遊戲開發者熱議:生成式AI的潛力和風險
從AI生成的影像到ChatGPT令人擔憂的連貫輸出,生成式AI在過去的兩個月裡一直備受關注,但它在遊戲開發中的作用還有待探究。
可能還有讀者錯過了近期的這一熱點,生成式AI是一種可以根據書面提示建立一些東西的工具。你可以讓ChatGPT給寫一個簡短的摘要。在Midjourney中輸入一個人或一個地方 (真實或虛構)的描述,它會根據你的提示生成四張不同的圖片。
我們聯絡了一些遊戲開發者,向他們詢問對這項新興但日益突出的技術的看法。一些人拒絕了,聲稱他們(還)不夠了解生成式AI,以及使用它來提供洞察力的含義,但那些做出回應的人稱應順應歷史潮流。
Panivox聯合創始人、資深開發者Philip Oliver喜歡生成式AI,它就像是讓農民透過使用犁和後來的拖拉機而不是馬來提高生產效率,而《Code Is Just》的作者兼獨立開發者Shahid Ahmad將機器學習和工業自動化的引入相提並論。
Shahid Ahmad,圖片由Lensa AI生成
“透過使用機器和新興的機器人,我們的生活消除了許多體力勞動。但直到現在,電子遊戲工作室還沒有從機械化中受益。”
“一開始聽到藝術機械化生產可能會讓人感到不舒服,但電子遊戲中的大多數資產都是工藝品,而由人類指導的工藝可以在機械化下提高原來的水準,所以為什麼不能用電子機械化呢?”
Bossa Studio聯合創始人兼主創Imre Jele補充道:“技術的根本性轉變可以打亂整個行業。這種變化總是會帶來不可避免的損失:人員和公司將被迫適應。當變化足夠大時,整個經濟都可能處於危險之中,改革就迫在眉睫了。人工智慧可能是——有人說不可避免地將是——一個巨大的變化。我相信生成式AI確實有潛力從根本上撼動遊戲產業。”
“然而,未來仍有挑戰。例如,機器學習的法律框架還不明確,取決於一些法庭案件的結果,這會有一些法務風險。因此,在使用這些工具開發遊戲之前,有一些大問題需要解決。”
“最終,儘管這是一個發展非常迅速的領域,但其實只有很少的工具能夠供遊戲公司實際生產使用。所以可以說,我們還需要一段時間才能從根本上改變遊戲製作方式。”
Rok Breulj, Proxy Studios
Proxy Studios創始人兼所有者Rok Breulj表示,AI可以簡化內容創作過程,他認為這是“電子遊戲開發中勞動最密集的部分”。他自己的團隊使用AI美術工具為即將發行的4X策略遊戲《Zephon》中的建築等元素生成了概念美術,但Breulj相信這種技術最終將被廣泛應用。
他表示:“毫無疑問,AI將擴大遊戲的廣度和深度。我們應該期待更大的世界和更大的遊戲——這是讓玩家們能夠尖叫的東西。”
他繼續說道:“在某些方面,生成式AI可以被比作重新組合舊資產或使用資產包。所有這些都可以做得很有品味,或者讓人不舒服。它本身沒有好壞之分。我們不應該害怕生成式AI。嘗試一下,玩轉它,探索它的侷限性,看看它是否能為你的工作流增效。”
Proxy Studios使用AI為即將釋出的Zephon生成建築概念藝術
Ludo AI的CEO兼創始人Tom Pigott表示,生成式AI將在藝術設計、概念構思和資產建立方面最有用。Ludo AI同名工具可以幫助開發者根據一系列提示建立遊戲概念原型。他聲稱這將壓低成本——不是減少開發人員 (後面會詳細介紹),而是減少在每個流程上花費的工時數量。
他說道:“遊戲開發者在開發過程中面臨著三個主要問題:費用,時間和精力。當這些問題結合在一起時,失敗率會急劇上升——大多數開發者無法負擔所有必要的工具來保持競爭力。”
Ahmad強調了獨立開發者的潛在益處,因為使用AI將讓小型工作室“超越自己的能力”。他以英國開發商Hello Games為例,該公司使用程式生成技術製作了《無人深空》(No Man’s Sky),這款遊戲的規模通常只有AAA級遊戲才能達到。
然而,他警告說,如果使用不當,AI的輸出可能看起來“無聊或不協調”——人們只需要看看AI藝術工具產生的變異手就能證明這一點。Ahmad再次以Hello Games為例,強調雖然程式生成創造了無數的行星和生物,但這取決於開發者去調整他們的系統並選擇“最佳”輸出。
Breulj警告稱,另一個不利因素可能是遊戲市場“充斥著未經深思熟慮的生成內容”。考慮到Steam上換皮遊戲的興起,即將預製資產拼湊在一起的遊戲,以這種方式使用生成式AI也許是不可避免的。
他補充說:“有深度的內容可能會越來越難熱賣——這可能會把開發支出重新分配到營銷上。”
Pigott強調,AI工具應該被簡單地視為一種工具。
他補充道:“更具體地說,遊戲行業中的生成式AI更是如此。你不應該只依賴AI工具,因為結果可能並不總是完全準確——當你看到來自Dall-E 2和ChatGPT線上服務的錯誤例子時,你就會意識到這一點。”
Panivox的Philip Oliver預計生成式AI在計劃或前期製作時最有用,它可以快速建立情緒板和其他概念藝術。他還強調了人工干預的必要性,以確保最終的遊戲受益於AI的使用。
Oliver Twins在GGJ2023期間使用AI影像工具製作了一款敘事遊戲《Roots & Shoots》
他表示:“遊戲中的生成式AI應該增強創造力,而不是取代。AI可以加快遊戲開發速度,讓團隊更快地迭代。在今年的Global Game Jam上,我們在ChatGPT和Midjourney等人工智慧工具的幫助下製作了一款20分鐘的遊戲——它只花了我們60多個工時,證明了生成式AI在加快開發過程方面的顯著潛力。
“AI是遊戲行業的一大顛覆者,保持好奇心並擁抱新技術很重要。”
行業關於生成式AI最大的擔憂是它是否會導致失業。如果在Midjourney中輸入文字能夠生成概念藝術,那麼工作室為什麼還需要概念美術師呢?如果它生成的3D資產,可以放置到遊戲世界中,如樹木或傢俱,那麼現在手工製作這些東西的人會發生什麼?
Jele表示:“在大多數情況下,我認為AI將加快工作,而不是取代他們。也就是說,人們對失業存在嚴重而合理的擔憂。”
他接著說,有更多微妙的問題需要解決。例如,他團隊成員指出,AI可能會消除藝術部門對低技能工作的需求。這將阻止年輕藝術家獲得崗位,並獲得提高技能所需的經驗,結果將導致市場上有經驗老練的員工被動減少。
“總而言之,我不認為AI取代工作是一個短暫的擔憂,而是一個事實,”Jele繼續說道。生成式AI不僅會改變,而且可能會完全取代許多工作。唯一的爭論是這種情況發生的速度有多快,影響有多深遠。
Imre Jele, Bossa Studios
“歷史告訴我們,進步的步伐是阻擋不了的。我們能夠有的最佳的選擇是非常仔細地考慮併為我們自己的團隊和行業中不可避免的影響做好準備。”
Ahmad補充說:“工作將會改變,但他們其實也一直在變化。幾十年前,每個團隊都自己編寫圖形引擎,而現在這些工作都消失了。很多苦差事都將被帶走,有多少椅子需要做模型?有幾張桌子?AI不能幫我們解決這個問題嗎?”
我們採訪的開發人員表示,人們對生成式AI的使用也存在誤解,這是人們越來越擔心它會取代工作的一個因素。例如,Oliver強調沒有任何AI工具能夠獨立創造程式碼、美術或對話。
他說道:“將ChatGPT和Midjounrey等AI工具視為問題解決者、過程加速器和創造性輔助工具,而不是開發者創造力的替代品。“遊戲開發工具並不適合我們,生成式AI也是如此。”
Pigott補充道:“人們通常認為生成式人工智慧是一個魔盒和讀心術,但事實並非如此。生成式人工智慧是一種機器學習,計算機可以根據使用者的提示生成原始內容。
“機器學習無法預測開發者想要創造什麼樣的遊戲;這隻能在使用者得到輸入提示後才能完成。任何生成式人工智慧工具中最重要的因素仍然是使用它的使用者——人。”
“AI正在開發電子遊戲”,Midjourney
再舉個例子,上面這張圖是Midjourney使用提示生成的:“AI正在開發一款電子遊戲。”就連Take-Two的執行長Strauss Zelnick也在最近的電話會議上向投資者保證,不會有生成式AI根據一點提示就可以製作出更好的GTA情況發生。
最終,我們採訪的開發者都認為AI有潛力讓各種規模的工作室受益。3A級開發者將能夠以更低的成本創造更多內容,並變得更有效率,而獨立開發者將能夠嘗試他們通常沒有資源的更具有野心的專案。
“(兩者之間的)界限將變得模糊,” Ahmad說。“這是一件好事。最終,這項技術將創造一個更公平的競爭環境,前提是AI具有便捷性,考慮到其他工具的歷史,我們有充分的理由相信這將是事實。虛幻引擎在2002年的授權費用是50萬美元,而現在獨立開發者基本上可以免費使用它。”
Jele甚至設想了這樣一個世界,即遊戲本身能夠使用AI工具快速製作新內容,並根據每個玩家的喜好量身定製內容。
他總結道:“加快製作大型遊戲的‘簡單’結果不僅是向前邁出的一大步,坦白地說,考慮到遊戲內容範圍和質量的持續軍備競賽,這是必要的。”“但我希望我們也能看到更好甚至更奇怪的遊戲,而不僅僅是更大的遊戲,因為有了優秀的AI工具。
“我相信生成式AI將從根本上改變我們創造遊戲的方式和內容。問題是:它多快能到來?”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0NhYymPqYrr0XPARdfJEHQ
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/the-potential-and-perils-of-generative-ai
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