為了救活遊戲裡的NPC,開發者們有多努力?
如果隨心所欲,很多玩家的遊戲結局會很悲傷。在《質量效應2》的最終任務中,可能大部分船員都死了,凱莉還是第一個。檢視攻略才發現,如果想拯救所有人,唯一的辦法是將與同伴的關係拉到滿級,將飛船升到最高階別,並讓隊友們儘快撤離……回到起點,又花了30個小時,就可以做到這一切,然後你可以安慰自己這麼做是值得的,雖然你知道,目標只有一個,那就是救下凱莉。
跟凱莉差不多的還有《黑暗之魂》中“讚美太陽”的索拉爾。在整個“黑暗之魂”系列中,拯救索拉爾是最棘手、最讓人困惑的支線之一,但仍然有很多玩家會那樣做。為什麼?為什麼玩家願意歷盡艱險,耗費大量精力去救一個根本不存在的人?
這個問題似乎應該拋給設計遊戲角色的人們,開發者、編劇和藝術家,他們掌握著玩家心裡的情感密碼。但鮮為人知的是,即使是開發者們,他們也會不自覺地陷入到遊戲中,拼命拯救那些他們為之付出情感的NPC們。
■ 沉默的愛
Kim Belair是一位經驗豐富的編劇,曾參與3A大作和獨立遊戲的開發,她還是加拿大敘事設計諮詢公司Sweet Baby的聯合創始人。
“好吧,最近我經常跟一個心愛的NPC角色互動,唯一獎勵就是讓他的臉上露出笑容。這個NPC是Supergiant Games的遊戲《黑帝斯》裡的無名英雄——Zagreus的粉絲。”
“在極樂競技場的人群中,那位粉絲只是個沒有姓名的形象。其他人都舉著橫幅站在看臺上,為我的對手忒修斯和牛頭人助威,只有他給我加油。他穿了件和我相同顏色的衣服,拿著一張小小的橫幅坐在前排,橫幅上還印著我的頭像......忒修斯和牛頭人都很難對付,但只要能看到坐在看臺上的那位粉絲,我就覺得這一切是值得的。”
“如今,我每次都會多花些時間陪我的粉絲,儘量在靠近他的位置與對手戰鬥,這樣一來,他就可以近距離看著我奮勇作戰,向朋友們講述我的故事。獲勝後,我總是會停下來望向看臺,跟他打聲招呼,他會咧嘴大笑。這些事兒不會對遊戲本身產生任何影響,但我想感謝那位一直支援我的粉絲。謝謝你對我的信任,我們很快就會再次見面。”
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跟粉絲雙箭頭
■ 良心發現
Dinga Bakaba是射擊新作《死亡迴圈》的遊戲總監,此前還參與了“恥辱”系列的開發。
“我們曾邀請一位遊戲設計專業的學生試玩《恥辱》,他的方式簡單粗暴,喜歡站在很遠的地方用弩箭射殺敵人,從來不會費心去處理屍體。從守衛到不幸的平民,只要有人擋路,就會慘遭屠殺......直到他來到位於約翰·克萊弗林大道的伽伐尼豪宅,情況突然發生了變化。”
“在較高的樓層裡,那名測試員看到一位守衛和女僕正在談話。他爬上吊燈,用弩箭瞄準女僕的腦袋,決定等他倆說完就放箭。對話是這樣的:‘老闆讓你別碰那個架子!’‘但它實在太髒了,令人噁心!’‘拜託,我不想丟掉這份工作!’‘唉......我們婚後的生活也是這樣嗎?’”
“此時玩家仍然用弩箭指著他倆的頭,卻突然大聲喊道:‘等等,那是一對年輕夫妻?’他猶豫了很長時間後說:‘我不能殺死一對年輕夫婦......’”
“他打暈了女僕,然後把她扔到靠右邊臥室的地板上。離開房間前,他又看了那名女僕幾秒鐘,心裡很可能在想‘我不能隨便扔下這個可憐的女孩’。於是他又抱起來放在床上,然後等守衛回來,用催眠飛鏢擊中守衛,把守衛也放到床上。‘至少這對夫妻會一起醒來了。’”
“在這之後,那名玩家又毫無悔意地殺死了樓裡所有的人。”
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誰說只有幾句臺詞的NPC不能影響玩家?
■ 被關起來的謎語人
David Bedard曾是一位3A遊戲營銷顧問,如今在Sweet Baby公司擔任自由敘事設計師。
“我在打通《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》後完成了幾乎所有支線任務,只要抓住最後一個惡棍就能完成100%通關,他就是謎語人。按照任務線,如果你找到足夠數量的謎語人獎盃,就能和謎語人戰鬥,可他又會將你送回主世界去尋找更多獎盃。”
“經過一場特別艱苦的戰鬥之後,謎語人讓自己周圍出現了一個巨大的鐳射盒子,他宣佈:‘夠了!蝙蝠俠,只要你解答這座城市裡的所有謎語,我就會和你戰鬥,但不是現在!’然後他就把自己鎖在了一間地下艙裡。我關掉主機,因為我認為從敘事角度來講,我已經完成100%通關,抓住了謎語人。”
“畢竟愛德華·尼格瑪是個守信的人,既然他說會一直待在那裡,直到我解答城市裡的所有謎語,那麼只要我再也不解答任何謎語,他就永遠逃不掉了......我敢打賭,如果我現在檢視那份舊存檔,他還被鎖在地下艙裡。最妙的是,這讓我感覺自己真的變成了蝙蝠俠,聰明地戰勝了一個惡棍!謝謝你,謎語人。如果你想吃點心,請務必告訴我。”
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如果這就是永遠把謎語人關起來的方法……
■ 善良的訪客
Amy-Leigh Shaw擅長為影視劇和遊戲做編劇,如今她供職於Rocksteady Studios,正在開發一款新的“自殺小隊”遊戲。
“幾個月前我第一次玩《到家》,當時我總是儘量為那些自己從來沒有見過的人著想。”
“我花了一個通宵探索那棟大房子裡的每個角落。每當我開啟櫥櫃門、盒子,或者挪動任何物品後,都會把它們放回原先的位置。這很可能導致我的通關時間翻倍,也沒能幫我找到什麼新東西,或解鎖任何成就。但作為一個客人,我認為應該保持禮貌,在主人回家前把屋子裡的一切都收拾得乾乾淨淨。”
“當我離開時,我甚至覺得那地方比我去的時候更乾淨了,那個洗衣籃……哇哦。”
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《到家》:讓誰回到自己的家看到這一幕都會崩潰
■ 喜歡死亡,逃避死亡
Eve Golden-Woods是互動式視覺小說遊戲《If Found》的開發商、愛爾蘭獨立工作室Dreamfeel的一位編劇,她還畫漂亮的漫畫。
“我絕對是個非常重視NPC角色的玩家。我從來沒玩過含有永久死亡設定的當代‘火焰紋章’遊戲,很可能永遠都不會,也不願讓角色在戰鬥中死去,即便知道他們在戰鬥結束後都能回來。”
“但與此同時,作為一名玩家和創作者,我又喜歡與不可避免的死亡進行鬥爭時的那種痛苦感。某些遊戲不給你任何選擇,你知道角色不得不死去,但仍然會想盡辦法逆天改命......這類體驗往往會給玩家留下刻骨銘心的記憶,很長時間都不會遺忘。”
“例如當你玩《旺達與巨像》時,也許渴望找到一種不用殺死巨像的方法。你想知道遊戲裡是否存在某種替代路徑、祕密結局,讓你可以不必讓那些美麗的生物死去。但你無法做到,這既令人心碎又美妙。”
“《歷歷在目》(Before Your Eyes)也是個例子。在這款出色的小遊戲中,你想拼命阻止某些事情發生,卻無法讓它們永遠都不發生。你很清楚自己正在打一場必輸的戰鬥,但仍然會拼盡全力。”
“與贏得成功相比,對抗不可避免的失敗更讓我難忘。就算註定會遭遇失敗,你的努力仍然不會白費。就像希臘神話中的悲劇人物西西弗斯,你為遊戲角色傾注的情感和關懷至關重要,即便你無法改變他們的命運。”
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很多玩家喜歡讓遊戲停留在他們喜歡的那個時刻
■ 有始有終
Mohammed Fahmi創作了咖啡店模擬經營遊戲《Coffee Talk》和溫馨的文字遊戲《What Comes After》。
“我記得在初代PlayStation的JRPG遊戲《荒野兵器2》中,有個NPC告訴我,他在旅行期間丟了錢包。那段對話對我來說非常重要,所以就開始四處尋找線索,終於找到了一個被稱為硬幣錢包的飾品(它能讓你在每場戰鬥時積攢金錢)。我興奮地將錢包交給那個NPC,但令我沮喪的是,他的臺詞完全沒變,一直在那兒說自己弄丟了錢包。”
“我甚至決定弄個備份存檔,使用作弊碼來獲取遊戲裡的所有物品,希望其中就有那傢伙的錢包,然而除了那個之外沒有別的錢包了......當然,在古早遊戲中,這種現象也很普遍,NPC可能會通過對話告訴玩家一些事,卻沒有任何其他對話來對玩家的進度進行評價。在我的記憶中,後來就再也沒玩過《荒野兵器2》,因為我對不能將錢包還給那個沒有姓名的NPC感到生氣——它明明就在我的道具欄裡!”
“PS時代的另一款JRPG《幻想水滸傳2》又不太一樣。裡面有兩座叫Ryube和Toto的小村莊,在遊戲開始幾個小時後,大反派摧毀了那兩個地方。當時我已經從村子裡招募了一些NPC,但我仍然對他們很有感情——雖然那裡已經沒有任何祕密或有意義的互動。每當完成一條主線劇情後,我就會花些時間再次造訪村莊(如果沒有傳送技能和必要物品,可能需要耗費30分鐘),看看村莊被反派襲擊後留下的殘骸。”
“隨著遊戲的進行,我發現從樹木到動物,那兩座村莊開始慢慢恢復生機,這讓我特別驚訝。到了遊戲後半段,新的村民開始出現,試圖重建家園。雖然重返村莊不能帶來任何額外獎勵,但我永遠不會忘記它們重新煥發生機這段‘隱藏劇情’。”
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《荒野兵器2》,1999年
■ 難度挑戰
Lucas Pope是獨立遊戲界的一位傳奇人物,開發過《請出示證件》和《奧伯拉·丁的迴歸》。他的新作是《火星午夜後》(Mars After Midnight)。
“1998年的動作遊戲《神偷:黑暗計劃》帶來了一種非常好的二分法:你既可以殺死所有敵人,也可以選擇擊倒敵人,把他們放進壁櫥或其他地方。這逐漸變成了一種普遍的玩法風格,很多玩家都和我一樣走極端,嘗試在那款遊戲裡不殺任何人通關。”
“某個任務中你要闖入監獄,營救一位NPC同伴。你得在遇到的時候立即將他擊倒,然後扛著他的身體沿路返回。這並不容易,尤其是考慮到你需要在不殺死守衛的前提下避開他們的耳目。應該怎麼做呢?不妨先放倒監獄裡的所有守衛,接著迅速把你的同伴帶走。”
“我覺得開發商似乎構建了一種存放敵人的機制,讓玩家可以處理被擊倒的守衛,然後又把它做進了‘拯救醉酒同伴’的任務中。就個人而言,我認為這種設計確實很棒。”
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不同於其他主視角動作遊戲,在《神偷》里正面對抗會很危險
■ 學會尊重
Aleš Kot住在洛杉磯,他編寫了《血源詛咒》的官方漫畫,還是一位影視導演兼製作人。
“我記得第一次玩《血源詛咒》時,曾試圖拯救死去的烏鴉獵人艾琳,雖然我選擇了一條非常規路線。後來有機會為《血源詛咒》編寫漫畫,我很快意識到我的目標並非拯救她,而是為她提供更多生命——這在虛構作品中可能是兩回事。某種意義上講,艾琳的故事篇章就像一個移情的工具,讓讀者有機會從她的視角審視生活。我在看電視劇《雙峰》時經常思考創傷和倖存者的問題,我認為一個人也許無法克服創傷,但可以學會忍受和管理這種情緒。”
“創傷只是人生中的一部分,但有時創傷、恐懼和驚駭可能會佔據我們的生活,而片刻寧靜就能構成漫畫的一頁......我希望這些寧靜時刻能夠引發大家的共鳴,讓人們明白自己並不孤單。所以,我的真正目的並不是拯救任何人,而是反思、承認和尊重其他人的存在。”
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鳥姐艾琳的同人畫
■ 留下同伴
Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的聯合創始人,這家工作室即將推出釣魚RPG遊戲《月光水岸》(Moonglow Bay)。
“每當我們失去了一位深受喜愛的NPC,就會重新載入某個存檔,想盡一切辦法救。我倆一起玩過很多遊戲,尤其是提供分支劇情的角色扮演遊戲。”
“前不久,我們在玩《極樂迪斯科》時就遇到了這種情況,我們喜歡Kim,當聽說最後他可能與我們分道揚鑣時,就竭盡全力確保他以後仍然是我們的夥伴。他不會死去,所以我們不用‘救’他,但我們仍然希望他始終是主角生活中的一部分。這太有趣了,Kim在遊戲世界裡就像一股新鮮空氣,尤其是當你備受潛意識折磨的時候......我們甚至願意失去一個小時的進度,重新載入存檔,重新做出不會讓Kim生氣的決定,哈哈!”
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討好一個NPC,只是因為喜歡
■ 明知無效,也要拯救……
Ray Willmott是英國獨立發行商Coatsink的社群經理,Coatsink曾經制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等遊戲。
“這個問題確實勾起了我的一些回憶。為了拯救某個心愛的朋友,尋找可能改變朋友命運的替代路徑,我曾經無數次重新載入遊戲,或者跳到更早的存檔點。當然,雖然許多遊戲提供多結局和不同的敘事線,但你有時仍然不得不接受現實:無論你做什麼,某些結果永遠不會改變。”
“例如在《瘟疫傳說:無罪》的開頭部分,主角阿米西亞和父親德·盧恩公爵,還有她的愛犬里昂一起在森林開始了旅途。阿米西亞接受挑戰,其中的任務之一是獵殺一頭野豬。遺憾的是,那頭野豬逃走了,里昂循著氣味緊追不捨,卻最終被瘟疫鼠吸入地下。”
“我重玩了很多次,嘗試了各種不同策略,包括在更靠近野豬的位置用彈弓射它,以最快速度通過那個部分,或者用盡力氣按住手柄的右扳機,以至於幾乎將它按壞......但這些做法統統沒用。一旦我接受了那隻可憐獵犬的命運後,就真正被遊戲的故事情節迷住了,直到通關時仍然沉浸其中。”
![為了救活遊戲裡的NPC,開發者們有多努力?](https://di.gameres.com/attachment/forum/202109/27/130721oaa9axccbop4oaig.jpg)
怎麼做都無法拯救自己的愛犬,在後續劇情裡,阿米西亞會想起它
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》
原作者:Grace Curtis
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/288251.html
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