一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

遊資網發表於2019-08-01
做遊戲能賺錢亦能造夢。
符合市場價值的遊戲能夠為遊戲發行商創造巨大的經濟價值,而能夠實現、創造夢想的遊戲則能吸引一批又一批的追夢者。

近日,筆者很榮幸邀請到了獨立遊戲《第一樓》的製作人李淳做客原畫人,聊一聊他在開發獨立遊戲過程中的故事。
(目前獨立遊戲《第一樓》專案已停止,很遺憾遊戲未能釋出。)



您好,可以先向讀者介紹一下自己嗎?

大家好,我叫李淳,微博ID@害人不淺的人。

2006年進入遊戲行業,初期主要是在外包公司參與一些國外專案的遊戲場景製作。

2008年進入上海燭龍參與過單機專案《古劍奇譚一》、《古劍奇譚二》的開發以及《古劍奇譚OL》前期部分少量工作。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”
《古劍奇譚》海報

那個時候主要是參與專案的場景及關卡部分的製作,因為自己的熱愛及強烈的參與心,在古二DLC的階段,也參與了部分戰鬥及迷宮玩法的設計。

2014年回武漢自己創業。我是個比較有激情的人,對創意性的工作向來都是充滿了激情,在燭龍的那幾年來說,對我特別的有意義。



請問您為什麼想要去做獨立遊戲?是有什麼契機嗎?

回武漢後,並沒有馬上開始獨立遊戲的製作,一來沒有什麼資金,二來還沒有從原來的狀態中徹底的走出來。

於是便從遊戲美術外包開始著手,一點一點的積累經驗。在這個過程中也認識了很多武漢本地的遊戲研發公司及優秀的遊戲人,自己的視野也慢慢開啟了。

中間也也一直沒有斷了想開發遊戲的想法,開始試著寫一些小專案的遊戲企劃案。

2016年的一個機會,有幸參加了全國48小時獨立遊戲開發大賽武漢站的活動,臨時在現場跟幾個小夥伴組成了一隻開發小組,48小時的時間內完成了一款休閒小遊戲——supply。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

經過了這個專案,一下子又讓我離獨立遊戲更近了。

因為之前自己一直參與的是單機遊戲的開發,對單機專案還是有很濃厚的情節。

後面陸續又實驗性的開發了一款武俠類的VR專案demo——探丸閣。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”



可以介紹一下您之前製作的獨立遊戲嗎?

說起我們真正立項的專案,遊戲名字叫《第一樓》。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

開發之初的定位是橫版武俠類ACT偏弱解謎的遊戲,整個世界觀為架空歷史,場景及劇情串聯以武漢本地的一些知名景點為藍圖來製作,如:晴川閣、古琴臺、東湖、黃鶴樓等等。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

故事的核心講述的是一位失憶少女尋找父親的故事為主線的故事。

遊戲製作時最大的問題是戰鬥表現與弱解謎玩法的結合,還有橫版遊戲視角體驗上的攝像機轉角度表現,當然這裡面還希望解決的一個問題是去UI化的效果。例如角色沒有血量UI,血量的顯示集中在女主角的紅色圍巾上,隨著圍巾的變短,來感知角色的血量減少等等。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

在專案開發過程中,資金一直很緊張。

但是為了專案前期質量,我們還是花了大量的時間跟精力在世界觀的構架上及美術設定上下了很大的功夫。

這期間還要感謝團隊小夥伴的付出跟理解,以及@蟈蟈-花菜哥(郭峰)的角色設計。

整個合作非常愉快及高效,完成的也很流暢,這裡也跟大家分享一下這些設定圖。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

女主的誕生過程,非常的高效。再分享幾張怪物的設定,同樣出自@蟈蟈-花菜哥的筆下。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

在實際的開發過程中,因為本身的專案定位跟體量,我們選擇了U3D的引擎來開發專案,美術的風格表現也沒有選擇次時代的方式,而是選擇成本更為低廉的手繪方式進行的。

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”

整個專案的demo製作時間大概花了3個多月的時間,因為經驗方面的不足,跟前期對demo規劃的方向出了問題,導致專案demo完成時,並沒有直觀的體現出遊戲特色跟所要表達的內容。

很可惜在花光了最後一分錢的積蓄後,專案也沒有找到任何一筆投資,結果很悲壯。

經歷了這件事情,其實也越發讓自己更加成熟。

其實作為獨立遊戲來說,在資本市場沒有誰看好這個門類。能順利完成的專案,大多是叫好不叫座,更談不上賺大錢。

這也正是資本市場的回報率決定了,沒有太多的資金去關注它。專案強制結束時,自己並不氣餒。作為公司的負責人,必須要接受這個現實。

回望那段時光,最對不起的其實是家人,當然還有團隊的成員,但在這夾縫中能朝著理想的那一次衝鋒,雖有遺憾但並無後悔過。



您認為現在大部分的獨立遊戲,面臨著怎麼樣的困境和難題呢?

其實在國內開發遊戲專案,要面臨很多問題,一個是技術問題一個就是資金問題。

往往一款遊戲被關注被資本接受,並不是說它真的有多好玩,而是它能帶來巨大的經濟效益。很現實,這就是市場準則

我還記得,那段跑投資的時光,我帶著PPT去過很多投資公司,我投入的講著這款遊戲會多麼有意思,多麼好玩。

但是下面的投資人,並沒有誰去關心這個事情,而更多的是問我,什麼平臺、有沒有對標專案、有沒有對標資料、多久可以回本、預期收益是多少等等。

市場對理想來說,是真的很無情。雖有過這樣的經歷,並不能代表這是市場的錯,人有時候得學會適應,適者生存嘛!

但是我們終將要保持一顆初心,努力的完善自己、完善團隊。也許真的能有那麼一年,萬一實現了呢?

《第一樓》這個專案,目前已經封存起來了,不知道還有沒有能力再次開啟,也有朋友建議去眾籌,我都拒絕了。

我覺得沒有必要去綁架玩家,做專案又不是搞慈善,自己不夠力,就繼續努力。

2017年,在清理完之前的一些事情後,又開始安心的做遊戲美術外包,這一年多來,更多的是為了活著,是努力的活著。

也許我這輩子都不會離開遊戲行業,因為我心裡一直在做夢。



請問自己出來做獨立遊戲,對您產生了什麼樣的影響呢?如果還有機會,您還會選擇自己做獨立遊戲嗎?

寫完了上面的部分,才看到這個問題,也許很多都已經在上面的內容裡回答了。

影響自然是很大的,起碼現在還欠著一屁股的債務跟人情……如果選擇?這個夢還要做下去,等什麼時候羽翼豐滿了,能再飛一次吧。



您認為要做好一款遊戲,最重要的是什麼?

其實我對好遊戲的專案定義很簡單,那就是好玩、好故事、好有趣。

真正的好遊戲是從遊戲本身出發,讓人去接受去喜愛,而不是說要去迎合什麼樣的玩家群體。

遊戲也需要靈魂,是讓人觸動的。

希望所有想從事遊戲開發的朋友們,心裡都能種下這棵苗。

在這裡,我還想感謝兩個朋友。一位是我的前老大張毅君先生,可以說他是對我遊戲行業生涯裡面影響最大的人,潛移默化的教會了我很多關於行業與人生的態度。

還有一位是在《第一樓》開發時給予我支援的魏鵬勇先生,可以說沒有他的幫助,《第一樓》的專案甚至無法立項。當然還有很多要感謝的朋友們,希望未來我還能有機會去回饋大家。

來源:原畫人
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KwuYToXOyN5XxhFMUbJy5Q


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