三年時間,他們用“不知天高地厚”的研發思維,做出了一款9.3分的“非主流”獨立遊戲

遊資網發表於2023-04-24
三年時間,他們用“不知天高地厚”的研發思維,做出了一款9.3分的“非主流”獨立遊戲

一、勇於先驅,大膽嘗試

近年來,桌遊劇本殺漸漸進入大眾的視野,治好一個社恐人的孤獨和擰巴,只要一盤劇本殺就夠了。這種遊戲的樂趣引人入勝,光怪陸離的劇情推理和沉浸式的角色扮演體驗,是為什麼風靡年輕人的主要核心。但另一方面,除了約上志同道合的三五好友,單局一個小時或數個小時的遊戲時間,在社會節奏越來越快的今天,難免會帶來一定的侷限性。現代人的時間都是寶貴的,人們很少願意去花費一定的時間學習一件新的事物,更別說劇本殺中冗長的故事敘述和邏輯推理了。

作為多人遊戲的愛好者,以及對超自然案件調查、神秘冒險故事之類故事的熱愛,升拳工作室想要做出一款兼具合作戰鬥和案件調查的遊戲,而不是傳統以PVP和PVE為主的多人遊戲。他們從曾經玩過的一些經典TRPG桌遊中汲取靈感,以回合制角色扮演跑團為基礎,結合場景探索與卡牌檢定玩法,並在其中加入更多互動形式、劇情演出、分支選擇、節奏加速等,完成了《志怪者》的獨立遊戲製作。在保留桌遊玩法核心樂趣的基礎上,簡化開始遊戲的條件,依託電子遊戲為載體,突破傳統桌遊的樂趣上限,這是《志怪者》對現實遊戲在PC端實現的勇敢嘗試,也是對遊戲本質定義的積極探索。

三年時間,他們用“不知天高地厚”的研發思維,做出了一款9.3分的“非主流”獨立遊戲

在單局一個小時左右的遊戲中,玩家能夠體會到一次酣暢淋漓的跑團體驗:進入一個特定的事件現場,例如災難逃生、秘境探險等,一邊用各種卡牌與敵人進行戰鬥,在場景解謎和NPC的聊天中搜集線索,憑藉個人智慧進行推理和抉擇,不斷挖掘隱藏在夢境中的真相,最終抵達不同的結局。

在電子遊戲行業整體以流量為導向的低質量增長模式轉變為多樣化精品內容驅動的今天,傳統的聯網遊戲不斷地追求留存與活躍,但是《志怪者》卻反其道而行之。遊戲中沒有登陸獎勵和日常任務,也沒有卡牌養成和數值攀比,玩家在有娛樂需求的時候,可以隨時挑選一個感興趣的劇本開始遊戲,花1小時左右時間體驗一部冒險電影或怪物驚悚片,我想這種模式更加契合遊戲帶給我們的快樂——無拘無束。

二、在小圈子中獲得一致認可,比娛樂大眾更難做到

作為小眾遊戲的玩家,對於自己喜愛的事物總是挑剔的,他們比旁人更懂得自己的關注點在哪,在這類玩家熟悉的領域進行遊戲創作,既要保證玩法原汁原味,又要考慮內容別出心裁,要想獲得認可並不是一件容易的事。《志怪者》如今在taptap9.3的測試評分證明,遊戲團隊的成果是得到玩家認可的。

1.多人協作和探索解謎的結合

《志怪者》的關卡設計和角色能力上,更加強調多人樂趣。遊戲中,玩家會面對被分割為不同房間的區域,把所有區域全部挖掘,需要隊友之間合理的規劃路線。在區域中的行動依賴每回合固定的行動點數,玩家需要在僅有的點數中去移動,發現線索,戰鬥推理。遊戲設有最大回合數,在回合數達到最大值後遊戲宣佈失敗,這是對於玩家協作能力的小小考驗。同時,玩家扮演的調查員角色都有自己的屬性和能力傾向、每個流派的卡牌設計有較強的差異化特色。玩家需要針對調查關卡中遇到的問題,合理利用角色優勢各司其職。例如,擅長戰鬥的角色吸引火力,對付地圖中隨機出現的NPC敵人或者最後通關的大BOSS,讓知識屬性高的角色去完成調查任務等。當然,遊戲中也設計了動態難度和buff補償機制,讓單人遊戲時,不至於“步履維艱”。

另外,遊戲中還加入了一些趣味性的多人互動機制,當角色理智值扣光,會隨機進入一種瘋狂狀態,像是需要讓隊友“鞭撻”才能打醒你的“受虐狂”、給隊友檢定搗亂的“自大狂”等等。這些趣味性的設計和團隊合作的價值,才是幾個朋友聚在一起玩桌遊時的樂趣所在。

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2.探員與卡牌搭配的策略性檢定系統。

遊戲中的諸多行為都會涉及到檢定系統,當玩家的檢定數值大於本次檢定所需時,視為檢定成功。獲取遊戲的勝利需要拿到關鍵線索和擊敗敵人,若是中途不小心被NPC擊敗,那隻能悔恨離場,這就意味著玩家的檢定結果至關重要。檢定有一個基礎值,就是玩家所扮演調查員的基礎屬性,檢定值的改變有諸多方式,例如投入卡牌,投擲混沌骰,混沌骰的結果無法預料,在檢定的過程中充滿了隨機性,玩家可以選擇當一個博弈者,在極小的機率中獲得檢定勝利羨煞隊友,也可能在看起來十拿九穩的局勢中翻車,成事在人,還是成事在天,皆由玩家心情去選擇是否投入卡牌增加獲勝機會。對此開發者也表示,希望玩家憑藉自己的智慧在選擇探索解謎時也能有更多維的策略深度,卡牌是玩家自由搭配的技能道具,也是在探索解謎過程中靈活運用應對各類敵人和場景的機制。

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卡牌的效果和探員的設定有策略上的結合,例如戰鬥力爆表的調查員異人,搭配上戰鬥卡牌可以為團隊帶來穩穩的安全感,調查屬性高的探員【研究員】在搭配上多抽牌的卡組時,可以輕鬆收集許多帶有難度的線索。遊戲過程不僅是對未知情況的發現,也伴隨著隨機要素的體驗。

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3.多元化題材和多分支結局,沉浸式劇情體驗牽扯玩家情緒神經。

劇情體驗上,玩家的冒險旅程有強烈的沉浸感和代入感。劇本題材多元化,每一個劇本都是獨立的差異化單元劇,不同的劇本帶來的體驗也不盡相同。

劇本的結局並不固定,玩家的行為決定了遊戲的走向,例如【赤仁療養院】劇本中,玩家可以選擇在最後關頭擊敗BOSS,做一個莫得感情的機器人,也可以指認出融合體的姓名,迎來美好的大結局。

遊戲的過程好似一場奇幻的夢境,一場遊戲下來就像穿越到異世界,引人入勝,念念不忘,對於喜歡奇聞怪談的玩家來講,是一次思想上的美味大餐。

三、製作團隊坦言:“不知天高地厚”

如果剛學會unity,你敢去嘗試開發一款沒有參考型別的遊戲嗎?我想,大多數人都沒有這個勇氣,只有真正熱愛遊戲的獨立遊戲製作人才會做出這種看起來極不理智的舉動。在溝通中,製作團隊坦言道:“我記得我們把客戶端程式設計師找來時,告訴他我們會先製作一些簡單的小遊戲來熟練unity,沒想憑藉一腔熱情直接就開工了《志怪者》”,“現在想起來,我們怎麼會決定用這麼小的規模,做野心這麼大的遊戲呢……可能這就是初生牛犢不…知天高地厚吧……”

敢於在市場中創新探索的人,終歸是少數。開發者所言“由於缺少類似的遊戲作為參考,我們對這個市場到底有多大,確實也沒有底氣,只能希望自己的努力付出有所收穫吧!”

三年時間,他們用“不知天高地厚”的研發思維,做出了一款9.3分的“非主流”獨立遊戲

遊戲從2019年底以五人的規模立項,在2021年初次亮相手遊taptap測試,經過第一次測試時,發現自己的聯網機制漏洞百出,無法滿足需求,之後又由於種種原因決定轉向PC平臺,服務端和客戶端都進行了重構,這對於獨立遊戲開發團隊來說,堅持下來到今天曆經三年風風雨雨,不是一件容易的事。他們相信,這種短平快的冒險調查遊戲一定有玩家喜歡的,因為這源自每個人內心深處的好奇、探索欲、挑戰之心,儘管創作過程總是充滿意外和痛苦,但是看到玩家討論自己親手製作的遊戲,又會覺得這一切都非常值得。

四、以品質吸引使用者買單,獨立遊戲的突圍之道

獨立遊戲的突圍之道在於對品質的探索和聆聽玩家的需求,這一點《志怪者》深有體會。因為遊戲品類比較特別的原因,在目標使用者比較聚集的圈子進行宣傳算是一個不錯的方法,例如跑團圈,桌遊圈等。經過多次的測試,《志怪者》逐漸形成了自己的玩家群,玩家會向他們提出很多很好的建議,也會直言不諱地批評遊戲的缺點。始終傾聽玩家,並透過產品最佳化對大家的意見形成回應,這是《志怪者》對如何吸引到更多玩家而保持的一貫態度。

遊戲預計今年上線,現階段還在逐步打磨遊戲細節,從目前測試的結果來看,玩家對玩法還是比較認可的,但是對策略深度、復玩性、敘事表現還有更高的要求,這也是他們目前努力的方向。以單個劇本為核心的玩法,當玩家熟悉劇本之後,解謎探索的樂趣難免會降低很多,重複性遊戲價值不佳對於一款遊戲來說是比較致命的問題,誰也不想做一錘子買賣。對於這方面的最佳化也在不斷地嘗試中,例如在單局內增加隨機要素,以便復玩時不會有劇透的情況發生;地圖元素隨機,引入roguelike玩法;或是增加結局的多樣性,設計戰鬥劇本,把玩法的側重從劇情解謎傾向於PVP體驗。他們一直在把玩家的痛點作為自己的最佳化方向不斷完善,以求做到盡善盡美,相信在遊戲上線時,會給玩家帶來別開生面的體驗。

三年時間,他們用“不知天高地厚”的研發思維,做出了一款9.3分的“非主流”獨立遊戲

製作團隊後期或許規劃開通創意工坊,讓玩家把自己的想法湧入到遊戲中來,近期舉行了劇本創作的徵集活動,對現有劇本進行共同創作,我們可以看到,一款遊戲要想在繁花似錦的市場中有一席之地,學會站在玩家的角度上考慮是一件重要的事情。

行路難,行路難,多歧路,今安在。長風破浪會有時,直掛雲帆濟蒼海。希望我們的獨立遊戲越做越好,在以後能看到更多的“志怪者”,在遊戲發展的創新中積極探索,砥礪前行。

《志怪者》Steam商店連結:https://store.steampowered.com/app/2168810/_/

來源:騰訊GWB遊戲無界

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