊戲中將作為拉格納的兒子、烏巴的兄弟出場。伊瓦爾和烏巴兩兄弟分別代表了兩種不同的維京文化。伊瓦爾代表著傳統的維京戰士形象 —— 為榮譽而戰,甘願死於劍下。而烏巴則代表著變革 —— 期望用外交和全新的處事方式尋求統一、和平的未來。玩家扮演的艾沃爾將會親眼見證他們兩人之間的矛盾,從中感受與到維京哲學的兩面性。
關於北歐神話、北歐社會、英格蘭與挪威的中世紀信仰
—— 你們是通過什麼資料來了解當時人們的信仰和想法的呢?
Darby:我們是通過具有神話色彩的文獻《舊埃達》(譯註:又稱《詩體埃達》,內容是關於北歐傳說及神話的詩歌)以及斯諾里的《埃達》(譯註:相對《舊埃達》稱為《新埃達》,因文體採用無韻體散文形式而又被稱為《散文埃達》)來了解神話世界的神明,如:奧丁、托爾、芙蕾雅……儘管這些文獻有些晦澀難懂,但它們卻是遊戲中神話世界的靈感來源。
Lucie:因為斯諾里的《埃達》成書於 13 世紀的基督教統治時期,所以哪怕對於歷史學家來說,想要從中全面瞭解維京人的歷史也並非易事。書中雖然記述了 9~10 世紀的異教徒時代,不過由於時間跨度過大,因此撰書者對史實的思考方式或多或少會存在偏差。
Darby:維京人自己編撰的文獻,哪怕包括刻在岩石或樹幹上的資料在內,都只有 10 頁左右的內容。因此我們只能依靠基督教時代撰寫的資料來了解發生在那段時期內的長篇故事。
Raphael :《埃達》中提到了不少維京人會在神聖場所放置的物品,如:供奉用的容器、供品等,從中我們能夠一窺維京時代的宗教體系。此外,維京人還會為一些特定場所賦予特別的意義,因此斯堪的納維亞地區的水源、繁茂的樹木都有可能是維京人的信仰物件。
—— 本作採用了哪些神話中的設定?
Philippe:維京人相信世界共由九界構成,他們稱地球為「米德加德」(譯註:北歐神話中人類居住的世界)。遊戲中玩家將有機會造訪諸神居住的「阿斯加徳」和巨人居住的「約頓海姆」。
Lucie:支撐整個世界的是一棵碩大的「世界樹」(尤克特拉希爾),九界全都分佈在此樹之上。
—— 如何在遊戲中實現對神話的具象化?
Darby:我們在遊戲的不同章節中融入了不同的故事。比如我們將《舊埃達》中描述的奧丁的冒險濃縮在了遊戲裡的「神話世界」中,讓主人公艾沃爾在阿斯加徳中體驗一段奧丁的人生 —— 在追求智慧的同時避開巨狼芬里爾獠牙的故事。
這些故事能給玩家帶來新鮮的刺激,使玩家樂在其中。有一首名為《哈瓦瑪爾》的詩歌傳說便是奧丁親筆所寫,詩歌中包含了各種生活的智慧,而遊戲世界的方方面面也都能看到這首詩的影子。在遊戲中,我們並沒有直接引用晦澀的文獻資料,而是假借維京人和諾斯人將這一古老的智慧傳授給子孫後代的形式,用生動活潑的人物語言來進行演繹。
—— 維京人們是如何看待未來的呢?
Lucie:維京人部族中有專門負責預測未來的先知,常常會在危機關頭給予人們幫助。此外,就連諸神也很想知曉未來之事。比如奧丁就曾因為遇見先知,得知了世界末日 —— 諸神黃昏的存在。
Ryan :(維京人)會通過書寫具有象徵意義的盧恩文字(符文)來占卜未來,他們不僅相信這些盧恩文字能帶來未來的景象,還遵循著世界的起始與終結早在一開始就已決定好了的思考方式,認為寫下的盧恩文字既代表著過去,也預示著未來。
—— 遊戲中也存在這樣的先知嗎?
Darby:遊戲中有一位名為「瓦爾卡」的先知,艾沃爾將藉助她的力量進入預言中的幻境。《女巫的預言》(譯註:《舊埃達》中最初被找到的神話詩歌)這首詩歌預言了世界是如何毀滅的,我們的靈感就源自於此。而遊戲的開頭動畫也採用了《女巫的預言》作為切入,並且隨著遊戲的進行,先知還會不斷出現在艾沃爾面前,引導艾沃爾進入神話世界中的阿斯加徳。這個精神世界不僅會影響艾沃爾的命運走向,也能幫助玩家理解最後的結局。再加上維京薩迦中同樣經常出現類似魔法性質的要素,因此我們很希望能將其融入到遊戲中。
翻譯:忠犬小政宗
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201126161659_Y4mGibMDl
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