獨立遊戲佳作井噴,一個月連出三個爆款,背後的原因是什麼?
玩過《暗影火炬城》的人也熱衷於討論“毛茸茸的兔子”、“銀河城”等,《暗影火炬城》在Metacritic上獲得81分,國產獨立遊戲愈加獲得國際的認可。
另一款近期發售的獨立遊戲《山海旅人》也獲得廣泛的關注,Steam 97%好評率更是亮眼的成績,中國傳統文化藉著民間志怪的外衣,在國外的遊戲社群中引發廣泛討論。
《艾希》《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》,獨立遊戲的銷量和話題熱度逐年攀升。蓄勢待發的獨立遊戲還有更多,多人派對遊戲《Party Animals》、武俠多人生存遊戲《蠻荒誌異:起源》、國產4X《重塑火星》等都是極具潛力的遊戲。
玩家對獨立遊戲的喜愛程度愈加高漲,獨立遊戲獲得的商業成績也逐步提高,你覺得背後的原因是什麼?對遊戲開發有哪些啟示?
分享者:傑克哈
獨立遊戲好玩,好玩的核心是創意。如今經過市場驗證的玩法,例如自走棋和放置等,很大一部分來源於獨立遊戲。獨立遊戲開發者更願意研究遊戲機制,在某個細節上死磕,做出與眾不同的東西來。
早期遊戲作品通常是一兩個人開發,隨著硬體裝置更替和開發技術迭代,遊戲開發中的角色遊戲開發團隊越小,溝通越高效,主創的設計理念也能更好執行。獨立遊戲就像獨立電影、獨立音樂一樣,是創作者的個人表達,因此我們能在獨立遊戲裡看到meta、roguelike等充滿趣味的表達,也能看到像《超級食肉男孩》這樣純粹的平臺跳躍遊戲。
分享者:塞姜
其實發行商在這個過程中功不可沒,不同發行商的策略和風格有所區別,但他們都能憑藉自己的經驗,給遊戲產品制定合理的發行策略。
發行商必須連通開發者和目標玩家群體,並且和各種平臺的規則周旋,讓宣傳投放的效果最大化。這是非常複雜的過程,從0開始學習的話門檻頗高。發行商有自己的經驗和方法論,給開發者剩下大量精力,開發者就能更加專注於遊戲質量。
另外一點,國內舉辦的這些獨立遊戲大賽也推動著獨立遊戲普及,在賽事中得獎的遊戲也能獲得不菲的曝光量,哪怕平時不關注獨立遊戲的玩家,也能在潛移默化中知道一些遊戲的名字。
分享者:老凜
獨立遊戲的確更加受歡迎了,背後的原因我覺得是,玩家對大規模流水線的遊戲感到疲倦,對遊戲的體驗有更加獨特的追求。
如今3A遊戲的規模越來越龐大,不僅工業流水線的痕跡越來越重,而且每次開啟遊戲都覺得累。在開放世界理念流行後,大量為了填充遊戲時長而設計的支線任務讓人應接不暇。上班已經很累了,下班開啟遊戲,地圖上密密麻麻的“待辦事項”讓人心力憔悴,跟“賽博上班”有什麼區別?
但獨立遊戲通常不會設計過多無意義的內容,因為獨立遊戲開發者的成本有限,他們會把寶貴的資金投入到創意設計、細節打磨上。
被成本限制的另一個好處是,獨立遊戲的預期回報比較低,因此佔據著獨特的生態位。比如你從沒見過“極致光追畫面的3A卡牌遊戲”,不論是TCG還是DBG,卡牌遊戲通常只有獨立工作室會去嘗試,小眾的風格和玩法有了自己的生存空間。
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