開年第三個爆款?本土民俗恐怖遊戲的上限在哪

修理匠發表於2021-02-08
2021開年就爆了。

steam 熱銷榜前四有三個是國產遊戲,分別是修仙養成RPG《鬼谷八荒》、科幻模擬經營《戴森球計劃》、民俗恐怖遊戲《煙火》,不同題材型別的單機產品然能在同一個時間段取得優秀的成績,這意味著我們的市場規模與使用者量更加成熟了。

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雖然尚未公佈最新銷量,但根據已有資料不難看出《戴森球計劃》基本在50萬檔位左右,而《鬼谷八荒》則應該接近100萬上下了。《煙火》是這裡面最晚發售的,2月4日。發售三天,評測數3000+,好評率高達98%。

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根據評測數比於SPY的推算,銷量預估在5萬-10萬之間。這對於恐怖遊戲來說,已經是非常好的成績了。

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更何況,通過與作者月光交流之後,茶館發現本作的開發團隊拾英工作室其實只有他一個人。而他一人就獨立完成了遊戲中85%的核心內容。

01 一個人的工作室

《黑森町奇譚》是拾英工作室的第一款作品,同樣在 steam 上拿到了98%的好評如潮。

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是款日式怪談+懸疑推理,以劇情為導向的遊戲。

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音樂、美術、劇情是玩家誇讚最多的地方。

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但他們不知道的是,這個拾英工作室,說是工作室,其實基本只有月光一個人。

月光一個人包攬了遊戲中絕大部分的工作,美術、音樂、指令碼等等,只有一個小夥伴幫忙收集遊戲相關背景資料。

《黑森町奇譚》是月光第一次使用 RPGMaker 做出來的完整作品,從2018年10月做到了2019年9月發售。

而緊接著11月《煙火》立了項。同樣採用 RPGMaker 製作 ,同樣做了1年,85%的工作都是由月光一人獨自完成,之前幫忙收集資料的小夥伴還出國讀博去了。

不同之處在於《煙火》的表現形式相較《黑森町奇譚》更復雜,所以外包出去了中介軟體(月光沒有程式設計能力)、配樂、建模等部分。

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02 恐怖遊戲最重要的不是恐怖,而是故事

通過《黑森町奇譚》《煙火》這兩部有口皆碑的作品,不難看出來月光對於恐怖懸疑題材的執著,以及深刻理解。

事實上,月光對恐怖類作品的熱愛不僅限於遊戲,還包括小說、電影、電視劇、電臺/綜藝節目等等媒介。《山村老屍》《陰陽路》《異度空間》《閃靈》,以及溫子仁的恐怖作品都是月光的心頭好。

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圖注:張國榮與林嘉欣
《煙火》靈感自月光以前大學時期寫過的一本懸疑小說,只是他覺得寫得不好一直沒公開過。不過遊戲劇本已經大改,和原作唯一相同的地方就是開篇都是以一個葬禮上的火災開始的,

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月光說以後如果有機會,會嘗試把其他小說改成遊戲——他大學時期寫過很多。不僅是恐怖題材,懸疑、推理都有涉獵。

當談及開發《煙火》的困難時,月光說,那可太多了。

首先月光沒有程式設計基礎,非常仰賴於RPGMaker工具,一些單獨編寫的部分需要別人幫忙;其次做恐怖氛圍、劇本框架也耗時許久,因為既要足夠恐怖,但又不能過於恐怖(嚇退玩家),還得接地氣。

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圖注:豬頭蛋糕
月光是一邊開發一邊撰寫劇本的。7月份放出DEMO的時候,後面很多劇情細節其實都還沒定。只是說有一個大綱。月光會在做的過程中慢慢地去感受想要的內容是怎樣的,劇情走向應該如何。

恐怖遊戲除了「恐怖」之外,最重要的是什麼?月光認為是劇情。

我自己是個劇情黨,所以特別看重這個。不同人有不同的偏好,有的人會更在乎恐怖氛圍、或者表現形式的創新,比如最近的《靈媒》就用了很獨特的視角。我的話還是更在乎故事講得好不好。

在《煙火》遊戲裡,會有一些謎題設計,但僅僅只是調劑。月光會在玩家進行遊戲時設計一些小小的阻礙,然後在玩家解決後給予更多有關劇情的線索和資訊。「《煙火》還是一個線性流程的劇情導向遊戲,這意味著所有的東西都要為劇情服務。」

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圖注:《煙火》中的解謎小遊戲

月光曾經自學過編劇理論,也掌握了一定的編劇技巧,比如角色如何刻畫,故事如何發展,弧光、節奏、結構等等方法論的東西。

現在有一些遊戲喜歡把劇情打散,做成很多的信件、物品,然後散佈在各個角落等玩家探索和收集。但是最後當玩家把故事全貌拼湊出來的時候,就會發現整個故事並說不上完整,甚至玩家都不知道到底講了個什麼故事。

《煙火》大部分人玩到最後,基本都能知道遊戲講了個什麼故事,它的起因、經過、結果,主人翁的成長與變化,不同NPC扮演的是什麼樣一個角色。

沒有使用奇技淫巧,單純靠劇本文案致勝,這說明月光對自己講故事的能力還是頗為自信。而從玩家評價來看,他無疑是做到了。

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03 本土民俗恐怖的威力

月光剛畢業時是做的UI設計師,然後去了自媒體做美術工作。經過一段時間後,月光覺得沒勁了,因為這些工作本身並非創作性的,單純是根據甲方的意見去完成任務。於是月光離職了。

之所以在眾多媒介中,選擇遊戲來作為自己恐怖作品的承載,主要還是因為其「門檻合適」。比如小說雖然比遊戲門檻更低,但由於沒有音畫表現,會讓作品氛圍弱很多;影視綜的話,門檻又太高了,這顯然不是月光可以接受的成本;漫畫其實相對來說還不錯,但客觀來看,市場並不算太好(恐怖漫畫)。

而月光的大學時代正好是 RPGMaker 遊戲火熱的時候,並且正好這個期間湧現出了很多恐怖名作,比如說《魔女之家》。

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於是月光覺得自己也可以嘗試用 RPGMaker 來製作一款屬於自己的恐怖遊戲,《魔女之家》便成了月光的入坑作品。

不過這個時候國內的恐怖遊戲圈子,還是以日本怪談、歐美黑童話的故事背景為主,大家模仿的物件也還是那些傳統的日式恐怖遊戲。

但近兩年來,我相信所有人都感受到了中國本土文化 —— 地方民俗恐怖故事的威力。《紙人》《港詭實錄》《紙嫁衣》等等,當然,這也跟國內本土遊戲市場的發展脫不開關係。

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圖注:衝上過熱銷榜的《港詭實錄》

據月光了解,身邊有很多團隊都啟動了中式恐怖型別的專案,快做完的、正在做的、準備立項的都有。「中國遊戲市場確實越來越好了,你看steam熱銷榜上第一二名都是國產遊戲。一方面說明我們的作品質量變好了,另一方面說明使用者也願意為之付費了,」月光告訴我,「戴森球這種只有五個人,完成度卻這麼高,評價又這麼好,確實很難想。但別人就是做出來了,這說明我們成熟了。」

04 一種自我價值的實現

不出意外,《煙火》的發行商是 Gamera Game —— 專發恐怖遊戲的「陰間發行商」。和葉千落說的一樣,月光在微博上剛發出新作 LOGO 時,就被 Gamera Game 找過來了。

因為 Gamera Game 「陰間發行商」的名聲在外,月光拒絕了其他3-4家同時找來的發行商。「畢竟受眾首先就很對口,基本都是恐怖遊戲受眾。其次是 Gamera Game 在試玩《煙火》之後,對遊戲的理解基本和我一致。」

在後續的發行端上,月光的評價還挺高,他認為 Gamera Game 在宣發上很給力、渠道不錯,還會整活。比如那個豬頭蛋糕出道、做虛擬主播就是他們想出來的。

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《煙火》短期內不會有追加DLC,因為故事本身已經非常完整。至於是否會登入其他平臺還得看具體的銷量情況,因為移植就牽扯到程式程式碼,而月光對此是一竅不通的 —— 找人移植就得花錢了。不過多語言版本的本地化倒是已經在做了,會發行海外。

對於《煙火》具體的銷量,月光並沒有透露,但他已經感受到了自我價值的實現。因為月光從初中開始就是一個喜歡創作的人,從高中到大學再到工作,他一直有在堅持繪畫、寫小說、學習編劇技巧。而現在他終於能把這些積累轉換成一個作品,還得到了很多人的認可。

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雖然未來的道路月光認為還不好說,但在近幾年內他還是會繼續選擇做遊戲。並把「劇情」做成拾英工作室的招牌,具體什麼題材月光覺得都可以,純粹的懸疑推理也是可能的。

如果說《煙火》能讓大家增強一下對國產恐怖遊戲的劇情的一些信心,那對我來說也是一件很榮幸的事情。而在未來,我希望大家想到拾英工作室第一反應不是做恐怖遊戲的,而是「他們家的遊戲,劇情都特別棒」。


作者:修理匠
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8qj-mtCizwaaW0tiD-hsEg

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