獨立遊戲佳作《I Am Dead》用歡樂的方式表現死亡

Jimmy Thang發表於2021-03-02
《I Am Dead》是一款為任天堂Switch和PC端開發的冒險解謎遊戲,故事主要圍繞著死後的世界展開,遊戲的核心團隊只有十幾位開發者。這款佳作並沒有偏向恐怖元素,而是用溫情的方式探索人生。在《I Am Dead》中,你將控制剛剛辭世的Morris Lupton,並發現一場災難即將毀滅他的小島。為了阻止這一切,他必須深入他人的記憶,瞭解他們的故事。GamesRadar+評價這款遊戲是“一場愉快的冒險解謎,充滿了魅力、個性,還有令人滿足的幽靈式X光透視機制。”

為了瞭解這支小規模的團隊如何開發出這款獨立遊戲佳作,我們採訪了美術師兼設計師Richard Hogg。他告訴了我們如何融合2D和3D美學來打造色彩繽紛的美術風格,並且詳細講解他們如何構建出這個奇幻的世界。


《I Am Dead》是一款探索死後世界的解謎遊戲,又能給人一種感動、舒心和奇幻的感覺。是什麼啟發了你們要做這種型別的遊戲?

我們一直想要做一款以死亡為主題的遊戲,而且它要積極向上、充滿人性,而不是驚悚可怕。根據這一點,我們湧現出了許多想法,並在之前的遊戲原型中進行了探索。然後我們開始製作《I Am Dead》的機制,當時就覺得玩家如果扮演幽靈的話應該會很適合,結果也確實非常契合。

遊戲提供了一個敘事化的遊戲玩法,讓玩家能通過窺探物體的內部來找到遺失的記憶和線索。你們是怎麼想到這個概念的?

就是在對話中想到的。我記得我給Ricky (Haggett)發了一些GIF動態圖,裡面有許多水果和蔬菜從MRI掃描器前經過,然後我們就開始討論也許可以做一個類似的遊戲機制,讓玩家可以對3D物體的一部分進行實時的“切片”。我們花了一點時間在技術層面上實現它,並且製作了一款原型。

獨立遊戲佳作《I Am Dead》用歡樂的方式表現死亡

《I Am Dead》呈現了迷人而繽紛多彩的低多邊形美術風格,而它與遊戲玩法又相得益彰。在確定遊戲美術風格時是不是經過了許多次的迭代?

嗯,我覺得算不上“迭代”,更像是長時間的打磨。我從來沒有做過3D遊戲的美術資產,所以我得做些自己能提供美術指導的東西。無光照的低多邊形美術風格也應運而生,我基本上可以使用向量美術軟體製作出近乎完美的2D概念美術圖。例如你在Steam上面看到的遊戲“關鍵美術圖”(那張圖片是落日餘暉下的一座燈塔)等等,那些都是我畫的,而不是在引擎裡做的。而且這款遊戲中我們要給所有東西的內部和外部都做建模,這是一個很大的技術挑戰,所以使用簡單的低多邊形美術風格也更加方便。

《I Am Dead》很好地融合了2D和3D,能詳細地說一下你們是如何在遊戲中融合這兩種風格的嗎?

謝謝誇獎!我們花了許多時間來開發2D美術風格,從而一邊配合3D美術,同時又要讓兩者各具特色。這是一種非常粗糙的圖形繪製風格,使用的顏色越少越好。所以從某種程度來說,我們並沒有將2D混合到遊戲的其它地方,我們只是製造對比。不過有一個例外,那就是當你在每個關卡的末尾見到其他幽靈時的那個動畫,那裡的風格更像我之前提到的向量概念美術,那部分動畫是Angus Dick的傑作。

獨立遊戲佳作《I Am Dead》用歡樂的方式表現死亡

遊戲發生在Shelmerston的一座奇幻小島上,那裡有各色各樣的角色和擬人的生物。你們是如何著手設計《I Am Dead》的世界的?

我覺得我和Ricky (Haggett)都喜歡用迂迴的方式去“構建世界”。我們對很多東西都感興趣,而且經常會討論彼此看到或讀到的東西,再經過長時間的潛移默化,它們就融入到了遊戲中。這次我們還和作家Catherine Johnson合作,她也參與了這個過程。我們一起出去玩,一起談論書籍、人類學和歷史。我們還去參觀了博物館等等。

然後接下來就是實際操作的過程,我會把一切都畫出來,其中有很多畫作我也分享到了推特上。

大家都稱讚這款遊戲敘述了一個只有通過遊戲才能訴說的故事。這是在專案過程中有意的設計決策嗎?

並非如此。它一直就只是一款遊戲,因為我們只會做遊戲。它有很好的想法,我覺得其實我喜歡的大多數遊戲大概都符合這樣的描述。但我也很高興大家會給《I Am Dead》如此之高的評價。

《I Am Dead》是Hollow Ponds和Richard Hogg合作開發的,可以分享一下這種動態開發是如何實現的嗎?

嗯,這不是我們第一次合作了。我和Hollow Ponds的負責人Ricky Haggett一起製作遊戲已有十二年之久,所以我們知道自己在做什麼。我覺得公司製作遊戲的方式很有趣,而且他們那裡的成員都是全職員工。我們的工作結構有點像製作電影電視。

獨立遊戲佳作《I Am Dead》用歡樂的方式表現死亡

《I Am Dead》是小型團隊執行遊戲簡潔開發流程的絕佳範例。那麼在開發過程中專案有過大規模的改動嗎?

有的!尤其是在開發早期。雖然我們從一開始就知道遊戲的核心機制,但是對於玩法的具體細節還是抱著開放的態度。例如我們花了一段時間才確定了玩家在遊戲中的移動方式。“軌道式”的移動方式效果很好,但是我們後來又花費了很多時間去嘗試不同的模式。你也能猜到更改移動方式這種基礎性的東西會對整個遊戲造成怎樣的影響。

《I Am Dead》擁有令人印象深刻的動畫,尤其是玩家“切片”窺探物體的內部來揭示隱藏的物品。這些是否帶來了技術上的挑戰?

那些其實不是動畫。你在切片檢視物體時並沒有動畫,雖然我明白最終的結果看起來很像動畫,效果很棒也很有迷惑性,但其實玩家在操作物體時只是讓物體的某個部分實時地消失了。不過沒錯,這確實非常具有挑戰性!

獨立遊戲佳作《I Am Dead》用歡樂的方式表現死亡

對於想要開發遊戲的小型團隊有什麼建議嗎?

好好開發遊戲吧,這裡並沒有什麼壁壘,可以說是完全沒有壁壘。現在都可以很輕鬆地獲取工具,而且通常都是免費的,享受開發的樂趣吧。

感謝接受我們的採訪。大家要去哪裡才能瞭解《I Am Dead》的更多資訊?

謝謝。請記得去我們的官方網站檢視更多資訊。

http://iamdeadgame.com/


來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6HA7XxlF8U-DrGFvTUoSsg

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