運用工業化思維,他們在一年時間裡做了5款流水破千萬的休閒遊戲
但做休閒遊戲業也並非一件易事,許多開發者只能在此之中勉強維持盈虧平衡,甚至黯然退場,只有一小部分的團隊能在這個領域吃到一口蛋糕。
而在深圳有家名為豹亮科技的休閒遊戲團隊,他們有別於常規休閒遊戲研發團隊偏靈感型的創作方式,而是通過搭建資料中臺,規範化的立項與產研流程,完善中臺能力,運用大資料總結玩家喜好、科學的進行遊戲調優,促使了豹亮科技在一年時間裡,從四人小團隊擴張到如今超百人的中型規模,並且旗下多款產品登上iOS免費榜前十行列。
近日豹亮科技接受了遊戲陀螺的專訪,其聯合創始人柚子(陳旭)與我們分享了過去一年裡,豹亮科技的發展歷程,以及他們對於休閒遊戲的理解。
出走大廠後,四位創始人用工業化思維搭建了一個團隊
Q:介紹一下你們豹亮科技吧。
柚子:我們團隊創始人有四個人,其中2個之前是在位元組跳動的廣告產品經理,1個同樣是在騰訊負責廣告業務,只有1個美術負責人來自中手遊。無論是對使用者,還是對視訊廣告買量與變現的理解,我們都是有一定經驗心得。
另外,雖然我們在此之前都沒有在遊戲行業沉澱的經歷,但我們非常看好休閒遊戲的市場潛力,就像微信裂變和消費降級催生了拼多多、使用者時間碎片化催生短視訊一樣,短視訊廣告業務的興起也催生了休閒遊戲的增長。
所以,基於這些想法,我們在2020年3月的時候選擇休閒遊戲行業來創業。
Q:一年下來,你們成績如何?
柚子:目前在跑著的有15款產品,其中進過榜單前百的有8款,進過前十的有5款,這五款的流水都是破千萬的,像《小樣哪裡跑》、《別踩我的鞋》、《監獄風雲》、《蟲蟲沖沖衝》、《董小姐的十段戀愛》都是我們的產品。
Q:這個成績的背後是有什麼訣竅在裡面嗎?
柚子:我覺得主要還是對休閒遊戲的理解吧。首先是供給側,在我們理解中,休閒遊戲不同於重度遊戲,其產品的研發週期短很多,船小好調頭,因此我們詳細分析了休閒遊戲的研發流程,將流程拆解成吸量、立項、高頻的版測和調優、推廣等環節,把每個環節的工作再標準化。
基於這種思路,我們團隊的搭建方式也跟其他工作室不同,我們公司是中臺加前臺的組合,有發行中臺負責運營統籌和調優工作,資料中臺負責智慧資料支撐,增長中臺負責產品增長,美術中臺負責美術支撐;前臺則由策劃團隊和研發團隊負責內容製作,等於就是可插拔的工作流,哪個專案需要人,我們這些中臺人去支援他,前臺各個團隊就按照組合去推進就好了。
這一年感受下,這種思路是可行的,因為我們對使用者和市場的理解程度是比較高的,再基於規範化的產品立項流程,保證了產品的發行成功率能超過50%,同時買量成本也控制在一個較低的範圍。
在大資料的調控下,多款產品LTV增長兩到三倍
Q:這種工業化思維還是蠻有趣的,可以具體說說你們的思路,比如立項的時候你們是怎麼挑產品的?
柚子:我們初期的時候,公司流程也沒那麼規範,人也很少,大家自己去體驗很多遊戲,不斷的去體驗思考和總結思路,所以那時候還是比較偏主觀,更多是基於自己的私人體驗與判斷,這也導致不能保證產品的成功率,會走彎路,可能做到一半,發現這不是最好的方案,要不斷的調整。
到了後來,我們比之前成熟許多,遊戲迭代流程非常規範化,即使在遊戲都沒有的時候,我們就會把自己設想的立項,通過視訊的方式先表達出去,看使用者喜不喜歡,再進入到正式的立項開發環節。
在立項開發環節過程中我們又會進行非常細緻和多輪的迭代和優化,確保每一步都在正確的方向上或者說出現問題後能及時的調整,所以這樣才讓我們產品的立項方面,無論是設計的題材、玩法,還是內部系統都能有確定性的迭代路線。
Q:在產品後續調優、運營的階段,你們還是更注重用資料去調控產品嗎?
柚子:我們之前也瞭解到很多遊戲開發者,在調優的時候,都是偏感性的,但是純感性也不是非常好的方式,他們可能完全按照自己的想法簡單調整遊戲。但我們在遊戲調優方面,會非常注重迭代資料,我們團隊在後面稍微成規模後,就開發了非常完善智慧資料的平臺,
一個使用者從哪裡來的,花了多少錢買的,遊戲內的使用資料,廣告次數,商業化收入整個全鏈路全閉環的實時資料。運用這些資料再進行調優,基本上我們的產品相比於其他工作室,調優的效果是相對較好的,很多產品在調整之後,LTV都能夠增長兩到三倍。
比如說最近在推的遊戲《蟲蟲沖沖衝》,第一個版本的人均遊玩次數只有五次,在調整之後能做到二十次以上,次留也從30%多,做到50%。這都是基於對資料有一個高緯度的處理和分析。
Q:做休閒遊戲就不能避開買量,在這個層面你們有獨特的方法論嗎?
柚子:因為我們做廣告也做非常久,對各個平臺的產品、流量以及使用者的理解都是非常深,所以一般來說在產品不同的生命週期,我們都會有不同的營銷方法。
比如說《小樣哪裡跑》,我們一開始就製作和準備了非常多預定在不同階段測試的素材,所以整個產品的營銷週期就會做的很長,從去年5月份的時候進到榜單前五,到今年1月份又回到榜單前三,整個週期下來我們持續跑了好幾千萬的啟用使用者,能夠不斷的聽取使用者意見,讓產品進入到一個新的產品生命週期。
《蟲蟲沖沖衝》也是,在初期的時候會依據產品特性在各個方向準備大量的素材,這裡面有大量的各種腦暴、創意思考,所以產品很快就到iOS免費榜Top12的好成績。
Q:具體到玩法這塊你們是怎麼去打磨的更好?
柚子:首先玩法一定要碎片化,單局時長要儘可能短,使得玩家有更多碎片時間來玩;其次,需要簡單易上手,玩家拿到遊戲,不需要新手引導或者很少的新手引導就可以知道這個遊戲怎麼玩;最後就是反饋要很強烈,一定要讓玩家覺得這個遊戲看起來很簡單,但是我很厲害,有很強烈的反饋給玩家。
另外就是遊戲的玩法設計上,我們還是非常追求可持續的上升體驗,比如說玩家怎麼能夠在重複的玩法過程中持續獲得到新的樂趣和爽感,這個是我們在設計上很多時候去思考的東西,因為休閒遊戲有時候就是不耐玩,玩不了多久。
Q:這套體系跟voodoo那套有什麼區別?
柚子:我們跟voodoo之間的差別還挺大的,我們是中度休閒,voodoo大部分都是超休閒,他的重心在於初期的測試、各種Demo玩法模型的驗證,吸量可能是他們最重要的環節。
而我們的精力都花在內容製作上,包括初期要通過市場資料給立項更多的支援,立項之後每個版本我們會深度參與內容製作,非常敏捷高頻的進行測試,同時資料平臺能智慧的給到資料去支撐遊戲調優、優化等等。再到買量,我們精細程度是比較高的,每個階段投什麼型別的素材、roi要求是多少、導多少量。
Q:包括立項上面我們也會花很多精力在這裡。
柚子:對,voodoo可能一個產品幾周就搞完了,我們的產品研發週期還是相對長很多的,幾個月的,那成本不一樣,前期的決策可能要更充分。
Q:現在有團隊學習你們這套方式嗎?
柚子:我們確實也瞭解有團隊在試著往這方面做,但這是有比較大的門檻,首先需要非常理解中臺化的思維,知道什麼樣的東西應該做成中臺、什麼樣的東西應該做成前臺、中臺應該做成什麼樣子能夠去更好的賦能他們,開發者還需要具備非常強的買量發行以及產品設計能力。
我們是做了非常多款遊戲,而且有很多成功的經驗積累,這不是說一個外部團隊看了這個東西就可以做出來的。
舒適期已過,做休閒遊戲需要更強大的研發能力
Q:今年休閒遊戲的熱度怎麼樣?這兩年感覺整個熱度相比過去兩年淡了一點。
柚子:整體來說的話,市場還是在變熱的,從2018年到現在,市場上休閒遊戲的品質越來越高,創新性也越來越強,我覺得這個市場還是有很大空間的。
但是現在因為入局者越來越多,新產品想突圍的難度也在變高,包括玩家玩了這麼久休閒遊戲,對遊戲的要求也變得越來越高、越來越挑剔,所以還是需要有更好的作品才能贏得這個市場。
現在來看,我覺得很多開發者過了最舒服的階段,譬如2018年、2019年時候的休閒遊戲放到現在是完全不能打,但是在當時也取得非常好的成績。意思是,如果開發者仍然按照以前的思路,現在肯定是上不了榜單的,總的來說我覺得這個市場一定是會越來越大,而且現在熱度也是越來越高,但是同樣的,對於研發團隊、發行團隊的要求也越來越高。
Q:但也有開發者感覺現在休閒遊戲市場是屬於一個低谷期,你是如何理解的?
柚子:我覺得應該稱之為在修煉期,大家都在憋著給大招,在休閒市場沒有那麼好做之後,大家才真正會沉下心來去想更多新的東西,更有價值的東西。
其實這個低谷期的感覺無非來自於對比,因為以前過的太舒服了,很多廠商可能換別人皮或者跑的快,也能可以拿好成績。但現在這個階段,使用者口味變挑剔了,對廠商要求變更高之後,很多遊戲就不見了。
包括我也有很多開發者朋友也說,現階段需要沉下心來好好的做內容才有可能能夠收到好的反饋,畢竟市場不像以前那麼好了,不像以前那麼輕鬆了,大家需要更多打磨自己的產品力。但打磨產品力是需要時間的,我覺得現在是正在往這個方向的轉型期,可能厚積薄發,過幾年之後又會看到非常多精品的遊戲冒出來。
一直跟風是永遠跟不上風,需要解析優質產品的核心邏輯
Q:現在休閒遊戲風口轉的非常快,我們是跟著風向走,還是說我們是有一套打法在這裡面去把握這個產品的成功概率?
柚子:如果一直跟風的話是永遠跟不上風的,我們也會關注市面上新火的遊戲,但我們更關注火的原因。我們不會像跟風公司,簡單拿過來換個皮、抄一抄算了,會解構它的核心邏輯、核心玩法、核心設計,有沒有非常好可以借鑑的地方。更多還是按照自己正常公司內部的產品迭代流程,該立什麼項、做什麼測試,結合市場經驗去迭代產品庫。
所以其實最核心邏輯是什麼?是使用者的底層需求是不變的,他可能是來追求娛樂,可能是追求簡單易上手且碎片化的娛樂,只要遊戲能讓玩家在這段碎片化時間裡獲得足夠快樂就好了。
Q:2019年的時候,《消滅病毒》成為休閒市場的爆款代表,但2020年似乎沒有量級這麼大的爆款,是不是說接下來休閒市場很難再去創造爆款?
柚子:當時可以說是休閒遊戲市場的騰飛期,藍飛作為先入局者,獲得大量關注度是肯定的。但現在的話,整個市場的盤子在變大,不再是一兩款產品就能吸引所有的關注度,現在是百花齊放的市場。
大家都在做,很多遊戲都有對應的使用者,就像以前頁遊的時候,那最開始可能就是傳奇頁遊特別火,後來慢慢越來越多品類進來之後,玩家也更垂直,當好產品越來越多時,很難再有一款產品一枝獨秀。
Q:目前市場上成績最好的休閒產品,有沒有拉高休閒市場的收入天花板?
柚子:我覺得休閒遊戲不能按照這個說法表述,休閒遊戲是螺旋上升的過程,不像傳統重度遊戲,一個產品打爆一個品類,瞬間贏得很多關注。
一些原本不玩遊戲的使用者,慢慢的被各種有趣的休閒遊戲吸引,進到這個池子,進到這個使用者群裡來了。所以休閒遊戲相比重度遊戲是有很強的破圈能力,進來的使用者隨著他玩的休閒遊戲越來越多,他見識的東西越來越多,追求就越來越高。
慢慢他可以為休閒遊戲付費,看更多的廣告或者轉為重度遊戲,是這樣螺旋上升的過程。
Q:會不會有使用者在體驗很多休閒遊戲之後,會轉向重度遊戲?
柚子:不可否認會有一些使用者往重度遊戲擴充,但實際上泛使用者和重度遊戲使用者還是有比較強的區別的。
我們經常說休閒遊戲玩家不是玩家,只是使用者。使用者與使用者之間,是有比較明顯的區別,一些使用者會去體驗重度遊戲,但很多使用者還是沉澱在休閒遊戲之中,因為他的核心需求是不變的。
比如他想要休閒簡單、不肝不氪的遊戲,而很多重度遊戲就是讓玩家去付錢或者說為了延長他的生命週期,是很難在這方面做妥協,所以使用者不是很簡單的就過去了,更多的時候還是沉澱在這邊面,只不過他在休閒市場的需求、口味在越來越高。
Q:最近精品遊戲出現比較多,比如《原神》、《天地劫》,他們的買量是比較厲害的,這對你們會不會造成一定的影響?
柚子:他們的出現對我們是利好。
使用者的需求是比較多樣,我玩《原神》,但只能每天下班時候玩;我玩休閒遊戲,每天坐公交、走在路上都可以玩一下。所以,我們發現一個使用者可能既是《原神》使用者,也是休閒遊戲的使用者,但這是一部分使用者,這部分使用者因為場景不同,依然會繼續玩這類遊戲,並不在擠壓你的市場。
另外一部分可能差別就更大了,他完全就是兩撥人,《原神》投廣告投不到這些人身上,即使看到也沒什麼興趣,這部分基本上也沒啥影響,所以整個來說他入局之後對我們買量的影響真的不大。
反倒是可能有些時候,因為我們的遊戲中度化程度比較高,很多重度遊戲在放大預算進行投放的時候,會在我們這邊買到比較多,促使變現的收入提高。
Q:如今團隊會面臨哪些挑戰?
柚子:人才是我們比較大的挑戰,我們也是非常急需擁有創造力又熱愛遊戲的年輕人的加入。我們團隊更多在乎的是人才的人員結構,我們對畢業生也是非常歡迎的。
公司現在很多優秀策劃、運營、投放,都是應屆生,但也都做的非常好,所以我們是非常開放的,只要這個人足夠優秀,而且他對遊戲有一定的熱愛,願意做好,不管他是剛畢業的應屆生,還是有豐富經驗的行業大牛,我們都非常歡迎。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/09H1TdlNL2anCtzGSO5_yA
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