為了消滅遊戲的載入時間,人們都做了哪些努力?
軟硬兼施。
有時候也不能怪玩家太苛刻,因為有些遊戲的時間實在是太長了。比如2017年的《狙擊手:幽靈戰士3》,作為一款新時代的遊戲,載入時間居然需要整整5分鐘。
要是在網咖時代,5分鐘可是能做很多事情的。有外媒做了個有趣的測試,在載入《狙擊手:幽靈戰士3》的這段時間裡,實驗者可以打完了一局3圈的《馬里奧賽車》,可以速通《到家》5次,或者出門在《寶可夢 go》中抓一隻寶可夢再回家。
等待載入無疑是相當影響遊戲體驗的,所以如今不少遊戲都把超短的載入當成了遊戲的亮點之一。比如即將發售的《賽博朋克2077》,開發者就公開表示遊戲中沒有載入畫面。
這裡說的沒有載入畫面,指的是除了開啟遊戲的第一次載入,讀取存檔和快速傳送之外,遊戲裡不會有其他的載入畫面,玩家進入新的場景,建築都是無縫銜接的。如今的3A遊戲中不少都能夠做到這樣的程度了。
隨著次世代的到來,載入時間可能即將成為歷史。在談及PS5對遊戲體驗的改變時,Epic的CEO Tim Sweeney 就直截了當地說“遊戲載入的時代結束了”。
Xbox Series X的演示中,我們也能直觀的看到次世代主機的載入時間。演示者在幾個遊戲中來回切換,等待時間大概只有幾秒鐘。
之後推出的次世代遊戲比如《地平線2:西部禁域》《生化危機:Village》,都曾有製作人表示,他們的遊戲是沒有載入時間的,哪怕是讀取存檔和快速傳送,載入的時間也可以忽略不計,最開始進入遊戲的時候載入也幾乎是瞬間完成,開啟遊戲就立刻可以玩了。
玩家們多年來的心願終於要成為現實了。
2
自從遊戲出現以來,人們和遊戲載入的鬥爭就從沒有停止過。
載入本質上是資料量和載入速度之間的博弈,要想獲得更短的載入時間就必須要開源節流。
對於遊戲開發者來說,他們沒法改變資料載入的速度,因此只能使用各種方式來降低遊戲需要載入的資料總量。
其中一種常用的方式是設計一套合理的資料載入邏輯,一些遊戲不載入全部的內容,而只是載入玩家周圍一定範圍內的環境,然後再根據玩家的行動一邊執行一邊載入。
對於開放世界遊戲來說,這種系統更為重要,因為遊戲可能只有一個巨大的場景,如果一次性載入出來要佔用大量的時間和資源,而將遊戲需要載入的時間分散在遊戲的過程中,玩家就不會感到明顯的載入了。
為進一步減小需要載入的資料量,不少大型遊戲的植被、建築都有多套細節等級不同的模型(LOD),遊戲會根據物體與玩家的距離調整建模的精細程度,在玩家看不清或者不會注意的距離上就換成低解析度材質和模型,而當玩家靠近時再逐級替換為更細緻的模型,這樣即節省了資源的佔用又不會對遊戲體驗產生很大影響。
不同顏色代表了不同的細節等級
雖然開發者可以優化載入的流程,但隨著遊戲的體量越來越大,載入的壓力仍然很重,開發者沒法從根本上消除載入時間,於是他們想到了另一個解決方法:把載入過程藏起來。
載入最大的問題是打斷了遊戲的節奏,讓玩家感到煩躁。遊戲製作人們意識到要解決這個問題,其實不需要真的縮短遊戲的載入時間,只要讓玩家不到感覺載入就可以了。
不少遊戲中製作人會巧妙的隱藏載入畫面。比如設定一個需要兩個人才能推開的門,一個非常狹長的通道,或者讓角色進到電梯裡等待一段時間。這些設計有不少是為了吸引玩家的注意力,就像變魔術一樣,暗地裡遊戲其實正在拼命的載入。有的遊戲為了“縮短載入時間”甚至在主選單頁面就開始偷偷載入了,哪怕你沒有點選開始遊戲。
質量效應曾因“電梯”太多被玩家吐槽
還有的遊戲會在載入時播放一些動畫,或者把載入畫面變成一個小遊戲,緩解一下焦急的心情。
比如《山脊賽車》在進入遊戲之前讓玩家先玩一個小型的賽車遊戲,可以有效的緩解載入綜合徵,不同也說明當時的遊戲載入確實漫長。
不論是設計聰明的載入邏輯,還是偷偷隱藏的載入畫面,都是需要人工製作和除錯的,也就意味著更長的開發週期和更高的成本。對於一些預算不多的廠商來說,用同樣的時間和成本去優化遊戲的畫面,或者打磨遊戲的品質顯然是更加划算的選擇,因此優化載入時間往往被放在較低的優先順序上,才會出現像《狙擊手:幽靈戰士3》那樣極端的例子。
從軟體層面上,遊戲製作人們對載入時間的改善能力是非常有限的,載入畢竟是遊戲執行客觀需要的,想要真正的減少、乃至消除載入時間,還是要依賴硬體效能的提升。
3
從巨集觀上看,遊戲的載入時間是跟隨著計算機硬體技術的發展而變化的。載入時間變長,一定程度就說明遊戲的發展速度超過了硬體的發展速度。
在8bit早期,一款遊戲的載入可能要長達十幾分鍾。尤其是一些主機和電腦是使用磁帶作為儲存介質的,不能像記憶體一樣隨意讀取,而只能按照磁帶的播放順序依次讀取,因此載入的時間就非常漫長。
C64電腦
之後遊戲的載體變成了卡帶,載入時間一下子就短了下來。很多人應該深有感觸,小時候不論是GB還FC遊戲,插上卡就直接能玩,也沒有什麼讀取時間。
但隨後遊戲一次又卡到了硬體的瓶頸上。卡帶的容量裝不下最新的遊戲,於是遊戲的載體變成了光碟,這次遊戲資料需要先從光碟、硬碟複製到記憶體,然後在記憶體上執行,不像卡帶可以直接讀取,載入時間又一次被拉長。
當然還有另外一個重要的客觀原因是,此時遊戲的量級已不是卡帶時期可比擬的,系統越來越複雜,需要處理的資料量呈指數型增長。因此要得到像卡帶遊戲一樣的載入速度,裝置的讀取速度也需要質的飛越。
這幾年說到改善載入速度,就會提到固態硬碟,不少玩家都將SSD看作是縮短遊戲載入時間的神器。換上固態硬碟之後,一般遊戲的載入時間都能夠得到很好的改善。
PS5和Xbox Series X兩臺次世代主機之所以能夠大幅縮減遊戲載入時間,很大程度上也是因為他們都配備了高速的SSD,開發者稱它們將改變未來的遊戲體驗。
SSD對於遊戲載入速度的提升效果是毋庸置疑的,不過它也只是一方面。遊戲載入的一部分工作是將資料傳輸到記憶體上,另一部分則是將記憶體上的資料讀取出來。SSD負責的主要是前一部分,而後一部分則是CPU的職責。
CPU效能的提升對於遊戲載入時間的影響因遊戲而異,對於那些有很多運算工作的遊戲來說,強力CPU對載入時間的改善非常明顯CPU效能的提升對於遊戲載入時間的影響因遊戲而異,對於那些有很多運算工作的遊戲來說,強力CPU對載入時間的改善非常明顯
有媒體曾進行過實驗,嘗試分別使用不同效能的CPU和硬碟執行同一款遊戲,觀察CPU效能與固態硬碟對載入時間的影響。實驗結果顯示,高階CPU配上機械硬碟,和低端CPU配上固態硬碟在遊戲載入速度上的提升效果差不多,但哪一個都不能達到最佳的效果。
而像是PS4這樣的老硬體,即使替換了SSD,載入速度也無法有很大的提升。這是因為受到了介面、線材的限制,PS4中使用的是SATA 2.0介面,資料傳輸速度的上限被限制在300MB/s。
所以,從這些例子我們能看出遊戲載入速度遵循木桶原理,同時受到很多因素的影響,哪一方面的短板都將限制載入速度的進一步提升。
要消滅遊戲載入時間我們不只是要提升一、兩個部件,而是需要一整套為之服務的系統,多管齊下、軟硬兼施。
4
主機和PC遊戲尚且如此,對於分秒必爭的手游來說,遊戲的載入速度更成了兵家必爭之地,畢竟多十幾秒的載入,就足以讓一位玩家失去興趣,轉而切換到各種社交和短視訊平臺——這年頭跟遊戲搶時間的APP 可太多了。
在智慧手機遊戲發展的短短數年中,我們見證了遊戲體積的不斷膨脹和晶片效能逐年新高。早年遊戲體積雖小,通常只有幾十MB,但由於硬體效能孱弱,載入遊戲也挺慢的。特別是當時的大眾對APP的流量邏輯還比較陌生,遊戲開發商為了避免玩家在載入過程中關掉遊戲,通常會特別提醒“遊戲載入不耗費流量”,可以說煞費苦心。
如今,手機上的遊戲已經動輒以GB計算,比過去足足膨脹了百倍。但你打一局遊戲要載入的時間,反而可能還縮短了,這當然要得益於手機晶片效能的提升。
如果你有關注一些手機釋出會(特別是安卓的),釋出會演講幾乎無一例外地會把遊戲作為一個重要的效能衡量指標。特別是早幾年,手遊技術可說的維度沒那麼多,所以各家在釋出會上,很喜歡拿出一個熱門手游來比拼載入速度,以展現自家優異的效能。
如今,手遊所支援的特效越來越多,玩家們在意的指標也越來越多。不僅要載入快速,還要進一步追求畫面特效、音效、發熱、操控手感等,甚至連PC電競領域的高重新整理高幀率也引入了進來。在一定程度上,這要得益於這幾年主打遊戲的手機,拉高了移動遊戲整體的技術指標,而在幾乎所有上述手機背後,都能看到高通驍龍晶片的身影。
之所以會有這樣的結果,除了效能上的考量外,還有一個重要的因素是,高通在不遺餘力地打造驍龍Elite Gaming,這是一套專門為了提升遊戲體驗而誕生的解決方案,通過軟體和硬體的優化讓遊戲體驗更順滑。
比如今年的驍龍865完整支援的全新驍龍Elite Gaming,它讓玩家可以在90/120fps的高幀率執行遊戲,而在90幀率執行的情況下,晶片的能耗比還較之前提升了35%,讓玩家不用再為了手機的續航而作出妥協。
當然,更好的晶片帶來的並不只是“快”,還有更豐富的畫面特效。今年的驍龍865升級為最新Adreno 650,支援全新的硬體嵌入特性,例如Adreno HDR快速混合(Adreno HDR Fast Blend),該特性通過優化在複雜粒子系統和渲染中常用的重度混合遊戲場景,在部分操作中可實現高達2倍的效能提升。理論上,在遊戲中有大量的煙霧、火焰、雨雪、爆炸等特效時,卡頓和掉幀情況也會較之前有明顯改善。在畫質方面,驍龍Elite Gaming還做了更多優化工作,比如True 10-bit HDR、超現實畫質增強這些特性,用來打造更加生動、逼真的遊戲場景。
無論是主機/PC還是手遊,技術的發展最終目標往往是讓人感覺不到技術的存在。未來的玩家可能無法理解“載入”這件事會給人帶來多大煩惱,就像現代玩家也不知道“髮色數”和“活動快”曾經對遊戲的畫面表現造成了多大限制一樣。有理由相信,隨著軟硬體的不斷優化,未來的遊戲體驗會更上一層樓,實現過去的玩家所不敢想象的效果。
相關閱讀:除了打小遊戲之外,電子遊戲的載入介面還被玩出過多少花樣?
作者:石葉
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/6862
相關文章
- 為了將傳統文化與遊戲更好地結合,遊戲公司都做了哪些努力?遊戲
- 為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲遊戲
- 為了救活遊戲裡的NPC,開發者們有多努力?遊戲
- 都2020年了,為什麼我們還要看遊戲評分?遊戲
- 為了讓你知道自己是哪種垃圾,他們做了這些遊戲遊戲
- 在遊戲里加入自走棋模式的遊戲們 它們的本體都怎麼樣了?遊戲模式
- 2023年玩家們60%的遊戲時間花在老遊戲上遊戲
- 為了延長遊戲時間,這些單機遊戲都是如何套路玩家的?遊戲
- 在我們的努力下,MOEGARN遊戲工作室在平臺著陸了。遊戲
- NPD Group:人們在解封后依然加碼投入時間玩遊戲遊戲
- 他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?遊戲
- 2018時間都泡哪了?
- 如何增效?是否出海?獨立遊戲人都在關心的痛點,行業專家們都為你解釋清楚了遊戲行業
- 入行1-20年的遊戲人,他們都有哪些不同?遊戲
- 半年前被罵作“無聊遊戲”,如今獲得“特別好評”,這家獨遊團隊做了哪些努力?遊戲
- 失去工作的遊戲人,為了生活重新上路遊戲
- 2020年兩會:關於“遊戲”代表們都說了什麼?遊戲
- 廣告不好使,品牌們都跑去Roblox上做遊戲了遊戲
- 消滅噴子人人有責 如何打造更加健康的遊戲社群遊戲
- App Store一週遊戲榜:《消滅病毒》霸佔榜首APP遊戲
- 為了讓你聽古典ACG,遊戲開發者努力了這麼這麼多......遊戲開發
- 為了讓你們進階Canvas,我花7小時寫了3個有趣的小遊戲!!!Canvas遊戲
- 運用工業化思維,他們在一年時間裡做了5款流水破千萬的休閒遊戲遊戲
- 猛獁象為何滅絕了?因為人類與狗
- 參展 ChinaJoy 的手機廠商們,都幹了哪些事?
- 為什麼人們都討厭開會?
- 鵝廠遊戲開發的引擎中臺都涵蓋了哪些內容?遊戲開發
- 幾個遊戲圈的老兵,用業餘時間做了一款TapTap9.3分的解謎遊戲遊戲APT
- 策略遊戲如何成為“時間殺手”遊戲
- 一個月,她們做了款三小時就能通關的遊戲,好評99%遊戲
- 如何為遊戲劇情創造動人的瞬間?遊戲
- 遊戲版號新規實行兩月有餘,App Store的遊戲App們都怎麼樣了?!遊戲APP
- 為了讓更多人關注校園欺凌,她做了一個遊戲遊戲
- 讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?遊戲
- 遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁遊戲
- 為什麼戰棋遊戲又受到玩家們的青睞了?遊戲
- 棋牌遊戲市場真暗無生機?可能我們都誤讀了遊戲
- 拳頭遊戲做了個Galgame後,玩家高潮了遊戲GAM